1 / 28

PERTEMUAN 2 PBOL

PERTEMUAN 2 PBOL. Dewi Kusumaningsih , M.Kom. Konsep GUI. Konsep Pemrograman GUI

oriole
Download Presentation

PERTEMUAN 2 PBOL

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PERTEMUAN 2PBOL DewiKusumaningsih, M.Kom

  2. Konsep GUI • KonsepPemrograman GUI • Padadasarnyapemrograman GUI, adalahpemrograman yang mengandalkankemampuantampilandalambentukgrafik. dimana program yang dibuatdapatmemberikankenikmatantersendiridalampenggunaannya. Tidaklagimonoton, hitam-putih, mode DOS dan lain sebagainya. Kalaukitalihatpadagambarberikut, menjelaskanbahwainteraksi yang terjadiantara user dengan program melaluisebuahtampilan yang sudahberbentukgrafik. Pertanyaanmendasarmengenai penggunaantampilanatau GUI dalam program adalahseberapapentinghalitu dilakukan.

  3. Konsep GUI • GUI → Graphical User Interface • GUI memberikanmekanismeuser-friendlyuntukberinteraksidenganaplikasi Java yang dibuat (aplikasimudahdigunakandancepatdipelajaribahkanuntukorangawamsekalipun) • Komponen GUI adalahobjekdimana user berinteraksidenganobjekitumenggunakan mouse, keyboard, danbentukinputan lain.

  4. Konsep GUI • Dalam Java, sebenarnyaterdapat 2 package yang dapatdigunakanuntukmengembangkan program-program GUI, yaitu AWT (Abstract Window Toolkit) padapackage java.awt dan SWING padapackagejavax.swing

  5. Konsep GUI • Untuk program yang hanyaditempatkanpadasisikomputer server yang jarangberinteraksidenganpengguna, makafungsidasar program dirasacukupmemadai. • apabilaprogram tersebutdiperkirakanakanbanyakberinteraksidenganpengguna, makaadabaiknyajika program menggunakantampilan. • Beberapaalasanbahwa program harusmenggunakantampilan, yaitu : • Dengantampilan, program akannampakjauhlebihmenarik • Interaktif • User Friendlyataumudahdalampenggunaannya • Dapatberinteraksidenganperalatanseperti mouse, joystick danperalatanlainnya.

  6. Konsep GUI • Sedangkaninteraksi yang terjadiantarapenggunadengankomponen GUI dapatdilakukandenganbeberapacaradiantaranya : • Denganpenekanankomponentombol. • Denganmembuatpilihanpadamenu. • Melakukanenterpadaobjek text. • Pergerakantombolscroll bar. • Denganpenekantombol close padaobjekwondows. • Dll.

  7. Konsep GUI • Tigatipe program yang berbasiskepada GUI komponen • Graphical components (GUI) Yaituberuparancangantampilan program yang dikemasdenganmenggunakankomponen-komponengrafik. • Listener methods Yaituberfungsiuntukmenerimadanmerespon event yang terjadi • Application methods Fungsi-fungsiataubarisperintah yang bergunabagipenggunauntukmenghasilkankegiatandalambentukrespon. • Graphical components (sepertitombol), listener methods bergunamenerima events daritombol yang di click dan application methods berisi program yang akandijalankansaat event terjadi.

  8. Konsep GUI • Class/Komponen GUI padaaplikasi • Banyaksekalikomponen yang sudahdisiapkanoleh java untukmembuatsebuahtampilan yang berbentuk GUI. • Namunpadabagianini yang akandijelaskanadalahkomponen-komponen yang terkaitdenganaplikasi yang akandibuatataudipaparkandalamperkuliahaninisaja • Daftarkomponen yang akandigunakanatau yang akandipaparkandalamperkuliahaninidapatdilihatpadatabelberikut :

  9. AWT adalahsekumpulanlibrary yang tidaktergantungplatform (platform independent)dandigunakanuntukmenyederhanakanimplementasiuser-interface • SWING adalahbentukimplementasiselanjutnya yang menambahkankomponen-komponendalamsistem GUI tapimasihdidasarkanpadaarsitektur AWT (misalnya : untukpembuatanevent handling)

  10. Mengapakitamenggunakan SWING daripada AWT??? Padakenyataandilapangan, program-program GUI yang adasaatini (tentunya yang dibuatdengan Java) banyakdikembangkandenganmenggunakankomponen-komponen SWING (bukanmenggunakan AWT)

  11. Komponen/Class GUI Beberapakomponenatau class GUI yang akandiapakaipadaaplikasi :

  12. Komponen/Class GUI

  13. Komponen/Class GUI

  14. Komponen/Class GUI Sedangkandaftar package yang digunakanpadaaplikasi, dapatdilihatpadatabelberikut:

  15. Komponen/Class GUI • Komponenasli/original berasaldari package Abstract Window Toolkit (AWT) • Untukmelakukaninteraksiantarakomponendengan user perluditambahkan Interface. Dimanadaftar interface yang digunakanpadaaplikasi, dapatdilihatpadaTabelberikut

  16. CONTOH PROGRAM GUI Saatkitamembuat program java GUI, yang pertama kali kitaharuskuasaiadalahpenggunaanJFrame. JFramedigunakanuntukmendesain model tampilan yang didalamnyadapatkitatempatkankomponen-komponenlainnya. Contohpenggunaantampilan frame pada program java :

  17. CONTOH PROGRAM GUI

  18. CONTOH PROGRAM GUI • Apabilakedua program tersebutdikompilasidandijalankanmakaakanterdapattampilansepertidibawahini :

  19. CONTOH PROGRAM GUI Untukmembuat frame dengantulisan “Universitas Budi Luhur”, padaposisi x = 10 dan Y = 100, lebar = 300, tinggi = 200, Resizablefalse, danakanterhapusdialokasimemorisetelahaplikasiditutupsepertipadagambarsebagaiberikut :

  20. CONTOH PROGRAM GUI

  21. CONTOH PROGRAM GUI • Grafikduadimensi (2D) menggunakanclass yang terdapatpada java.awt.*, yaitu Canvas. Komponen Canvas tersebutberbentukkotakkosongpadalayar. Didalam Canvas tersebutdapatkitagunakansebagai media gambar 2 (dua) dimensi. Penggunaan Canvas harusdibarengidengan sub class paint sebagai media gambar yang berupaperintah. • Cara menggabungkanpenggunaan Canvas danJframeadalahsebagaiberikut :

  22. Perumpamaanmembuatgambar 2D menggunakanobjek Canvas adalahsepertimenggambarpadasebuahkertaskosongdenganpensilgambar. Hanyasajapenggunaanobjek Canvas menggunakanposisipikselpada frame. • Posisi 0 pada horizontal (X=0) danposisi 0 padavertikal (Y=0), menunjukanposisitersebutberadapadaposisiujung paling kiridan paling atasdari frame. • Jika X > 0 makaposisiberadakearahkanandari frame, sedangkanjika Y > 0 makaposisiberadakearahbawahdari frame. • Banyakobjek yang dapatdigunakanuntukmenggambar 2D pada Canvas, yaitubulat, kotak, garisdan lain-lain.

  23. Padagambarterdapatbeberapaobjek, yaitu : • Kotak • drawRect (x,y,width, height) • Kotakdenganbundarandipinggir • drawRoundRect (x, y, width, height, arcwidth, archeight) • Kotakdenganwarnadidalamnya • fillRect (x,y,width,height) • Penggunaan Font • setFont(new Font("<Model Font>", <STANDAR|BOLD|ITALIC>, <Size>)) • String • drawstring(“<tulisan>”,x,y) • Garis • drawLine(x,y,width,height) • Bundar • drawOval(x,y,width,height) • Bundardenganwarnadidalamnya • fillOval(x,y,width, height) • Pewarnaan • setColor(<color>) Ketikahendakmenggunakan Class pertamapada class kedua (frame) perlumenggunakanperintah : private grap1 duaD =new grap1(); Kemudian class pertamatersebutditampilkanpadaJFramedenganmenggunakanperintah : konten.add(duaD);

  24. Merancang Program Logo, SesuaiContohAplikasi

More Related