1 / 31

Ejemplo

Ejemplo. Supongamos que queremos realizar un sistema que trabaje con figuras geométricas planas. El sistema debe poder mostrar información de una figura y calcular su área. Se manejarán varios tipos de figuras entre ellas, círculos y rectángulos. Dos aproximaciones

ossie
Download Presentation

Ejemplo

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Ejemplo • Supongamos que queremos realizar un sistema que trabaje con figuras geométricas planas. • El sistema debe poder mostrar información de una figura y calcular su área. • Se manejarán varios tipos de figuras entre ellas, círculos y rectángulos. • Dos aproximaciones • Sin utilizar las técnicas de la POO • Se utilizará código C para la descripción del programa • Utilizando las técnicas de la POO • Se utilizará un pseudocódigo para describir el programa

  2. #define Tcirculo 1 #define TRectangulo 2 typedef struct circulo{ short tipo; //tipo de figura double x, y;//centro double radio;//radio }Circulo; typedef struct rectangulo{ short tipo; //tipo de figura double x1, y1;//esquina ini double x2, y2;//esquina fin } Rectangulo; typedef union figura{ short tipo; /*tipo de figura*/ Circulo cir; /*circulo */ Rectangulo rec;/*rectangulo*/ } Figura; /*Prototipo de funciones*/ double area( Figura *p_fig); void muestra( Figura *p_fig); Sin POO (I)

  3. Sin POO (II) /*Funcion que calcula el area*/ double area( Figura *p_fig){ double varea; /*se maneja el area dependiendo del tipo*/ switch(p_fig->tipo){ case TCirculo: varea = M_PI * p_fig->cir.radio * p_fig->cir.radio; break; case TRectangulo: varea = (p_fig->rec.x2 * p_fig-> rec.x1) * (p_fig->rec.y2 * p_fig-> rec.y1); break; default: printf(“Figura desconocida\n”); varea = -1; } return varea; }

  4. Sin POO (III) //Funcion que muestra la figura double muestra( Figura *p_fig){ printf(“Figura: ”); switch( p_fig->tipo){ case TCirculo: printf(“Circulo de radio %f y de centro(%f,%d)\n ”, p_fig->cir.radio, p_fig->cir.x, p_fig->cir.y); break; case TRectangulo: printf(“Rectangulo esquina (%f,%f) y (%f,%f) \n ”, p_fig->rec.x1, p_fig->rec.y1, p_fig->rec.x2, p_fig->rec.y2); break; default: printf(“Figura desconocida\n”); } }

  5. Sin POO (IV) int main(){ int i; Figura a[2]; //array con dos figuras //inicializa a[0] con un rectangulo a[0].tipo = Trectangulo; a[0].rec.x1 = 80.0; a[0].rec.y1 = 30.0; a[0].rec.x2 = 300.0; a[0].rec.y2 = 50.0; //inicializa s[1] con un circulo a[1].tipo = TCirculo; a[1].cir.radio = 80.0; a[1].cir.y = 40.0; a[1].cir.x = 30.0; //Calculo de áreas for(i = 0; i < 2; i++) printf(“Area figura[%d]=%f\n”,i, area(&a[i])); for(i = 0; i < 2; i++) muestra(&a[i]); return 0; }

  6. Sin POO (y V) • Añadiendo una nueva figura. Queremos incorporar triángulos. • Añadir el tipo de Triangulo #define Ttriangulo 3 typedef struct Triangulo{ short tipo; //tipo de figura double x1,y1;//coordenada pto 1 double x2,y2;//coordenada pto 2 double x3,y3;//coordenada pto 3 }Triangulo; • Añadirlo a la unión de figuras typedef union Figura{ short tipo; Circulo cir; Rectangulo rec; Triangulo tri; }Figura; • Modificar las funciones muestra y área

  7. Con POO (I) • Creamos una clase abstracta Figura. Esta clase soporta los métodos muestra y area ClaseFigura Métodos de instancia publicos muestra() area() Fin clase Figura::muestra(){ printf(«Debe implementarla la subclase»); } Figura::area(){ printf(«Debe implementarla la subclase»); return 0.0; }

  8. Con POO (II) • Creamos Circulo como una subclase de Figura. ClaseCirculoheredaFigura Variables de instancia radio x, y; Fin clase /* Implementación de muestra para Circulo*/ Circulo::muestra(){ printf(«Circulo de radio %f y de centro (%f,%f)\n»,radio,x,y); } /* Implementación de area para Circulo*/ Circulo::area(){ return M_PI * radio * radio; }

  9. Con POO (III) • Creamos Rectangulo como una subclase de Figura. ClaseRectanguloheredaFigura Variables de instancia x1, y1, x2, y2; Fin clase // Implementación de muestra para Rectangulo Rectangulo::muestra(){ printf(«Esquinas del Rectangulo (%f, %f) y (%f,%f)\n», x1,y1, x2,y2); } // Implementación de area para Rectangulo Rectangulo::area(){ return fabs( (x2-x1)*(y2-y1)); }

  10. Con POO (IV) int main(){ int i; Figura s[2]; //Inicialización de un rectangulo s[0] = Rectangulo(80,0,30,0,300,0,50,0); //Inicialización del circulo s[1] = Circulo(80,0,40,0,30,0); //Calculo de las áreas for(i = 0; i<2 ; i++) printf(«Area figura[%d]=%f\n»,i, s[i].area()); //Mostrando figuras for(i = 0; i<2 ; i++) s[i].muestra(); return 0; } • Este código no es C++. Está subrayado lo que se debe matizar.

  11. Con POO (V) • Añadiendo una nueva figura. Queremos incorporar Triangulo. ClaseTrianguloheredaFigura Variables de instancia x1, y1, x2, y2, x3, y3; Fin clase Triangulo::muestra(){ printf(« ... } Triangulo::area(){ return ... }

  12. Introducción al lenguaje Java

  13. Indice 1. Introducción histórica. Origen de Java. 2. Características de Java. 3. La máquina virtual de Java. Bytecode. 4. Palabras reservadas. 5. Introducción a la programación orientada a objetos. 6. Diferencias entre C/C++ y Java. 7. Ejemplo: “Hello world”, en el modelo de aplicación clásico.

  14. Lenguajes de programación • Modelo computacional: colección de valores y operaciones • Tipos de modelos computacionales (Paradigma): imperativo, funcional, lógico … • Computación: aplicación de una secuencia de operaciones a un valor para obtener otro valor • Programa: especificación de una computación • Lenguaje de programación: notación para escribir programas • Sintaxis de un lenguaje de programación: estructura o forma de los programas • Semántica de un lenguaje de programación: relaciones entre un programa y un modelo de computación • Pragmática de un lenguaje de programación: grado de éxito con el que un programa cumple sus objetivos tanto en su fidelidad con el modelo de computación subyacente como su utilidad para los programadores

  15. Introducción histórica(I) • CPLBCPL  B  C  C++ Java • CPL (CombinedProgrammingLanguage): 1960, basado en ALGOL 60. • BCPL (Basic CombinedProgrammingLanguage ): Martin Richards, 1966. • B: Ken Thompson y Dennis Ritchie, reemplazado por C (1969). • C: Bell TelephoneLaboratories (1972) por Dennis Ritchie para usarlo con Unix. ( Propósito general, Estructurado por bloques, Imperativo, Procedimientos) • C++: BjarneStroustrup (1979) Bell Labs.

  16. Java • Sun Microsystems (1995) • Sintaxis deriva de C y C++. • Orientado a Objetos • Compilado a bytecode. Ejecutado sobre cualquier Java virtual machine (JVM). Sobre cualquier arquitectura. • Desde 1995 Sun desarrolla e implementa compiladores, máquinas virtuales y librería de clases.

  17. Características de Java • Simple y seguro • Portable • OOP • Robusto • Multihilo • Neutral • Interpretado • Rendimiento • Distribuido • dinámico

  18. Un Intérprete es un traductor que toma el programa fuente y lo traduce y ejecuta lína a línea. Basic, Java, Smalltalk. Un Compilador de un programa que traduce los programas escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina. C, C++, Pascal, Fortran, Cobol. Interprete & Compilador Programa Fuente Programa Fuente Intérprete Compilador Traduc.y ejec. Línea a línea Programa Objeto

  19. La máquina virtual de Java: Bytecode.

  20. Application Programming Interface (API) • Una Application Programming Interface (API) es un conjunto de funciones, procedimientos o clases que un sistema operativo, librería o servicio proporciona para soportar peticiones realizadas por un programa de ordenador. • Son dependientes de lenguaje, ya que están disponibles solo en un lenguaje de programación particular. Utilizan la sintaxis y elementos de los lenguajes de programación para hacer que sea adecuada para usarla en un contexto particular. • Son independientes del lenguaje, ya que están escritas en una forma en que pueden ser llamadas desde diferentes lenguajes de programación. Esta característica se conoce como API al estilo servicio, ya que no limita a un proceso particular o sistema y está disponible como una llamada a procedimiento remoto.

  21. La máquina virtual de Java

  22. abstract Especifica la clase o método que se va a implementar más tarde en una subclase. boolean Tipo de dato que sólo puede tomar valores true o false. break Sentencia de control para salirse de los bucles. byte Tipo de dato que soporta valores en 8 bits. byvalue Reservada para uso futuro. case Se utiliza en las sentencias switch para indicar bloques de texto. cast Reservada para uso futuro. catch Captura las excepciones generadas pro las sentencias try. char Tipo de dato que puede soportar caracteres Unicode sin signo en 16 bits. class Declara una clase nueva. const Reservada para uso futuro. continue Devuelve el control a la salida de un bucle. default Indica el bloque de código por defecto en una sentencia switch. do Inicia un bucle del tipo do-while. double Tipo de dato que soporta números en coma flotante, 64 bits. else Indica la opción alternativa en una sentencia if. extends Indica que una clase es derivada de otra o de una intefaz. final Indica que una variable soporta un valor constante o que un método no se sobrescribirá. Palabras reservadas (I)

  23. finally Indica un bloque de código en una estructura try-catch que siempre se ejecutará. float Tipo de dato que soporta un número en coma flotante de 32 bits. for Utilizado para iniciar un bucle for. future Reservada para uso futuro. generic Reservada para uso futuro. goto Reservada para uso futuro. if Evalúa si una expresión es verdadera o falsa y la dirige adecuadamente. implements Especifica que una clase implementa una interfaz. import Referencia a otras clases. inner Reservada para uso futuro. instanceof Indica si un objeto es una instancia de una clase específica o implementa una interfaz específica. int Tipo de dato que puede soportar un entero con signo de 32 bits. interface Declara una interfaz. long Tipo de dato que soporta un entero de 64 bits. native Especifica que un método está implementado con código nativo (específico de la plataforma). new Crea objetos nuevos. null Indica que una referencia no se refiere a nada. operator Reservada para uso futuro. outer Reservada para uso futuro. Palabras reservadas (II)

  24. package Declara un paquete Java. private Especificador de acceso que indica que un método o variable sólo puede ser accesible desde la clase en la que se está declarando. protected Especificador de acceso que indica que un método o variable solo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado ( o una subclase de la clase en la que está declarada u otras clases del mismo paquete). public Especificador de acceso utilizado para clases, interfaces, métodos y variables que indican que un tema es accesible desde la aplicación (o desde donde la clase defina que es accesible). rest Reservada para uso futuro. return Envía control y posiblemente devuelve un valor desde el método que fue invocado. short Tipo de dato que puede soportar un entero de 16 bits. static Indica que una variable o método es un método de una clase (más que estar limitado a un objeto particular). super Se refiere a una clase base de la clase utilizada en un método o constructor de clase. switch Sentencia que ejecuta código basándose en un valor. synchronized Especifica secciones o métodos críticos de código multihilo. this Se refiere al objeto actual en un método o constructor. throw Crea una excepción. throws Indica qué excepciones puede proporcionar un método. transiente Especifica que una variable no es parte del estado persistente de un objeto. try Indica un bloque de código que es comprobado para las excepciones. var Reservado para uso futuro. void Especifica que un método no devuelve ningún valor. volatile Indica que una variable puede cambiar de forma asíncrona. while Inicia un bucle while. Palabras reservadas (y III)

  25. Diferencias entre C/C++ y Java (I) • Java no tiene punteros • Java no incluye estructuras ni uniones • No permite la sobrecarga de operadores • No tiene directiva de preprocesado • Java no realiza ninguna conversión de tipos automática que signifique una pérdida de precisión • Todo código está encapsulado en una clase • No se permiten argumentos por defecto • No permite la herencia múltiple

  26. Diferencias entre C/C++ y Java (y II) • Java no tiene destructores (incorpora el método finalize()). Java no tiene el operador delete. (incorpora new como C++, pero no delete) • Java no utiliza typedef • En Java no es posible declarar enteros sin signo. • Java no incluye la sentencia goto • Los operadores << y >> no están sobrecargados en operaciones de E/S • Los objetos sólo se pasan por referencia. (C++, los objetos se pueden pasar por valor o por referencia)

  27. // HelloWorld.java publicclass HelloWorld { publicstaticvoidmain(String[] args) { System.out.println("Hello, world!"); } }

  28. Applet // Hello.java import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class Hello extends Applet { public void paint(Graphics gc) { gc.drawString("Hello, world!", 65, 95); } }

  29. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN“ "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <!-- Hello.html --> <html> <head> <title>Hello World Applet</title> </head> <body> <applet code="Hello" width="200" height="200"> </applet> </body> </html>

More Related