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世新大學全球產業分析碩士班 行動遊戲產業在台灣現況

世新大學全球產業分析碩士班 行動遊戲產業在台灣現況. 指導教授 _ 許素華 學生 _ 林宇丞 學號 _M93661013 日期 _2004/12/30. 前言. 3G 開台,對行動業者與行動遊戲產業的影響 行動資訊服務的殺手級應用 行動遊戲的崛起. 回家後玩手機遊戲之年齡層比重. 手機遊戲深入家庭的原因. 第一,家庭因素導致小孩的行為,手機玩遊戲成為 14 歲以下小孩主要的娛樂來源

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世新大學全球產業分析碩士班 行動遊戲產業在台灣現況

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Presentation Transcript


  1. 世新大學全球產業分析碩士班行動遊戲產業在台灣現況世新大學全球產業分析碩士班行動遊戲產業在台灣現況 指導教授_許素華 學生_林宇丞 學號_M93661013 日期_2004/12/30

  2. 前言 • 3G開台,對行動業者與行動遊戲產業的影響 • 行動資訊服務的殺手級應用 • 行動遊戲的崛起

  3. 回家後玩手機遊戲之年齡層比重

  4. 手機遊戲深入家庭的原因 • 第一,家庭因素導致小孩的行為,手機玩遊戲成為14 歲以下小孩主要的娛樂來源 • 第二,隨著年齡層增加,可選擇娛樂也增加,擁有電視遊戲機與PC 的比重也增加,對35 歲以下的年輕族群,玩手機遊戲的比重逐漸下降。到35 歲以後,家庭因素導致手機遊戲人數增加. • 第三,對家庭開銷來說,電腦以及電視的遊戲軟體很貴,因此選擇手機遊戲反而是個很好的選擇 • 第四,電腦遊戲比起手機上的小遊戲要困難許多,要花較多時間玩,對於35 歲以上的人,玩遊戲是一種消遣,遊戲要簡單而且容易上手。

  5. 行動遊戲簡介 • 行動遊戲(Mobile Game 或Wireless Game),一般係指消費者利用隨身攜帶並具有廣域無線網路連線功能之行動終端設備,能隨時隨地所進行的遊戲。 • 主流熱門的行動遊戲主要可分為四種: • 1、移植遊戲 • 2、搭載特殊硬體 • 3、網路連線遊戲 • 4、3D 遊戲。

  6. 行動遊戲簡介 • 手機製造商Nokia與日本遊戲大廠Sega合作,將在Nokia N-Gage平台上開發一系列的行動遊戲。 • 在國內,隨著Java手機如Nokia 7650、Motorola P720等陸續推出,中華電信正式推出Java遊戲,國內遊戲業者紛紛加入行動遊戲開發行列。 • 根據IDC最新調查資料,西歐地區在西元2004年第三季,智慧型手機的出貨量有顯著的提升,包括Nokia、Sony Ericsson等歐美手機大廠,和過去同期相比都成長20~40 %不等

  7. 全球行動遊戲發展 • Nokia全球總裁Jorma Ollila也表示,未來手機將成為個人休閒娛樂中心,數位影像、行動電視、線上遊戲、互動廣播服務,都將是行動應用服務主流。 • 以美國的家戶數為例,去年約有630萬家戶採用包括Java遊戲或手機上網玩線上遊戲,今年大幅成長到810萬戶,證明行動遊戲市場潛力無限。

  8. 全球行動遊戲發展 DoCoMo i-mode 用戶使用的I Appil 內容

  9. 全球行動遊戲發展 • 臺灣地區 • 資策會2003年進行的調查表示,目前臺灣行動上網族群每天使用的時間多不超過10分鐘,每月花費在100元以下,其使用行為以「偶然為之」為主,使用者經常性、長時間使用行動網路服務的比率較小。 • 有43.16%的消費者最常使用的娛樂服務,是簡易的圖鈴下載,包括手機遊戲、影音視訊在內等更具互動式的加值服務,所占比率小且成長幅度相形緩慢。

  10. 全球行動遊戲發展 • 跨入手機遊戲產業有三個門檻 • 製作技術 • 源頭 (手機原廠談好合作 ) • 核心技術以利公司進行開發 • 與ISP業者進行發行

  11. 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 • 製作手機遊戲的技術並不困難。 • 免費遊戲的品質畫面和遊戲性都不夠精緻,也並未周詳考慮到手機的操控性,取得雖容易,但要從其中真正獲得樂趣反倒需要花時間去嘗試適應,只要能夠在獨特性、品牌和遊戲本身的品質上做加強,付費遊戲還是有其生存空間。

  12. 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 日本手機玩家的遊戲來源處

  13. 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 • 手機遊戲能不能起得來,ISP 業者扮演關鍵的角色,是否有架設一個統一的開發平臺,對內容生產者來說十分關鍵。 • 以「i-mode」為例,這是由NTT所開發的平臺,規定所有的網路服務提供者利用它創建的「cHTML」網頁內容規格撰寫網頁,只要符合它的規格,幾乎全日本消費者都能接收適用。

  14. 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 • 臺灣地區,4大通訊業者互不相通,同樣的服務內容,必須製作好幾個不同的版本,才得以供應給不同消費者,增加業者的生產成本和回收風險。 • 上述問題是行動遊戲開發商最頭痛的一點。主要的電信業者有4家,手機卻有許多不同的品牌,各家的硬體限制都各有不同,每換一個系列,就需要針對它再進行最佳化改版,提高生產的不便及成本。

  15. 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 • 不論封閉系統對長期發展或與世界整合是否有利,就內容提供商的角度來看,已經降低了進入的門檻,也相對能刺激多元服務的整合和開發。 • 臺灣地區與世界各地行動上網產業也面臨一樣的問題,世界各大廠也已經慢慢就螢幕尺寸等進行整合,但在現階段,能做的還是只能進行市調,針對某幾款市占率較高的手機進行開發。

  16. 行動遊戲在台灣的角色扮演 • 目前的行動遊戲產業中,主要的參與角色包含: • 行動電話系統業者 • 手機製造商 • 遊戲內容提供商 • 行動遊戲的服務程序大致如下: • 消費者經由無線上網方式瀏覽遊戲網站並下載遊戲,透過行動ISP業者設計之付款機制來進行交易,消費者會將遊戲下載到手機的記憶體。 • 服務可以分位幾個重點,包含:行動遊戲入口網站、付款機制、傳送機制、遊戲內容四部分,串連成為行動遊戲產業的價值鏈。

  17. 行動環境介紹 • 手機遊戲與一般的電腦遊戲或電視遊樂機在性質上是有差別 • 手機遊戲講求的是及時性與易玩性,對於使用者而言手機的大小與重量還是第一考量。 • 遊戲提供商設計一款手機遊戲必須考量到手機的硬體介面,設計出一款適合在該手機的介面。及時性是指當一個使用者在進行手機遊戲時通常為消耗時間為主,而非真的想要在手機遊戲上取得如電腦遊戲般的娛樂性。

  18. 行動環境介紹 • 國外顧問公司對於行動遊戲的未來十分樂觀,依據OVUM與Data Monitor預估, 行動遊戲使用人口將由2001年的1.24億人增加至2005年的3.76億人,市場規模也將因使用人口的增加而同步成長,預估將由2001年的2.49億美元成長至2005年的52.74億美元,2001-2005年之複合年平均成長率(CAGR)為115%。

  19. 行動環境介紹 1999~2003 年行動遊戲演變

  20. 影響台灣行動遊戲的因素 • 1、有無遊戲性是行動遊戲成功與否的首要因素 • 以Java手機為例,因為Java技術之跨平台、具備動態網頁技術及可離線使用等特性,不但可以解決目前行動遊戲缺乏多媒體效果的缺點,也可以讓消費者只需付一次錢下載即可無限制使用 • GPRS網路以封包計費的特性也大幅降低消費者利用手機上網的成本,將可刺激行動遊戲的發展,也是國外業者認為市場將蓬勃發展的原因之一。

  21. 影響台灣行動遊戲的因素 • 技術影響了行動遊戲的遊戲性與計費方式,但不是當前行動遊戲無法流行的主因。遊戲性才是決定一個遊戲是否暢銷的最重要因素,科技因素反倒是其次 。 • 電信業者或是手機製造商選擇與遊戲大廠合作背後的考量也在於增加行動遊戲的遊戲性,吸引消費者使用,期望可為我國業者行動遊戲產業打一劑強心針。

  22. 影響台灣行動遊戲的因素 • 2、業界標準的訂定與否是另一個觀察指標 • 圖鈴與遊戲是日本i-mode上最受歡迎的應用,觀察其所以能如此發達的原因之一即在於NTT DoCoMo的強力介入,整合了價值鍵上各個環結,制定明確的遊戲規則。 • 如i-mode手機規格、代收費用比例等,因此,行動遊戲業者只要依循這些規則開發出遊戲來,一定可以服務所有i-mode的客戶。

  23. 影響台灣行動遊戲的因素 • 台灣沒有一個強而有力的電信業者有能力扮演。相同的圖鈴或行動遊戲在同一個系統業者的行動入口網站上線後,可能會因為消費者所使用的手機廠牌不同而無法相容。 • 以強調跨平台的Java手機,也因各家手機製造商的Java版本、螢幕尺寸、CPU不同而無法真正達成「Write Once, Run Everywhere」的理想。

  24. 影響台灣行動遊戲的因素 • 3、有無誘因促使消費者改變行為是跨越鴻溝的重點 • 由行銷的原理來看,任何產品的目標市場、產品定位與消費者行為之間互相影響。 • 瞭解消費者行為目的在於明白消費者的Need、Want之間的關係為何,以及哪個因素是影響消費者採取購物行動的主因,配合適當的刺激,便能促使消費者採取購物行動,將Want轉成Demand。如何將Need、Want 與Demand之間作連結,則是當前行動遊戲業者要面對的。

  25. 影響台灣行動遊戲的因素 日本線上遊戲產業市場規模(單位:億日圓)

  26. 影響台灣行動遊戲的因素 • 行動遊戲的市場潛力已逐漸顯現,業者亦已展開佈局,然而如要像日本、韓國般發達,需要的不只是業者的投入,刺激消費者改變行為亦是重要的因素之一。 • 科技可以正面促進行動遊戲的發展,但也會因彼此不相容而降低消費者願意使用的程度,因此,如何解決價值鏈不通暢的問題將是台灣行動遊戲市場能如蓬勃發展的重要觀察指標。

  27. 行動遊戲發展即時對戰的可能性與限制性 • 目前遊戲產業中最熱門的是線上遊戲,利用手機進行Online game在未來是有可能,只是時機尚未成熟。 • 日本不少遊戲公司在開發手機版的線上遊戲,而且是以跨手機/PC 雙平臺為目標,未來玩家可以利用手機隨時進入遊戲伺服器,讓「上網遊戲」這回事,可以完全不受環境的限制。

  28. 行動遊戲發展即時對戰的可能性與限制性 • 以目前台灣行動環境而言,利用藍芽技術發展「LAN game」較為可能。至於真正的OLG,還是要等軟硬體和傳輸方式更成熟穩定後,才能獲得比較大的發展。 • 以台灣電信業的環境而言,收費太昂貴,降價很難與電信業者進行協商,這一個重要且具「致命性」決定因素的問題點,則是電信業者的「收費機制」。

  29. 台灣與日本的行動上網習性比較 • 日本的行動上網收費低廉。目前 i-mode 服務基本月費約2600日圓,就可無限上網流覽網頁或使用基本服務,收費算是相當低廉。 • 臺灣消費者和電信業者從撥接時代就展開拉鋸,一路經歷寬頻、手機,至今還是沒有一個能令各方滿意的費用出來。

  30. 市場結構 公元2001年至2006年全球行動遊戲市場規模之成長趨勢)(資料來源:Wireless Playing to Win ,OVUM 2002年發表

  31. 市場結構 公元2001年與2006年全球行動遊戲市場規模之區域分佈情形)(資料來源:Wireless Playing to Win ,OVUM 2002年發表)

  32. 市場結構 台灣行動電話系統業者推出Java 遊戲下載服務一覽表

  33. 市場結構 行動遊戲產業價值鏈

  34. 電信公司與行動遊戲業者之間的關係 • 台灣的Java 行動遊戲是由行動電話系統業者居於主導地位。 • 從遊戲入口網站的提供、下載費用代收、傳送遊戲機制都是由行動電話系統業者負責。 • 部分業者也開始轉投資遊戲內容供應商,一方面可以提升自家行動遊戲服務的質和量,另一方面也可對行動遊戲產業有更高的掌握度。

  35. 電信公司與行動遊戲業者之間的關係 • 電信業者與遊戲提供者之間是採取拆帳的方式,根據遊戲下載的次數來取得營收。 • 而電信業者大多自行轉投資行動遊戲公司,這是為了希望可以掌握遊戲的品質與類型,因此原本專門製作行動遊戲的廠商也飽受競爭,在未來電信業者與遊戲專門提供廠商間的競爭還有待觀察。

  36. 大宇資訊公司簡介 • 大宇資訊是台灣第一家專業從事中文PC GAME開發的公司 • 行銷網除台灣地區外,並不斷地推動外銷市場,目前全台灣經銷商已超過三千家,外銷市場已擴及到中國大陸、日本、香港、新加坡、韓國等亞洲各主要國家及其他區域之華人圈。

  37. 大宇資訊公司簡介 • 代表性之產品有:大富翁、軒轅劍、天使帝國、仙劍奇俠傳、正宗台灣十六張麻將…等著名系列產品,發行版本包括中文(簡、繁體)、日文、韓文、英文(改版中)等語言,外銷世界各國。

  38. 大宇資訊公司簡介 大宇資訊2002 及2003 年營收分析

  39. 大宇資訊公司簡介

  40. 大宇資訊公司簡介

  41. 大宇資訊公司簡介 大宇資訊主要線上遊戲產品會員數及同時上線人數統計表(單位:萬人)

  42. 大宇資訊的SWTO分析

  43. 電信業者在行動產業的表現 • 中華電信的遊戲下載次數在2003 年初就超過了兩萬人次。2003年第一季,中華電信和遠傳電信共創下9.5 萬次的下載量;而到2003 年7 月底為止,兩家業者合計下載次數已經達到27 萬次,成長幅度高達184%。 • 台灣大哥大,2003年遊戲每月約下載三萬次左右。如此驚人的高度成長,已經使得Java 遊戲下載成為各家業者2003 下半年度的行銷重點服務。

  44. 電信業者在行動產業的表現 • 遊戲收費部分,目前台灣有計次收費和月租收費兩種方式,主要則是以計次收費為主。 • 計次收費的費用包括GPRS 傳輸費率計費和下載遊戲的資訊使用費,資訊使用費則依各遊戲不同,用戶下載後可存在手機內無限使用。 • 和信電訊「i-Appli」和遠傳電信「爪哇寶庫」的部分遊戲採取月租收費。未來Java 遊戲的類型則會朝向線上遊戲對戰的方式發展,相信對於行動電話系統業者平均用戶貢獻度會有更顯著的提升。

  45. 以韓國政府政策來觀看台灣政策 • 1999年,韓國公佈了「二十一世紀韓國網路發展計畫」,宣示將建設韓國成為二十一世紀最具創意的知識經濟大國。

  46. 以韓國政府政策來觀看台灣政策 • 韓國政府在主導國家創新系統的建設上,所採行的科技政策及資源投入均值得台灣學習 • 以R&D投入來看,韓國在財政困境的狀況下,R&D研發支出歷年來仍保持遞增的趨勢 • 以人才來看,台灣近年來赴國外留學、博士後研究、甚至留在國外高科技產業的人數大幅縮水,造成與世界一流國家之學術、文化、科技交流更加薄弱。

  47. 以韓國政府政策來觀看台灣政策 • 而相對於韓國科技方面之國際合作表現,台灣應積極跨出區域疆界,與美、日、歐盟合作,強化人力培訓與交流機制,建立產業轉型及提升競爭力的重要資源。

  48. 以韓國政府政策來觀看台灣政策 • 韓國新興文化產業的創新,歸功於資訊基礎建設,積極投入軟硬體資訊建設,作為克服經濟危機的一項重要政策。南韓在亞洲金融風暴後,能快速的從谷底向上爬升的重要因素之一為: • 南韓電信建設與寬頻網路的普及率位居全球第一,讓南韓在二十一世紀知識經濟時代搶得先機。 • 在"e-Korea vision 2006"計畫下,南韓政府將在今年投資4,311億韓圓,訓練50,000名資訊科技人才,提昇高素質資訊科技人力數目。

  49. 以韓國政府政策來觀看台灣政策 • 為加速台灣建構高品質資訊社會,台灣政府有幾點值得注意: • 亞洲地區國家電子化政府發展遲緩,而e-Taiwan計畫中並沒有考慮到如何累積台灣本土的能量來擁抱並獲取龐大的中國e化市場 • 主動化服務是電子化政府發展的重要關鍵 • e-Taiwan發展成熟期須發揮網路的互動與交易功能,法規與安全機制是政府推動e-Taiwan成功的重要關鍵 • 電子化政府將更突顯數位落差現象,如何縮短數位落差?

  50. 2008國家重點發展計畫 • 政府在挑戰2008國家重點發展計劃中,在產業高值化計劃當中,推動重點產業當中提及到數位內容產業: • 近年來亦因寬頻網路的興起而促成4C (Computer,Communication, Content,Cable)的匯合,各國視其為知識經濟時代下提升國家競爭力所必需發展之產業,皆積極投入大量資源加以推動,世界各國皆以政府資源結合民間力量在大力推動,期能在新一波的產業競爭中取得領先。

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