1 / 20

חדשנות בשיווק

חדשנות בשיווק. פרופ' מיכאל פרי המרכז ללימודים אקדמיים. מיצוב בע"מ בית התעשיינים, רח' המרד 29. ת"ד 50114, תל-אביב 61500 טל' (050)510-8801 פקס 617-7132(03), נייד 523-5280 (050) E-mail: perry_m@mitzuv.com, www.mitzuv.com. תופעות עכשוויות כבסיס לחדשנות. חוויית המוצר (היפוך יוצרות)

Download Presentation

חדשנות בשיווק

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. חדשנות בשיווק פרופ' מיכאל פרי המרכז ללימודים אקדמיים מיצוב בע"מ בית התעשיינים, רח' המרד 29. ת"ד 50114, תל-אביב 61500 טל' (050)510-8801 פקס 617-7132(03), נייד 523-5280 (050) E-mail: perry_m@mitzuv.com, www.mitzuv.com

  2. תופעות עכשוויות כבסיס לחדשנות • חוויית המוצר (היפוך יוצרות) • ערבוב מציאות ודמיון (תוכניות ריאליטי ואינטרנט) • הלקוח כפרפר (דן הרמן: תועלות ומותגים קצרי טווח) • "גם וגם" (דן הרמן: החשש מהחמצת הזדמנויות) • לקבל יותר ולשלם פחות/חינם (שינוי מפת המיצוב) • התפשטות מגיפתית (משפיעים, מפה לאוזן, איתותים) • הערצה ל"כוכבים" (משפיעים ויוצרי מציאות) • גם באוקינוס כחול יש כרישים • ג'ונגל וכרי דשא

  3. חווית המוצר (היפוך יוצרות) • ביטול ההבחנה בין מוצר שהוא חוויה (כגון: מופע, ספר, פארק שעשועים ועוד) לבין מוצר עם תועלת פונקציונלית • הפיכת מוצר עם חוויה ל-חוויה עם מוצר (כגון: מסעדת "באבה גאמפ", מסעדת "יער הגשם", מסעדת מקדונלד עם מתנות לילדים, אובמה – "איש השנה") • הדגשת חיסול הורסי חוויה (כגון: המתנה, מידע שגוי, העדר פרטים, העדר הכוונה ועוד) חדשנות הגדרה מחדש של מרכיבי המוצר והחוויה

  4. מציאות ודמיון (ערבול) • תוכניות ריאליטי • יצירת מציאות וירטואלית • קישור למציאות האמיתית (חדשות, ראיונות, קריירה) • עולמות וירטואליים באינטרנט • Second Life • World of Warcraft חדשנות הגברת מעורבות לשם הגדלת ההנאה מהמוצר

  5. The Experience Dimensions DISNEY PARKS Absorption EDUTAINMENT TOURING Entertainment(To sense) Education(To learn) Educational(To learn) Entertainment(To sense) Passive Participation Active Participation Escapist(To do) Esthetic(To be) Esthetic(To be) Escapist(To do) ROLE-PLAYING REAL D&D Immersion

  6. New Dimension - Involvement Absorption Absorption LESS INVOLVED Passive Participation Passive Participation Active Participation Active Participation MORE INVOLVED Immersion Immersion

  7. Involvement Example - Parade Lead the parade Participate in parade Watch from street Watch on TV Involvement level: Involvement level: Involvement level: Involvement level: LESS INVOLVED MORE INVOLVED

  8. Demonstration of Involvement Level “TOTAL INVOLVEMENT” INVOLVEMENT LEVEL Example - Disney Parade Lead the parade Walk in the parade Watch from street Watch on TV

  9. TOTAL INVOLVEMENT EXPERIENCE or “TIE” TIE is an experience in which the consumer becomes a "participant" – either active or passive. The consumer is 100% involved in the experience, and is an integral part of it – each participant influences both his/her own experience, as well as the other participants' experience. The customers not only live the experience, they also create it!

  10. Demand for total involvement has been around for years: Reenactments Type of role-play in which participants attempt to recreate some aspects of a historical event or period.

  11. Demand for total involvement has been around for years: PONG TEKKEN 5

  12. Demand for total involvement has been around for years: Dungeons & Dragons A tabletop role-playing game in which players create characters and embark upon imaginary adventures within a fantasy setting.

  13. Demand for total involvement has been around for years: +4,000,000users MMORPG A genre of online computer role-playing games in which a large number of players interact with one another in a virtual world. +8,000,000users

  14. Introducing… The next generation of TIE: Theme Park 2.0 (Role Playing Park)

  15. הלקוח כפרפר או "גם וגם" • אובדן האמינות של הספקים והמותגים • אובדן הנאמנות לספק • החלפת מותג או ספק עם כל פיתוי • הרצון להתנסות ולגוון בגלל החשש מהחמצת הזדמנויות חדשנות המרה של חתירה לנאמנות של הלקוח המתמיד להצעת תועלות ומותגים מרובים קצרי טווח (דן הרמן)

  16. לקבל יותר ולשלם פחות/חינם • הדרך לעשות כסף הוא לחלק בחינם • כיצד בכל זאת עושים כסף ממוצר שניתן חינם: • מעטים משלמים עבור רבים (מחפשי חידושים, בעלי דרישות מיוחדות) • הובלת דעה (מומחים וידוענים) משלמת עבור מוצרים ושירותים • מפרסמים משלמים עבור לקוחות פוטנציאלים • מוצרים נילווים משלמים עבור המוצר הבסיסי ע"י סובסידיות צולבות (1+1, תוספות ושינויים, הנחת כמות) • מתן מידע משלם עבור מוצרים ושירותים (ICQ, כרטיסי אשראי, הצהרה על כוונת קנייה) • חדשנות • זיהוי דרכים יצירתיות להענקת מוצרים חינם

  17. התפרצות מגיפתית הגדרות • מגיפה (Epidemics) – התפשטות רחבה של התנהגות (כגון: סגנון חיים או רכישה של מוצר) או תופעה (כגון: מחלה), בקרב אוכלוסיה מוגדרת של בני אדם או בעלי חיים אחרים • התפרצות מגיפתית – מגיפה שמתקיימים בה התנאים הבאים: • הידבקות (contagious) - ההתנהגות או התופעה עוברת בקלות מאחד לשני בצורה טבעית או כתוצאה מחיקוי • מינוף (leverage) – גורם קטן וחלש מביא לתוצאה גדולה • נקודת מפנה (Tipping Point) – ההתפשטות איננה מתרחשת בצורה מדורגת, אלא בנקודה דרמטית אחת הגורמים הנדרשים להתפרצות: • מובילי שינוי • היצמדות (Stickiness)

  18. התפרצות מגפתית - מודל ה- Tipping point: מובילי שינוי

  19. התפרצות מגפתית - מודל ה- Tipping point: היצמדות Stickiness

  20. חציית התהום השיווקית התהום השיווקית השוק הראשוני השוק המרכזי מיישמים מחקים משכנעים (מדרבנים) נגררים מומחים (מזנקים) מקשרים התהום השיווקית • לשם חציית התהום השיווקית, ניתן ליצור אפקט של "התפשטות מגפתית" על-ידי גיבוש אסטרטגיה שיווקית מתאימה, המבוססת על מודל ה- Tipping Point. 20

More Related