1 / 21

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa. MSZT Konferencia, 2010. 11. 05-07. Balku Anett. Tartalom. I. Az internetes játékok - Az online játékok típusai - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása

primo
Download Presentation

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa MSZT Konferencia, 2010. 11. 05-07. Balku Anett

  2. Tartalom I. Az internetes játékok- Az online játékok típusai- Mi az MMORPG?- A World of Warcraft bemutatása II. A játék és a játékosok jellemzői- játékosok demográfiai jellemzői - komplex játék és motiváció - avatár és identitás III. A játék közösségi oldala- a közös játék- virtuális és valóságos csoportok IV. Megfigyelési eredmények

  3. Az online játékok típusai(Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok) I. Az internetes játékok

  4. I. Az internetes játékok Mi az MMORPG? • Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) • szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG • előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) • Az MMORPG-k közös jellemzői: • közös tér • grafikus felhasználói felület • közvetlenség • interaktivitás • állandóság • szocializáció, kommunikáció

  5. I. Az internetes játékok World of Warcraft (WoW) • 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető • európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz • eltérő szervertípusok: • játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) • játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) • szerepjáték (Role Playing - RP) • karakteralkotás: • Szövetség vagy Horda • fajok (pl. törp, gnóm, árnyelf, ork, troll, élőholt) • kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

  6. I. Az internetes játékok Egy árnyelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

  7. I. Az internetes játékok • városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai • tevékenységek: • küldetések végrehajtása  tapasztalati pontok • harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) • eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) • mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) • kereskedés, felszerelés fejlesztése

  8. I. Az internetes játékok Hadjárat és esküvő

  9. II. A játék és a játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői(Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) • 94,3% férfi, 5,7% nő • 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas • 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

  10. II. A játék és a játékosok jellemzői

  11. II. A játék és a játékosok jellemzői Komplex játék és motiváció(Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s) • erőszakos, értelmetlen tevékenység  társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése • a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) • motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés

  12. II. A játék és a játékosok jellemzői Avatár és identitás • új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) • motiváció is befolyásolja az avatár identitását(pl. teljesítmény és hatékonyság  felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés  avatár megjelenése) • kompenzáció, alternativitás • szabadság • új egyenlőtlenségek

  13. III. A játék közösségi oldala A közös játék • sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) • a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal • speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

  14. ____________III. A játék közösségi oldala Virtuális csoportok • az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc) • hatékonyság növelése • sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) • tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

  15. ____________III. A játék közösségi oldala A klánok • szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok) • hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) • csapatmunka  növeli az egyéni játékidőt • társasági élet  kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is

  16. ____________III. A játék közösségi oldala Valós csoportok • guild találkozók • WoW találkozók • cosplay találkozók (costume play)

  17. IV. Megfigyelési eredmények Hadjárat (raid) • Tevékenység: • felülről szervezett • előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése • bonyolult taktika egyeztetése • harc az ellenség legyőzése érdekében • képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter • zsákmány elosztása • a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)

  18. IV. Megfigyelési eredmények • Kommunikáció: • téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor • formája: • verbális  mikrofon: hierarchia, szabályozott • nonverbális  chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága • rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud • emotikonok, pl. :) :/ • avatár érzelemkifejezése  emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír

  19. IV. Megfigyelési eredmények • Vizualitás: • mik jelennek meg a képernyőn • karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő) • női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit • öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása • fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

  20. IV. Megfigyelési eredmények • Szimbólumok: • címer, zászlók, szobrok • karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes • ruha szimbólumértéke • színek  jelentősége a kommunikációban, harc során, Szövetséges – kék, Horda – piros • parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

  21. Köszönöm a figyelmet!

More Related