1 / 17

A virtuális technológia alapjai

Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek Intézet. A virtuális technológia alapjai. 5. Előadás Animációk. Felületek szemléltetése. Színtér. Dr. Horváth László www.nik.hu. TARTALOM. Áttekintés Az animáció fogalma és alkalmazásai

raheem
Download Presentation

A virtuális technológia alapjai

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek Intézet A virtuális technológia alapjai 5. Előadás Animációk.Felületek szemléltetése. Színtér Dr. Horváth László www.nik.hu

  2. TARTALOM Áttekintés Az animáció fogalma és alkalmazásai Térbeli objektumok és környezetük animációi Animációs csatornák és akciók Eljárások objektumok valósághű szemléltetéséhez Valósághű szemléltetés modellezése Valósághű felszín modellje A felületi fényhatások leírása Felszínképzés (rendering) Fényforrások

  3. Áttekintés Termék tervezése Geometriai modell Formatervezés A modellezés típusa A modellezés típusától Felszín Előírások a formatervező függő paraméterek számára Egyéb paraméterek Textúrák Animáció Objektum helyzete Fényforrások Textúra Alak Fényforrás

  4. Az animáció fogalma és alkalmazásai Az animáció az objektum valamely jellemzőinek, más szóval attribútumainak idő szerint való, meghatározott célú változtatása. Az animációs folyamat számára fázisok (frame -ek) sorozata készül. Az attribútumok: animációs paraméterek, Csak animációs attribútumokkal rendelkező objektumok animálhatók. A hagyományos, képalapú, kétdimenziós animáció számítógépi változata. Modellalapú, háromdimenziós animáció. Szórakoztatási célú animáció: képorientált Mérnöki célú animáció: tudományos és műszaki orientáltságú

  5. Térbeli objektumok és környezetük animációi Kezdőpontból, véghelyzetbe, meghatározott helyzeteken keresztül Pálya (görbe) mentén Mozgás közben alakváltoztatás (metamorfózis) Valósághű felszín paraméterei Textúra Fényforrás Kamera helyzete Szál (haj) Részecske

  6. Animációs csatornák és akciók Animációs paraméter Amit változtatunk Animációs csatorna Az animációs paraméter időbeli változásátírja le. Az animációs paraméter adott időpontokban megvalósítandó értékeit tartalmazza Akció Az idő és a paraméter-értékek kapcsolatát rögzíti Paramétergörbe vagy mozgáspálya A paramétergörbe az idő és a paraméter-értékek kapcsolatát rögzítő kétdimenziós diagram. A mozgáspálya háromdimenziós görbe. Nincs egyszerű kapcsolat a csatorna és az akció között. Egy akció tartozhat több csatornához és egy csatornához tartozhat több akció.

  7. ANIMÁCIÓS PARAMÉTEREK ANIMÁCIÓS CSATORNÁK Ze , . . . , Ze , . . . , Ze Eltolás a Z irányban 1 i n t , . . . , t , . . . , t 1 i n Az eredményül kapott 1. akció Z irányú eltolás 2. akció t Animációs paraméterek és akciók

  8. Objektum helyzetváltoztatása a térben

  9. Akciók

  10. Eljárások objektumok valósághű szemléltetéséhez Képtér típusú eljárások Fotorealisztikus képek komponálása A képernyőn az objektum adott felbontású rasztergrafikai képét generálják. Feladat: mi látható az egyes pixeleknél? Kevésbé érzékeny a modell komplexitására mint a takart élek eltávolítása A rasztergrafika felbontása korlátozott, így nem szükséges minden részletet létrehozni. A pontosságot a kép felbontási pontossága határozza meg. Objektumtér típusú eljárások A feldolgozás az objektum leírásához alkalmazott térben történik A látható felületek és élek elvén alapulnak Az objektum felszín megjelenésének a modellje Görbült felületek közelítése síklapok sokaságával Az éleken az árnyék-eltérések küszöbölése: az árnyékolás az elemi síklap mentén oly módon változik, hogy az élek mentén a szín megegyezzen.

  11. Geometriai Animációs modell csatornák Valósághű szemléltetés modellezése Objektum felszín modellje Felszín képzés (rendering) Fényforrások

  12. Az objektum felszín megjelenésének a modellje Nem-geometriai jellemzők • Felszín entitás (shader) • Az objektum felszínének megjelenését befolyásoló paramétereket foglalja magában. • Anyagminőségekhez felületi jellemzők köthetők. Textúra Mátrixgrafikával rögzített kép A felszínt leíró paraméterek változásának a mintájára ad információt. A határfelületben leírt felületmodellhez kapcsolva paraméterek tartományai mentén elmozdíthatók.

  13. A felszín entitás (shader) paraméterei Felületi fényhatások leírása: modellezési eljárás Textúra rendelése paraméterekhez Szín (color). Átlátszóság (transparency): a felületen áthatoló fény mértékét adja meg A séder további paraméterei a kiválasztott modellezési eljáráshoz tartoznak, pl. Phong paraméterek: diffúzítás (diffuse): az objektumról visszavert fény diffúz komponensét adja meg, tükröződés (specular): a visszaverődés típusát definiálja (amikor a fény csillogó felületet ér), csillogás (shinyness), amelynek értéke értelemszerűen a felület csillogásának mértéke, felület fényvisszaverése (reflectivity): a fénymodellnél a szín-intenzitást határozza meg. Az anyag mechanikai jellemzői.

  14. A felületi fényhatások leírása modellezési (árnyékolási) eljárások Phong Paraméterek: diffúzitás, tükröződés és csillogás. Az éleken meghatározott, átlagolt vektorokból indul ki. Az elemi lapok mentén interpolálják a felületi normálvektorokat. Ezeket a használják fel a felület pontjainak meghatározására. Gouraud A felületi normálisok átlagát számítják a sokszögek találkozásának csúcspontjaiban. Ezek alapján fényintenzitást rendelnek a csúcspontokhoz. A fényintenzitást az egyes elemi síklapok mentén az intenzitás-értékek lineáris interpolálásával határozzák meg. Valósághűbb megjelenítést eredményez, mint a Phong eljárás.

  15. Felszínképzés (rendering) A megjelenítéshez szükséges kép létrehozása a felszín modelljéből. Számítógépes grafika alkalmazása. Két alapvető eljárás Ray casting A szemből a tárgyra irányuló, vissza nem verődő sugarakkal dolgozik. Ray tracing A fénysugarak útját követi forrásuktól az ember szeméig. Az egyes pixeleket érő fénysugarat vizsgálja. Visszaverődéseket és fényátbocsátásokat (üveg, folyadék!) is figyelembe vesz. Meghatározza az objektum pontjait, ahol azt a fény metszi. Ezekben a pontokban kiszámítja a fény intenzitását. A fénysugár esetenként visszaverődéssel és töréssel több részre is oszlik. A procedúrát meghatározott számú metszéspontig folytatja. A többszörös visszaverődésekkel valósághű fénymodellt érnek el.

  16. Fényforrások I A fényt intenzitása jellemzi, amely az irányított fényforrások esetében a helyre és az irányra vonatkozó információkkal egészül ki. Több eltérő intenzitású fényforrás együttes hatása is modellezhető. A fényforrás helyzete a modelltérben meghatározható, és transzformálható. Fényhatások (effektusok) :izzás, köd. Szórt vagy diffúz fényforrás Fénye minden oldalról azonos intenzitással éri az objektumot. Falakról, mennyezetről visszaverődő vagy felhőn átszűrődő fény modellezhető ily módon. • Körülvevő (ambient) fényforrás • Az objektum egyébként meg nem világított oldalaira juttat fényt.

  17. Fényforrások II • Irányított (directional) fényforrás • Párhuzamos fénysugarak nyalábja. • Pontból irányított (spot) fényforrás • Korlátozott fénykúpot bocsát ki. • Pontszerű (point) fényforrás • Hasonló egy izzóhoz vagy gyertyához, egy pontból bocsát ki fényt. • Lineáris (linear) fényforrás • Pontszerű fényforrások sora. • Területszerű (area) fényforrás • Pontszerű fényforrások felületen. • Térfogat jellegű (volume) fényforrás • Meghatározott térfogatból bocsátja ki a fényt

More Related