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RECONSTRUÇÃO 3 D

RECONSTRUÇÃO 3 D. EQUIPE. Amora Cristina ( acat ) Anália Lima (alc5) Caio César (ccss2) Irineu Martins (imlm2) Ivson Diniz ( ids ) Laís Sousa ( lsa ). Roteiro. Introdução Conceitos Reconstrução Ativa e Passiva Reconstrução Baseada em Imagem

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RECONSTRUÇÃO 3 D

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Presentation Transcript


  1. RECONSTRUÇÃO 3D

  2. EQUIPE Amora Cristina (acat) Anália Lima (alc5) Caio César (ccss2) Irineu Martins (imlm2) Ivson Diniz (ids) Laís Sousa (lsa)

  3. Roteiro Introdução Conceitos Reconstrução Ativa e Passiva Reconstrução Baseada em Imagem Pipelines de Reconstrução Reconstrução Offline e Tempo Real Aplicações Tendências Futuras

  4. introdução

  5. VISÃO COMPUTACIONAL • Visão Computacional é a área da ciência que se dedica a desenvolver teorias e métodos de extração automática de informações úteis em imagens. • Busca extrair informações de forma o mais semelhante possível à realizada pelo ser humano no seu complexo sistema visual.

  6. VISÃO COMPUTACIONAL • A Visão Computacional é, de certa forma, o inverso da computação gráfica.  VISÃO COMPUTACIONAL MODELOS 3D DADOS DE IMAGENS COMPUTAÇÃO GRÁFICA

  7. RECONSTRUÇÃO 3D • “Reconstrução 3D é um campo de pesquisa que envolve várias técnicas com o propósito de recuperar modelos que representam de maneira precisa e em 3 dimensões, características de interesse (forma, estrutura, textura, etc.) de um objeto ou um conjunto de objetos específicos.” • ExperiencesontheImplementationof a 3D ReconstructionPipeline

  8. conceitos

  9. CONCEITOS • Uma imagem geralmente é uma projeção de um ambiente 3D num plano específico. • Para a Reconstrução 3D, é necessário saber alguns parâmetros de como a imagem foi construída a partir da cena. • Geometria Projetiva • É necessário saber como as imagens diferentes da mesma cena 3D se relacionam. • Geometria Epipolar

  10. GEOMETRIA PROJETIVA • “Área da matemática que lida com as propriedades e a consistência (no sentido de mudança de sistema de coordenadas) de figuras geométricas em relação à projeção”. • A projeção pode ser ortográfica ou de perspectiva.

  11. PROJEÇÃO ORTOGRÁFICA • Os pontos 3D seguem uma reta que é ortogonal ao plano. PLANO PROJETIVO

  12. PROJEÇÃO ORTOGRÁFICA • Objetos mais distantes do plano são projetados com mesmo tamanho que objetos mais próximos. PLANO PROJETIVO

  13. PROJEÇÃO DE PERSPECTIVA • Os pontos 3D seguem uma reta que vai de encontro a um ponto central de perspectiva. • Semelhante ao olho humano. PONTO CENTRAL DE PERSPECTIVA PLANO PROJETIVO

  14. PROJEÇÃO DE PERSPECTIVA • Objetos mais distantes do plano são projetados com tamanho menor que objetos mais próximos.

  15. GEOMETRIA PROJETIVA • A projeção ortogonal equivale a uma projeção de perspectiva quando o ponto central tem distância do plano projetivo tendendo ao infinito.

  16. MODELOS DE CÂMERA • Baseiam-se em princípios da Geometria Projetiva • As câmeras convencionais utilizam projeção de perspectiva

  17. MODELO DE CÂMERA PINHOLE • Modelo matemático de uma câmera pinhole ideal: C = centro da câmera f = distância focal z = profundidade PLANO DE VISTA z C f

  18. MODELO DE CÂMERA PINHOLE • C é a origem do sistema. • Os vetores base desse sistema são u, v, n. • Qualquer ponto no plano de vista tem coordenadas (x,y,f) nas coordenadas da base da câmera

  19. MODELO DE CÂMERA PINHOLE • Cada ponto (x, y, f) pode ser interpretado como um ponto do IR² (x, y) de coordenadas de tela. • Podem ser definidos parâmetros w e h, que correspondem à largura e altura de vista do plano. h w C

  20. MODELO DE CÂMERA PINHOLE • Sejam P (x,y,z) e P’ (x’,y’,f), tal que, P’ é o ponto P projetado em perspectiva em relação a C. • Por proporção: • x’ / f = x / z • y’ / f = y / z (x,y,z) (x’,y’,f) C

  21. MODELO DE CÂMERA PINHOLE • Vale ressaltar que o sistema da câmera não é o mesmo sistema das coordenadas de mundo. • Portanto, pontos com coordenadas no sistema mundial devem ter suas coordenadas convertidas para o sistema de câmera. • Nessa conversão, ocorrem processos de translação e rotação.

  22. PARÂMETROS EXTRÍNSECOS • Os parâmetros extrínsecos descrevem a posição e orientação da câmera em relação ao sistema de coordenadas mundial. • A posição da câmera pode ser vista como uma translação, enquanto sua orientação pode ser descrita com operações de rotação.

  23. PARÂMETROS EXTRÍNSECOS • Dessa forma, seja um ponto P com coordenadas do sistema mundial. O ponto P’ em coordenadas no sistema de câmera é: • Coordenadas euclidianas • P’ = t + R . P • Coordenadas homogêneas • P’ = T . p O C

  24. COORDENADAS HOMOGÊNEAS • É utilizado em lugar do sistema de coordenadas cartesiano devido às vantagens que oferece no tratamento algébrico. • Com coordenadas homogêneas, pontos de um espaço de dimensão n são expressados com coordenadas de um espaço de dimensão n+1. • Conceitualmente, há infinitas coordenadas homogêneas para um ponto em particular.

  25. COORDENADAS HOMOGÊNEAS • Seja um ponto P do IR2 (X,Y), as coordenadas homogêneas de P são quaisquer triplas [w, x, y] de números reais que satisfaçam as condições: • w > 0 • X = x / w • Y = y / w • Para P = (3,5), temos coordenadas homogêneas como [2, 6, 10], [10, 30, 50], [0.2, 0.6, 1.0]...

  26. PARÂMETROS INTRÍNSECOS • Os parâmetros intrínsecos mostram como um ponto, em coordenadas de câmera, será escrito em coordenadas de imagem. • Dessa forma, temos um novo sistema: o sistema de coordenadas de imagem.

  27. PARÂMETROS INTRÍNSECOS • A origem desse sistema é o canto superior esquerdo O. • A unidade básica é o pixel. Vale ressaltar que o tamanho do pixel não necessariamente equivale a uma unidade no sistema de coordenadas de câmera. O

  28. GEOMETRIA EPIPOLAR • Geometria da visão estéreo.

  29. GEOMETRIA EPIPOLAR • A visão do ser humano é estéreo – cada olho percebe o mundo de visões diferentes. • Cada olho funciona como uma câmera pinhole que captura o mundo de forma diferente, permitindo nosso cérebro estabelecer relações geométricas, que simulem o efeito de profundidade.

  30. GEOMETRIA EPIPOLAR

  31. GEOMETRIA EPIPOLAR • A idéia de reconstruir o ambiente 3D, tendo como base duas ou mais imagens é baseada na Geometria Epipolar. • Dependente dos parâmetros da câmera. • Independente da estrutura da cena.

  32. GEOMETRIA EPIPOLAR l2 PLANO EPIPOLAR l1 m1 m2 C e1 e2 baseline C’

  33. GEOMETRIA EPIPOLAR l1 = F . m1 l2 Matriz fundamental l1 m2T. F . m1 = 0 F . e1 = 0 m1 m2 C e1 e2 C’

  34. TÉCNICAS DE RECONSTRUÇÃO

  35. Técnicas de Reconstrução 3D • Técnicas Ativas • Técnicas Passivas

  36. TÉCNICAS ATIVAS • São técnicas que interferem no ambiente para atingir os objetivos desejados. • Uma textura artificial é mapeada ao objeto • Textura produz características salientes da imagem possibilitando uma reconstrução 3D densa. • Exemplo: técnicas baseadas em infra-vermelho, luz estruturada, sonar, etc.

  37. TÉCNICAS ATIVAS • Reconstrução 3D a partir de um scanner laser

  38. TÉCNICAS ATIVAS • Reconstrução 3D a partir de luz estruturada

  39. TÉCNICAS ATIVAS • Vantagens: • Conjunto denso de pontos pode ser extraído, mesmo para objetos sem textura. • Menor complexidade (ambiente controlado) • Desvantagens: • Possui restrições sobre o ambiente que vai ser reconstruído • Dificuldade encontrada para tratar objetos especulares

  40. TÉCNICAS PASSIVAS • Essa classe de técnicas se baseia na captura de imagens da cena sob condições naturais de iluminação. • Não interfere no ambiente a ser reconstruído • Exemplo: StructurefromMotion

  41. TÉCNICAS PASSIVAS • Reconstrução 3D a partir de imagens

  42. TÉCNICAS PASSIVAS • Vantagens: • Apenas uma câmera é necessária para a captura das imagens (câmera comum de baixo custo) • Mais flexível (não precisa de ambiente controlado) • Desvantagem: • É mais complexa

  43. RECONSTRUÇÃO BASEADA EM IMAGEM

  44. TIPOS DE RECONSTRUÇÃO • Reconstrução esparsa: gera uma nuvem de pontos, a qual contém e representa informação 3D de cada um dos pontos da superfície do objeto a ser reconstruído. • Reconstrução densa: encontra o valor em coordenadas de mundo do maior número de pontos da imagem possível, além dos features já encontrados, para melhorar a qualidade do modelo.

  45. RECONSTRUÇÃO ESPARSA • Primeiro Passo: Extração de features BundleAdjustment: Otimização da estrutura e parâmetros de visualização 3D (ou seja, a pose da câmera, distorção radial), minizando erro de reprojeção dos pontos. • Segundo passo: Determinação da localização 3D dos pontos selecionados como features.

  46. RECONSTRUÇÃO ESPARSA Dubrovnik, Croácia

  47. RECONSTRUÇÃO ESPARSA Sala dos Mapas, Roma

  48. RECONSTRUÇÃO DENSA • Retificação da Imagem Uma série de transformações é aplicada às imagens, de forma que os pontos correspondentes estejam na mesma coordenada-y em ambos os quadros

  49. RECONSTRUÇÃO DENSA • Próximos passos: • Nova seleção de features (busca mais simples e para quase todos os pixels da imagem) • Determinação de uma Matriz Fundamental mais precisa • Maior número de correspondências

  50. RECONSTRUÇÃO DENSA Reconstrução 3D de uma avalanche em Marte

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