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コンピュータゲームができるまで ~ゲーム開発の現状と未来~

コンピュータゲームができるまで ~ゲーム開発の現状と未来~. 甲南大学 知能情報学部 新田 直也. 自己紹介. 甲南大学 知能情報学部 講師 ソフトウェアの作り方に関する研究をしている. 大学卒業後,ソフトウェア会社に 6 年間プログラマとして勤める.. 講義の内容. お話すること コンピュータゲームの世界的動向 日本のゲーム開発における課題 ゲーム開発に必要な知識と技能 これからのゲーム. 最新ゲームの例: Crysis ( 1/2 ). 2007 年,ドイツ Crytek 社によって開発.

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コンピュータゲームができるまで ~ゲーム開発の現状と未来~

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Presentation Transcript


  1. コンピュータゲームができるまで ~ゲーム開発の現状と未来~ 甲南大学 知能情報学部 新田 直也

  2. 自己紹介 • 甲南大学 知能情報学部 講師 • ソフトウェアの作り方に関する研究をしている. • 大学卒業後,ソフトウェア会社に6年間プログラマとして勤める.

  3. 講義の内容 • お話すること • コンピュータゲームの世界的動向 • 日本のゲーム開発における課題 • ゲーム開発に必要な知識と技能 • これからのゲーム

  4. 最新ゲームの例:Crysis (1/2) • 2007年,ドイツ Crytek社によって開発. • 一人称視点シューティングゲーム(ファーストパーソンシューティング,FPS) • 発売当時,最高スペックのPCでも完全には動作しなかった. • 世界最高レベルの3DCG(コンピュータグラフィックス),高度な物理演算,人間的なAI(人工知能)等の機能を有する.

  5. 最新ゲームの例:Crysis (2/2) • プレイ動画のデモ

  6. コンピュータゲームの世界的動向(1/2) • 世界のゲーム市場の規模は日本の規模の8倍以上(しかも差が開きつつある) • 世界はPCゲームが主流: • ゲーム専用機よりPCの方が性能が高い. • ソフトを開発する環境が整備されている. • 最初からインターネットが使える. 単位:億円

  7. コンピュータゲームの世界的動向(2/2) • FPSを中心に3DCG,物理演算等が飛躍的に高度化. • 機能の高度化と並行して,ソフトウェアが大規模化(開発コストが増大). • 開発コストは映画の予算を超える. • ただし,開発コストのほとんどは人件費(プログラミングとCGデザイン). →ゲームエンジンを利用することで開発を効率化.

  8. プログラミングとは? • 数式と英文の混ざったようなプログラミング言語を使って,コンピュータを動かす手順を書く. • ゲームの場合,C++という言語が主流. • メタルギアソリッドで約100万行のプログラムが書かれたと言われる.(印刷すると,約4000m!!) • 1000行当たり100万円,1人で1ヶ月分の作業.→開発費用10憶円?→100人で10ヶ月?

  9. ゲームエンジン(1/3) シューティング • ゲームプログラムの土台 1つのゲーム エンジンから… ロールプレイング いろんな ゲームを 作ることが できる レーシング

  10. ゲームエンジン(2/3) PC用 • マルチプラットフォーム性 いろんなハード 向けに作られて いるので… Wii用 いろんな ハードに 対応できる PC用 PS3用 Wii用 PS3用

  11. ゲームエンジン(3/3) 欧米では多くのゲームがゲームエンジンを使って開発されている. 市販されているゲームエンジンも多い. 代表的な商用ゲームエンジン: UnrealEngine3.0 (Epic Games, Gears of Warなど多数で使用) CryENGINE2 (Crytek, CRYSISで使用) ゲームエンジンの宣伝用にゲームが開発されている.

  12. 日本のゲーム業界の現状 • 全体の売り上げは低下傾向. • 技術的には欧米に遅れをとっている. • 市販されているゲームエンジンはない. • カプコンのMTフレームワークは,ロストプラネット,デビルメイクライ4,バイオハザード5などで利用されているが,基本的にカプコン社内向け. • 優秀な技術者は欧米ほど多くない.

  13. 日本のゲーム研究の現状 • ほとんど研究は行われていない. • 「ゲーム=遊び」のイメージ?研究としてあまり評価されない. • そもそもゲームで遊んでいる研究者が少ない? • ゲームの開発現場を知っている研究者がいない?

  14. 私の研究室の取り組み • Javaという言語を用いて,ゲームエンジンを開発.(Radishと命名) • Radishを用いて昨年度は3D対戦ゲームを13名で開発(大阪芸術大学とコラボレーション). • 今年度は,ポケモンスナップのようなもの?を7名で開発中. • Radishは近日中に公開予定.

  15. 私の研究(1/2) • あらゆる分野でソフトウェアは大規模化 • DVDレコーダ 100万行 • カーナビ 300~500万行 • 原子力制御 600万行 • レクサス 700万行 • 携帯電話 1200万行 • Windows 2000 2900万行 • Windows XP 4000万行 • ソフトウェア工学という分野. • 大規模なソフトウェアを如何に効率よく開発できるか?

  16. 私の研究(2/2) • 拡張現実(AR)を使ったゲーム. • 拡張現実:現実の世界の中にCGを出現させる技術. 電脳コイル: http://www.tokuma.co.jp/coil/

  17. ゲームエンジンで使われている技術 • ゲームエンジンにはゲームで必要とされるさまざまな機能が組み込まれている. • 高度な3Dグラフィックス(影の計算,炎などの演出,水面の表現,肌の表現など) • 物理演算(自由落下,衝突判定,力学演算) • 通信機能 • AI(人工知能)機能 v1・v2 = |v1||v2|cosθ f = ma

  18. ゲームと情報科学 • 情報科学のあらゆる分野の成果がゲーム開発に結実している. • プログラミング,ソフトウェア工学 • コンピュータグラフィックス • ネットワーク技術 • 人工知能 • 並列計算→すべて知能情報学部で学べます.

  19. さいごに • ゲームを作るにはさまざまな技術と多大な労力が必要.(コピーは駄目です.) • サービスを受ける側からサービスを提供する側になって欲しい. • ソフトウェア業界には優秀な人材が必要. • 世界に目を向けて欲しい.

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