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Proyecto MUPA – UOC Metodologia de usabilidad para aplicaciones UOC

Proyecto MUPA – UOC Metodologia de usabilidad para aplicaciones UOC. David Rodríguez Gabaldón TFC – Ingeniería Técnica En Multimedia. Ponente: Alex Arañó Busquets. Resumen.

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Proyecto MUPA – UOC Metodologia de usabilidad para aplicaciones UOC

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  1. Proyecto MUPA – UOCMetodologia de usabilidad para aplicaciones UOC David Rodríguez Gabaldón TFC – Ingeniería Técnica En Multimedia Ponente: Alex Arañó Busquets

  2. Resumen • Este proyecto es el estudio y desarrollo de una metodología de usabilidad para mejorar la experiencia de usuario de las nuevas aplicaciones desarrolladas en la UOC. • Para poder aplicar esta metodología se ha formado a los diferentes departamentos relacionados con el proyecto. • Se ha creado un laboratorio de usabilidad móvil.

  3. ¿Por qué un proceso metodológico? Porque... • Diseñar una web fácil de usar NO es fácil. • Nos permite conocer mejor a nuestro usuario objetivo. • Nos ayuda a sacarle el máximo partido a todos los perfiles involucrados en el diseño (creativos, programadores, etc.). • La metodología, ejecutada de manera estricta, es el factor clave para lograr un diseño usable.

  4. Diagrama de tiempo del proyecto OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO 30 1 • Definición de objetivos. • Preparación de la Evaluación Heurística por expertos. FASE 5 • Diseñar prototipos (Wireframes). FASE 1 FASE 6 • Realización de la Evaluación Heurística por expertos. • Entrega de los resultados por parte • de los expertos. • Generación del 1er informe. FASE 2 • Test de usuarios (7 pers). • Explorar datos del test. • Extraer conclusiones. • Preparación del Test de usuarios. • Montar el laboratorio de usabilidad. FASE 3 FASE 7 • Generación de informes finales. • Test de usuarios (7 pers). • Explorar datos del test. Extraer conclusiones. FASE 4

  5. Fase 1: Definición de objetivos • Objetivo es : El Campus Virtual de la UOC. • El perfil seleccionado es: Perfil profesorado. • Los escenarios seleccionados para ser analizados son: Pagina de inicio del Campus Las Aulas

  6. Fase 1: Evaluación Heurística • ¿Que es? Es un análisis de un escenario concreto siguiendo unas normas (Heurísticos) determinados. Esta evaluación se recomienda realizarla antes de un Test de usuarios, porque nos permite detectar problemas con un coste menor. Según estudios de Xerox y Jakob Nielsen este análisis permite detectar aproximadamente el 42% de problemas graves de diseño y el 32% de problemas menores.

  7. Fase 1: Evaluación Heurística • Metodología utilizada para realizar una Evaluación Heurística. • Definición teórica de la metodología heurística (Perfiles expertos, etc.). • Definición práctica (Paquete heurístico). Los Heurísticos (normas): 1. Visibilidad del status del sistema (arquitectura de la información y navegación). 2. Estilo y formato de los LINKS. 3. Coincidencias entre el sistema y el mundo real. 4. Control y libertad del usuario. 5. Consistencia y respetar standards externos y internos de la UOC. 6. Prevención de errores.Ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 7. Reconocimiento vs. Recuerdos. 8. Diseño estético y minimalista.

  8. Fase 2: Evaluación Heurística • Realización de la Evaluación Heurística por expertos. • Checklist (Paquete Heurístico). • Reuniones (entrega de los resultados por parte de los expertos). • Generación del 1er informe. Ejemplos de resultados: Imagen del Bread Crums de Secretaria. Imagen del Bread Crums a 800x600.

  9. Fase 2: Evaluación Heurística Ejemplos de resultados: La cromática utilizada para representar el titulo del aula, no es la correcta. iconos originales y debajo las propuestas de los nuevos iconos. Imagen del “Alert”, cuando escojes la opción salir. No hay opción cancelar. Imagen de la nueva propuesta, para salir del Campus. Scroll en el menú principal.

  10. Fase 3: Test de usuarios (user labs) • Metodología utilizada para realizar un Test de usuarios. • Definición de los perfiles de usuario (Novel, Experto). • Realización de las maquetas con las mejoras propuestas en los heurísticos (jsp, JavaScript, html). • Diseño de las tareas (5 tareas + 2 análisis). • Diseño de los formularios pre y post test (datos personales y técnicos, grado de satisfacción). • Invitar a los usuarios participantes del test (problema, poco presupuesto).

  11. Fase 3: Laboratorio de usabilidad • Estudio de mercado (tecnologías, Hardware, software). • Generación de un documento con las necesidades (logísticas, HW, SW). • Montaje del laboratorio de usabilidad.

  12. Fase 3: Laboratorio de usabilidad AYUDANTE DEL MONITOR DE TEST + OBSERVADORES (SALA B) USUARIO + MONITOR DE TEST (SALA A)

  13. Fase 4: Test de usuarios (user labs) • Realización del Test de usuarios (7 usuarios). • La dirección y monitorización del test la ejecutó la misma persona, el monitor de test. Esto fue debido como ya se ha comentado en el apartado anterior a limitaciones logísticas que provocaron la reducción del laboratorio de usabilitat a un solo PC. • Con este PC se captura: • La navegación del escritorio con el programa Camtasia Studio(TechSmith). • Las representaciones faciales y la voz del usuario con una WebCam.

  14. Fase 4: Test de usuarios (user labs) • Explorar datos del test y extraer conclusiones. • Datos cualitativos. • Datos cuantitativos (Usability logger). • Task completion(% de la tarea completada). • Time on tasks (Tiempo en cada tarea). • Categories • Datos facilitados por 2 o 3 observadores. • Generación del 2o informe.

  15. Fase 4: Test de usuarios (user labs) • Nota: Como se puede ver en esta tabla de resultados, sólo se han tenido en cuenta las tareas acabadas con un 100% de éxito. Se ha tomado esta restricción para poder ver claramente donde podíamos encontrar los problemas de usabilidad. Los valores de esta tabla están reforzados con los resultados cualitativos obtenidos. • .

  16. Fase 4: Test de usuarios (user labs) • Nota: Los resultados de esta tabla se tienen que valorar con moderación, ya que la variable que se está calculando • (el tiempo), así lo requiere. Hay tareas que pueden variar considerablemente respecto al tiempo estimado para ella, • eso es debido a posibles interrupciones del usuario en forma de preguntas hacia el monitor de test.

  17. Fase 5: Wireframes • Realización de los prototipos finales.

  18. Fase 5: Wireframes

  19. Fase 6: 2o Test de usuarios • Nota: Como se puede ver en esta tabla de resultados, sólo se han tenido en cuenta las tareas acabadas con un 100% de éxito. Se ha tomado esta restricción para poder ver claramente donde podíamos encontrar los problemas de usabilidad. Sólo en el caso del Usuario3/Tarea2 se ha puntuado un 50% de la tarea realitzada por sobrepasar el tiempo estimado, aunque finalmente consiguió la realización de la tarea.

  20. Fase 6: 2o Test de usuarios • Nota: Los resultados de esta tabla se tienen que valorar con moderación, ya que la variable que se está calculando • (el tiempo), así lo requiere. Hay tareas que pueden variar considerablemente respecto al tiempo estimado para ella, • eso es debido a posibles interrupciones del usuario en forma de preguntas hacia el monitor de test.

  21. Fase 6: 2o Test de usuarios Ejemplo de la tarea 2:

  22. Fase 7: Informes finales • Resultados finales. • Se ha creado una guía/referencia para que los futuros proyectos puedan aplicar esta metodología de forma directa. • Se ha formadoa los diferentes departamentos relacionados con el proyecto. • Se ha creado la infraestructura necesaria para poder aplicar la metodología. • Plan de trabajo a seguir (puesta en producción).

  23. Fase 7: Informes finales • Conclusiones finales. • Se ha logrado el objetivo del proyecto. Crear una guía/referencia para que los futuros proyectos puedan aplicar esta metodología de forma directa. • A nivel personal, este proyecto me ha permitido mejorar mis conocimientos en el mundo de la consultoria especializada en experiencia de usuario, usabilidady arquitectura de la información. • A nivel personal y profesional, he aprendido ha trabajar con recursos limitados dentro de una empresa, esto me ha ayudado ha mejorar mi disposición a trabajar en equipo.

  24. Líneas futuras • Evaluación remota de usuarios (Remote Evaluation). • Aplicar la metodología a otros perfiles de la UOC.

  25. Muchas gracias David Rodríguez Gabaldón TFC – Ingeniería Técnica En Multimedia Ponente: Alex Arañó Busquets Proyecto MUPA – UOC Web del proyecto: http://cv.uoc.es/~drodriguezgab/

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