1 / 12

E-sport

E-sport. Når computerspil og videospil afvikles under konkurrenceform, med rankings, præmier, events, turneringer osv. kaldes det e-sport. Problemformulering. Med udgangspunkt i Gaming School og Ungdomsringens tiltag, GamingLeague og GameCoach uddannelsen, udf ø r es en m å lg ruppe

roland
Download Presentation

E-sport

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. E-sport Når computerspil og videospil afvikles under konkurrenceform, med rankings, præmier, events, turneringer osv. kaldes det e-sport.

  2. Problemformulering Med udgangspunkt i Gaming School og Ungdomsringens tiltag, GamingLeague og GameCoach uddannelsen, udføres en målgruppe analyse for at undersøge e-sports potentiale for udbredelse i danske

  3. Undersøgelsesspørgsmål • Hvad karakteriserer målgruppen og målgruppens kommunikationssituation? • Er Gaming School og Ungdomsringens kommunikation hensigtsmæssig ift. målgruppen? • Hvilken rolle spiller klubmedarbejderne ift. diffusion af e-sport i klubberne? • Er der et potentiale for diffusion af e-sport til danske fritids- og ungdomsklubber?

  4. Målgruppe Afgræsning af målgruppe: Vi har valgt udelukkende at se på Gaming School og Ungdomsringen fælles aktiviteter som grundelementer for e-sports diffusion i Danmark.

  5. Undersøgelsesdesign • Ustruktureret interviews med Rasmus Pedersen/ ophavsmanden til Gaming School. • Ustruktureret interviews med Flemming Moesstrup/ konsulent for Ungdomsringen • Observation af PEGI instruktører under uddannelse. • Forundersøgelse, 5-10 hurtige spørgsmål, af Klubmedarbejdernes generelle karakteristika og personlige holdning til børn og computerspil.

  6. Næste skridt.. • Online spørgeskema til klubmedarbejderne i fritidsklubber. • Interviews med klubmedarbejderne • Fokusgruppeinterview med klubmedarbejdere og forældre. • Observation af børn i alderen 9-12 år i spilsituationer i deres klub • Fokusgruppe af børn i målgruppen med benyttelse af kreative metoder

  7. Kommunikationssituation Gaming School  Ungdomsringen Klubben  Unge  Forældre

  8. Gaming School • Computerspil med sunde kostvaner??? • ”Less but better” • Fremme sociale kompetencer

  9. Er spørgsmålene i spørgeskemaet relevante? • Er det nødvendigt at se på samtlige forhold; e-sport, Gaming league, og game coach? Hvordan skal vi konkretisere de tre forhold til hinanden? • Er der ting i rapporten vi bør udelade? • Er forholdet mellem Gaming School og Ungdomsringen • GamingLeague og GameCoach klar og forståelig? • Er problemformuleringen for bred eller for snæver? • Er brugen af vores metoder fyldestgørende? • Skal der vedhæftes en mere grundig forklaring på hvad en gamer er og hvad vi betragter som en gamer? • Passer undersøgelsesspørgsmålene med vores spørgeskema?

More Related