1 / 36

PRÆSENTATION

PRÆSENTATION. Oplevelsesdesign Jantzen og Vetner Jordan Hermansen Qvortrup (fra sidste gang) Bourriaud (til næste gang). DAGENS PROGRAM:. Dagens program Oplægsholdere (Jacob Sikker Remin, Majken Overgaard, Liselott Stenfeldt) Teori Manifest Brainstorm og gruppeøvelser

seanna
Download Presentation

PRÆSENTATION

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PRÆSENTATION Oplevelsesdesign Jantzen og Vetner Jordan Hermansen Qvortrup (fra sidste gang) Bourriaud (til næste gang)

  2. DAGENS PROGRAM: • Dagens program • Oplægsholdere (Jacob Sikker Remin, Majken Overgaard, • Liselott Stenfeldt) • Teori • Manifest • Brainstorm og gruppeøvelser • Quick and dirty del 1 del 2

  3. Jantzen, Christian og Vetner, Mikael • “Oplevelsesdesign – gaven til manden (m/k), der • har alt…” • Jordan, Patrick W. 2003: “Human factors for pleasure • seekers” • Hermansen, Tom. 2010: “Installationskunst ligner • BonBon-land” • Qvortrup, Lars. 2004. “Det gode digitale • kunstværk” • - Bourriaud, Nicholas. 1997. “Den relationelle æstetik”.

  4. KROP & ÆSTETIK OPSAMLING PÅ INTERAKTIVITET Knowbotic Research, Black Cat

  5. AVANTGARDE OG INTERAKTIV KUNST Dinkla • Interaktiv kunst overskrider traditionelle kunstgenrer • Interaktiv kunst bygger videre på avantgardetraditionen • Dinkla vil dog også se på forskelle til avantgarden • 2 forløbere for interaktiv kunst: • ‘Participatory’ art, 1960’erne (bl.a. happenings, Fluxus, situationisme m.m.) • Teknologiorienteret kunst, 60’erne/70’erne (bl.a reaktiv kunst, closed-circuit installationer – Duchamp er forløber) • Forening af kunst og teknologi i 60’erne i USA: skulle forny kunsten og udfordre den objekt-orienterede kunst • Kunstner-ingeniør samarbejder, fx EAT (1967) • Kunstnere mente, at “art that excludes modern technologies will lose its social relevance”

  6. FORSKELLE OG LIGHEDER Dinkla • Interaktiv kunst • interaktionen involverer ikke blot • beskueren rumligt, men også i en • tæt dialogisk relation • automatiseret dialog = værkets materiale • det interaktive system overtager • kunstnerens ledende rolle (dog værk og • kunstner består stadig som begreber) • foregår i medieteknologier (det sociale og • politiske liv finder nu sted på computeren • og nettet og ikke i byrummet) • ‘kunst og liv’ => ‘kunst og teknologi’ • tematiserer computerens automatiserede • kommunikation; erstatter humane relationer • Happenings • publikum bliver materiale i værk • interaktionen styret af kunstneren • kunstneren har stadig autoriteten • bundet til et bestemt tidspunkt • foregår i byrum • vil bringe liv og kunst sammen • Teknologi-orienteret kunst • udfordrer gallerirummet • interaktionen er begrænset • synliggør overfor tilskuerne at de • er del af et automatiseret • overvågningssystem

  7. PRÆSENTATION LARS QVORTRUP David Rokeby, N-cha(n)t

  8. INTRO Qvortrup • Position: • Systemteoretisk og sociologisk tilgang • Bruger Luhmanns systemteori til at definere hvad kunst er • Formål med artikel: • Vil undersøge hvad digital kunst er • Vil finde ud af: • hvornår er digital kunst god/dårlig? • hvad adskiller et digitalt, interaktivt værk fra ikke-digitale og/eller ikke-interaktive værker? • hvilke kunsttraditioner bygger den digitale kunst på?

  9. 2 EKSEMPLER PÅ NETKUNST Qvortrup • Lisa Rosenmeier, House of Love • Historiefortællende værk • Værk = metategn • Består af objektegn • Indholdsorienteret • Immersion (intermediacy) • Kunstneren er redaktør • Beskueren bliver objekttegn • Interaktivt • Encyklopædisk • Jodi • Konceptuelt ‘hacker’-værker • Værk = metategn • Er en digital readymade • Fokus på grænse ml kunst / ikke-kunst • Distance (hypermediacy) • Kunstneren er hacker • Angreb på beskueren • Ikke interaktivt • Virus

  10. GRÆNSEKUNST Qvortrup • Duchamps Fountain • Afviser mimesis • Signatur, installation kontekst • udfordrer grænser mellem • kunst og ikke-kunst • Ingen immanente kvaliteter Duchamp Fountain,1917

  11. 3 TEORETIKERE Qvortrup • Manovich: filmen (multiplicitet, montage…) skaber nye • kunstneriske enheder • Bo Kampann Walther: epistemologisk vs. ontologisk • rekursivitet, (jf. humanistisk fortolkning/hermeneutik vs. • naturvidenskabernes handling/kausalitet) • Peter Bøgh Andersen: interaktivitet: fra iagttager og fortolker til • objekttegn i værkets univers af objekttegn, dobbeltblik

  12. SOCIOLOGISK TILGANG Qvortrup • Har et sociologisk perspektiv (ingen immanent æstetik eller • fixed medium) • Forklarer ændringerne indenfor kunst og samfund historisk: • Imperialistisk/kolonialistisk verdensorden (14.årh-18.årh): os / dem (smag er race og klassebaseret) • Humanismen: Det alment menneskelige, jf. Kants transcendentale subjekt og den universelle smagssans • Selvbegrundende samfund (slut 18.årh./start 19.årh.): samfundet opdeles i selvbegrundende funktionssystemer (økonomi, politik, kunst, videnskab etc.). smag er ikke længere eksternt men internt begrundet

  13. SAMFUNDSUDVIKLING Qvortrup • ONTOLOGISK METAFYSIK • egenskaber ved verden • EPISTEMOLOGISK METAFYSIK • måden verden iagttages på • Slår også igennem i kunstsystemet =>

  14. SYSTEMTEORI OG KUNST Qvortrup • Systemteoretisk tilgang: distinktioner og systemer • Inspireret af Niklas Luhmann • Duchamp: ikke længere relevant at se på kunstens mimetiske • funktion. I stedet vigtigt at se på hvad der gør kunst til kunst • (dens distinktion til andre udtryk og systemer) • Definition af god moderne kunst: • skal tematisere sit eget paradoks og samtidig • afparadoksalisere sig selv

  15. KUNSTEKSEMPLER Qvortrup • På denne baggrund kan Qvortrup fælde sin smagsdom: • Jodi: viser kunstværkets paradoksalitet, tematiserer forskellen • mellem kunst og ikke-kunst. Dog: afparadoksaliserer ikke • Lisa Rosenmeier: skaber en indholdsrig verden • (afparadoksalitet). Dog: indeholder ikke et paradoks • Begge værker er ’dårlige’ ifølge Qvortrup • I stedet: • David Rokeby, N-cha(n)t: installationen formår at kombinere en • paradoksalisering og afparadoksalisering

  16. DEFINITION AF INTERAKTIV KUNST Qvortrup • Digital kunst: • Ikke nok at deres materiale er digitalt • Der skal også være ontologisk rekursivitet, vi bliver objekttegn • Dette skaber endnu mere ekstreme grænseoverskridelser end • hos avantgarden (epistemologisk rekursivitet) – dog: der findes • gamle værker, hvor man også kan påvirke direkte og ikke kun • på et fortolkningsplan

  17. KRITIK Qvortrup • sammenligner netkunst med en installation (meget forskellige • genrer) • laver ikke en tilbundsgående analyse af nogle af værkerne • House of Love undersøger f.eks. netop grænserne for hvad der • er kunst (værket er både en dokumentation af en • dokumentation og et selvstændigt netkunstværk) • bruger en samfundsteori til at forstå æstetik igennem og • afskriver hermed en lang række kunstformer i det 20. årh., som • dårlig kunst (f.eks. avantgarde, konceptkunst, netkunst m.m.)

  18. Interaktivitet, værk og bruger Andre indgangsvinkler • Peter Weibel, østrigsk medieteoretiker, inspireret af endofysik: • Digital interaktiv kunst kan betegnes som en ‘endoverden’ • En endoverden er en simuleret verden, hvor vi er en intern del af den simulerede verden, samtidig med at vi observerer den udefra • Normalt kan vi kun betragte verden indefra (vi bor i den). Findes ikke et priviligeret eksternt udsynspunkt, hvorfra verden som et samlet system kan betragtes • Traditionel kunst kan give os et eksternt blik på verden, men så er vi ikke længere deltagende • Interaktiv elektronisk/digital kunst opstiller en modelverden, hvor vi kan få et dobbeltblik på os selv som både ekstern betragter og intern deltager => brugeren er kendetegnet ved et dobbeltblik, vi er både indenfor og udenfor • Skift fra en ekstern synsvinkel (trad. kunst) til en intern deltagende, kontekstafhængig synsvinkel (interaktiv kunst)

  19. Interaktivitet, værk og bruger Semiotisk indgangsvinkel • Qvorturp og Weibel forklarer ikke hvilken karakter relationen mellem de to brugerpositioner har • Charles Sanders Peirce: tegnet er en treleddet størrelse, der består af et representamen, dvs. et repræsenterende tegn, der henviser til et objekt for en interpretant (et tegn der forbinder det repræsenterede tegn med objektet i modtageren) • Forholdet mellem repræsentamen og objektet kan resultere i tre repræsentationsformer: • Ikon (repræsentere objektet i kraft af en lighedsrelation, mimetisk) • Indeks (rep. objektet via en fysisk nærhedsrelation) • Symbol (rep. objektet via en konvention) • Indeks = en særlig faktuel virkelighedsrelation, der peger ud i verden (røg = tegn på ild, feber = tegn på sygdom, fotografi=lys sætter spor på papir) • I Peirces semiotik er tegnet ikke arbitrært, men analogt til virkeligheden (i modsætning til Saussures semiologi, hvor forholdet mellem tegn og referent betragtes som konventionelt)

  20. Interaktivitet, værk og bruger Semiotisk indgangsvinkel • Indenfor digitale medier er indeksikalitet lidt anderledes: her er det brugerne, der intentionelt sætter spor på brugerfladen og ikke i den ydre verden • cursoren er et indeks, der repræsenterer er given bruger på et givet sted og tidspunkt • I en indeksikalsk relation kan brugeren gennem cursoren påvirke repræsentationerne indefra. Cursoren peger ud på os, samtidig med at vi trækkes ind i værket og bliver del af dets tegndannelse • Kunsten ikke længere blot en repræsentation af en allerede eksisterende, uafhængig realitet, men et sted hvor brugeren har mulighed for at intervenere i produktionen af det ‘virkelige’ (indenfor de rammer kunstneren har opstillet) • Værket inkluderer brugerens perspektiv og handlinger – vi sætter ‘spor’ i værkets ‘verden’

  21. OPLEVELSESDESIGN

  22. Oplevelsesøkonomi og -design Jantzen og Vetner • Oplevelser = indlevelse, nærvær og emotionel relevans, der kan give indsigt i verden og medmennesker • Oplevelser kan stimulere lærerprocessen • Oplevelsesøkonomi = anvende kropslige og emotionelle indtryk i forbrugeren, som nyt forretningsgrundlag (i modsætning til trad. forretningsforståelse, hvor produkter fjerner ubehag eller mangel) • Eks på oplevelser: rollespil, formidlingsinstallationer, øko-turisme • Oplevelser er mange ting => vigtigt at differentiere ml. forskellige type af oplevelser (afsplappende, opildende etc.) • Oplevelsesdesign er tilrettelæggelsen af oplevelsestilbud

  23. Betydninger af ordet ’oplevelse’ Jantzen og Vetner Oplevelse = experience (eng.) Den engelske betegnelse er dog bredere end det danske Experience: Kompetencer og viden (an experienced person) Indholdet i en hændelse (I had a religious experience) En hændelse, som den opfattes i øjeblikket (a surprising exp) Betydningen af det danske ‘oplevelse’ svarer til niveau 2+3, mens ‘experience’ på niveau 1 på dansk kaldes ‘erfaring’ Jantzen og Vetner vil bruge den engelske def. af oplevelse, som også rummer et dannelsespotentiale

  24. Definition af ’oplevelse’ Jantzen og Vetner • Emotionelle og sanselige indtryk gn. Direkte omgang med objektverdenen • Fortællinger skabt pbga. de emotionelle og sanselige indtryk • Vaner og rutiner, som den oplevende danner undervejs (kropsligt indlejret viden) • Oplevelser indeholder tre niveuaer: • Vanebaseret niveau • Fortællende niveau • Neurofysiologisk niveau • (nb: forfatterne har vendt rækkefølgen om) • Stigende kompleksitet opad • Feedback nedad

  25. Niveauer i oplevelsen Jantzen og Vetner • Neurofysiologisk niveau • Ubehag/velbehag = tilstande • Nydelse = tilstandsændring • Økon.teori fokuserer traditionelt på velbehag • Oplevelsesøkon. ser på i stedet på nydelse • 2 typer nydelse: • sænkning af pirringstilstand og • øgning af pirringstilstand • Nydelsens omfang = graden af ændring i pirringstilstanden • Metode: neurofysiologisk måling Fortællende niveau Bearbejdning af nydelsen gn. kommunikation Oplevelsen forankres i den personlige historie og i det sociale fællesskab Narration: Arts specifik evne til at skabe sammenhæng i sanseindtryk og knytte følelser til dem vha. kognitive skemaer (scripts) og kategorier (genrer) Metode: kvalitativ fx interviews • Vanebaserede niveau • Adfærdsmæssige rutiner • Vi danner erfaringer pbga. niveau 1+2, som motiverer fremtidig adfærd • Vaner => gør det muligt at træffe hurtige beslutninger, men også svært at ændre dem • Vaner: • baseret på skemadannelse, der er universel • indhold er dog individ- og kulturspecifikt • Metode: kvalitativ + kvantitativ

  26. Pine og Gilmore Jantzen og Vetner • Pine and Gilmore er ophavsmænd til begrebet ‘oplevelseøkonomi’ • Def. ‘oplevelsesøkonomi’ i deres bog ‘The Experience Economy’, 1999 • Mener at oplevelsesøkon. handler om identitetsmæssige transformationer, hvor man skaber sit liv ved at forbruge bestemte varer • Jantzen og Vetner: • Oplevelsesbegrundede ændringer i individet er en udviddelse af ens horisont (selvudvikling) • Imidlertid vil vi ofte undgå ændringer i forbrugsmønstre m.m. pga. automatismens sociale forankring • Oplevelsesdesignet er derfor afgørende

  27. Oplevelsesdesign Jantzen og Vetner • Oplevelsesdesign: • Viden om de tre niveauer • Tilpasse oplevelsen til forbrugerens kompetencer på de tre niveauer, så oplevelsen er • Relevant (kendt, matcher brugerens vaner) • Interessant (ny, uventet) • Berigende (erfaringsudviklende) • Oplevelsesdesign skal koble kendt+nyt for at være berigende • jvf. flow

  28. Oplevelsesdesign Jantzen og Vetner Æstetik: bærende fundament i oplevelsesdesign Den sanselige erkendelse som værktøj for dannelse Æstetikkens vrang = æstetisering (minus dannelse) Mentalhistorie: viden om dannelsesprocesser Adfærdsteori: kognitionspsykologi giver viden om æstetikkens og oplevelsens effekt Forbrugerteori: sociologisk dimension, der ser på de kollektive aspekter ved oplevelser Interaktiv teknologi: oplevelsesøkonomi beror på den tekniske platform, interaktivitet og brugerinvolvering Kommunikation: kombi af komm. + interaktiv teknologi Oplevelsesdesign: (tværfagligt felt)

  29. Human Factors Jordan • Human factors = tværfagligt område • Begrebet dækker (se wikipedia): • The science of understanding the properties of human capability • The application of this understanding to the design, development and deployment of systems and services • The art of ensuring successful application of Human Factors to a program • Human factor er en fysisk eller kognitiv egenskab ved et individ eller en social • adfærd ved mennesker, som påvirker brugen af tekniske systemer. Human • factors involverer studier i hvordan mennesker relaterer til verden omkring • dem, med det mål at forbedre produkters performance m.m.

  30. Brugervenligt design Jordan Formål med artikel: at beskrive og definere nydelse ift. produkter og udvikle en ramme til person-centreret design Trad. tilgang indenfor ‘Human factors’ = usability / brugervenlighed (prod. skal være let at anvende) Def. af brugervenlighed = “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments” Ser produkter, som redskaber brugerne benytter til at opnå mål, ser ikke på nydelsen ved produkterne Ser brugere som fysiske og kognitive enheder = dehumant syn

  31. Person-centreret design Jordan • I stedet foreslår Jordan en person-centreret tilgang til design: • Ser på produktet i en holistisk kontext • inkluderer et fokus på brugerens personlighed, værdier m.m. • produkter er ‘levende objekter’ –noget vi har relationer til, og som kan gøre os glade, vrede, usikre etc. • produkter er ikke blot redskaber, men involverer også nydelse (prod. kan være fornøjelige, interessante, meningsfulde)

  32. Definition af ’Nydelse’ Jordan Nydelse (The Oxford English Dictionary) = “the condition of consciousness or sensation induced by the enjoyment or anticipation of what is felt or viewed as good or desirable; enjoyment, delight, gratification. The opposite of pain.” Nydelse (Jordan) = “Pleasure with products: the emotional, hedonic and practical benefits associated with products”

  33. Human Factors og nydelse Jordan • Overfører Maslows behovspyramide på ‘human factors’. Brugerbehov: 1) funktionalitet, 2) brugervenlighed, 3) nydelse • 4 typer af nydelser (nyt ‘framework’ for human factors) • Fysisk nydelse: udspringer af kroppen og sanserne (f.eks. den måde et produkt føles, når man rører ved det) • Social nydelse: oplevelsen af at være sammen med andre (f.eks. offentlige events eller ting, der får folk til at tale sammen eller som indikerer, at man tilhører en bestemt social gruppe) • Psykologisk nydelse: nydelsen ved at udføre en opgave (jvf. usability, produktet skal være let at anvende) • Ideologisk nydelse: ‘teoretisk’ nydelse fra f.eks. bøger, kunst, musik. Henviser til produktets æstetik og værdier

  34. 3 fokusområder Jordan Skabelsen af nye nydelsesorineterede produkter involverer tre fokusområder: Forståelse af brugerne og deres nydelsesbehov Undersøge hvordan produktets egenskaberer forbundet med brugernes følelsesmæssig respons Udvikling af metoder til at undersøge og måle nydelsen

  35. Temapark vs. installationskunst Hermansen • Artikel om Anne Ring Petersens doktordispotats om installationskunst • Ligheder ml kunstinstallationer og temaparker: • Udspringer begge at det spektakulære samfund • danner et miljø omkring publikum, om man skal gå ind i for at kunne udforske det • appellerer til krop og sanser, så man føler sig opslugt i miljøet • Installationen (men også temaparken): aktiverer rummet omkring sig,
udfolder sig i tid, inddrager og omfavner beskuerens krop • Forskelle ml kunstinstallationer og temaparker: • Temaparken stræber efter at skabe positive og sjove oplevelser • installationen ønsker at få sit publikum til at reflektere over det, de oplever, rollen som tilskuer, oplevelsens karakter, kunstnerens hensigt med værket og til tider over oplevelsessamfundet

  36. Til næste gang…Oplevelsesdesign • Læse: • - VARNELIS, Kazy. 2008. “Conclusion: The Meaning of Network Culture”. • FREELAND, Cynthia. 2001. But is it art?

More Related