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數位遊戲設計

數位遊戲設計. 第十五章 遊戲劇情與背景故事創作. 遊戲故事在遊戲設計中的地位. 遊戲的冒險過程以一個故事性的方式來表現,是許多遊戲設計的基礎之一。 對遊戲故事非常倚重的遊戲類型: 角色扮演遊戲 冒險遊戲 對遊戲故事需求不大的遊戲類型 競賽遊戲 射擊遊戲 益智遊戲. 遊戲過程與劇情講述. 遊戲的故事不是獨立於遊戲過程之外,而是與遊戲過程緊密結合的劇情元素 對設計遊戲的人來說: 要提供一個夠豐富的遊戲劇情,讓玩家能享受融入遊戲世界的樂趣, 保障遊戲在互動上的自由度,讓玩家能充分的享受遊戲世界所帶來的遊戲過程樂趣。

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數位遊戲設計

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Presentation Transcript


  1. 數位遊戲設計 第十五章 遊戲劇情與背景故事創作

  2. 遊戲故事在遊戲設計中的地位 • 遊戲的冒險過程以一個故事性的方式來表現,是許多遊戲設計的基礎之一。 • 對遊戲故事非常倚重的遊戲類型: • 角色扮演遊戲 • 冒險遊戲 • 對遊戲故事需求不大的遊戲類型 • 競賽遊戲 • 射擊遊戲 • 益智遊戲

  3. 遊戲過程與劇情講述 • 遊戲的故事不是獨立於遊戲過程之外,而是與遊戲過程緊密結合的劇情元素 • 對設計遊戲的人來說: • 要提供一個夠豐富的遊戲劇情,讓玩家能享受融入遊戲世界的樂趣, • 保障遊戲在互動上的自由度,讓玩家能充分的享受遊戲世界所帶來的遊戲過程樂趣。 • 過多的劇情交代,有時候反而形成了遊戲過程的限制

  4. 講述遊戲劇情的人(Storyteller) • 不同的講述者對同一個故事或是同一見事物,可以提供不同的「觀點」(Viewpoint)。 • 在遊戲進行的過程中,我們必須把一個遊戲的故事,和遊戲過程緊密結合起來。 • 遊戲的故事是透過遊戲過程來表達,而不是在遊戲中讓玩家像看電影或讀小說一樣,直接讓玩家從頭看(讀)到尾的。 • 玩家藉由遊戲過程,把看似支離破碎的一堆片段劇情,逐漸組合成一段完整的冒險故事

  5. 使用觀點來講述故事 • 單一觀點的劇情敘述 • 用於比較簡單的遊戲故事敘述 • 敘述故事的過程,一直使用各種不同的觀點來切換 • 一般比較有規模的遊戲劇情,都會採取這種方式

  6. 常用的敘事觀點 (1) • 第一人稱觀點(First Person POV) • 由主角自己來說故事的觀點。FPS遊戲或是很多冒險遊戲是代表。 • 第三人稱觀點(Third Person POV) • 遊戲劇情與小說寫作中最常使用的觀點 • 它讓作家非常自由的去描述故事的人物與場景 • 遊戲劇情或小說有牽涉到「回溯」(flashback)劇情的需求時,使用這種觀點並不會改變「說故事」的方法

  7. 常用的敘事觀點 (2) • 全景觀點(Omniscient POV) • 有立場中立的特質,就像冷酷無情的旁觀者或路人甲 • 全景觀點卻很常用於遊戲劇情的表現手法 • 有限制的全景觀點(Limited Omniscient) • 它還是以某個特定的角色為主,但是以這個角色的立場來觀看整個場景, • 觀看的結果是有摻入角色本身的心境與情緒的。 • 在遊戲設計中,很多第三人稱的遊戲都有這樣的設計,可以自操控的角色的觀點,向外四處去觀察其他的景物

  8. 常用的敘事觀點 (3) • 客觀觀點(Objective) • 只呈現景物或是事實,但是不帶任何的立場。 • 很多解謎遊戲會對場景提供客觀的觀點視角,但是讓玩家自己嘗試在其中發現謎題的線索。

  9. 多重敘事觀點 (1) • 最多可以用多少觀點來敘事? • 每個觀點都有一個獨一無二的焦點 • 使用太多的觀點時,就像帶進太多的焦點(focus,也就是玩家會注意且記在腦子裡的內容) • 最後的結果往往是使玩家或讀者失去了主要的焦點。

  10. 多重敘事觀點 (2) • 如何在不同觀點之間切換? • 遊戲設計通常有關卡與分段點,所以角色的觀點切換可以是讓玩家有兩個不同的角色來選擇其中之一扮演,但是在遊戲過程中並不去切換扮演的角色 • 或者是玩家在不同的關卡中,扮演不同的角色,而另一個角色變成帶劇情的NPC,或是根本不出現在關卡中。

  11. 英雄的旅程 • 神話學大師坎柏(Joseph Campbell)在1949年出版了他的神話學名著「英雄的一千個臉譜」 • 他探討了不同文化背景的神話傳說英雄故事之間的共通性。 • 儘管來自於各種不同背景的神話故事,基本上我們可以歸類出一系列的相似故事發展形式,稱為「單一神話」(Monomyth),或者稱為「英雄的歷程」(The Hero’s Journey)。

  12. 英雄的歷程 • 坎柏最原始的版本,將整個英雄的冒險旅程總共歸納成三大階段: • 英雄的啟程冒險:原本活在平凡世界的英雄,受到召喚而展開冒險的歷程。 • 英雄的啟蒙:英雄深入異境,面臨各種挑戰與試煉,由平凡人轉化為英雄。 • 英雄的回歸:歷經過終極的試煉後,凡人終於成長為英雄。

  13. 英雄的啟程 • 平凡人的世界 • 英雄受到召喚:英雄原本平靜的生活,開始會有變化 • 拒絕接受天命:想做某種形式的逃避 • 遇到引導者:替英雄指引明燈的引導者出現 • 跨越:跨出冒險的第一步 • 鯨魚肚中:昨日的舊我已經死去,今日的新我已經誕生

  14. 英雄的啟蒙 • 各種試煉:英雄跨越過第一次的挑戰後,接著他會開始面臨更多的類似挑戰。 • 遇見女神:比較廣義的解釋包括獲得能協助主角的盟友;或是英雄會遇到知心的愛人。 • 誘惑者的出現:代表一種讓英雄無可抗拒的致命吸引力。 • 向父親贖罪(Atonement):代表因為某些犧牲而換得更大的目標。 • 昇華(Apotheosis):英雄在決戰前獲得用以戰勝最終惡魔的武器或寶物。 • 終極試練 (Ordeal):在很多遊戲裡,這代表著與大魔頭的最後決戰。

  15. 英雄的回歸 • 拒絕歸去:經歷過這些極端的冒險過程,英雄已經很難再去適應一個平凡世界的生活。 • 外來的救援:英雄需要藉助外力,才能讓他回到凡人的世界。 • 跨越回歸的門檻:相對於從凡人世界跨越到冒險世界的過程。 • 兩界之王:英雄衣錦榮歸後,使他不僅僅在冒險世界裡成王,也在凡人世界裡成就自我 • 圓滿的結局:所有需要交代的結果

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