1 / 21

innovation

Nye teknologier kræver innovative forskningssamarbejder - myter og svar om forskningssamarbejder mellem virksomheder og universiteter innovation. innovation.

selma
Download Presentation

innovation

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Nye teknologier kræver innovative forskningssamarbejder - myter og svar om forskningssamarbejder mellem virksomheder og universiteterinnovation

  2. innovation ORIGIN mid 16th cent.: from Latin innovat- ‘renewed, altered,’ from the verb innovare, from in- ‘into’ + novare ‘make new’ (from novus ‘new’).

  3. Udvikling • Det specialiserede samfund. Funktionsuddifferentiering, objektivering,videnskabliggørelse - kvalifikationssamfundet. Udviklingsafdelingen. Eksperten som innovator. - Ham • Det procesuelle samfund. Fokus på processer. Intern innovation. Kernekompetence - Os • Det innovative samfund. Flerhed af tilgange. Emergerende viden skabt gennem netop flerhed. Kernekompetence som ressource og blokering. Brugeren som ekspert. - Dem

  4. Mange tilgange • Brugerne har sandheden - erkendte og ikke erkendte behov • Laboratorier • Participatory Design • Stor Skala Innovation

  5. Overvejelser • Er der et marked? • Er vi konkurrencedygtige? • Fokus på produktinnovation

  6. Innovationsmodeller - Opfandt Gud verden og Edison glødelampen?

  7. Innovationsmodel • Fra den heroiske innovationsmodel”, hvor der den geniale med masterplane ved, hvad der skal skabes og hvordan til • ”den kombinatoriske-” og den ”organiske-” model for innovation, hvor forskellige kompetencer og udviklinger bringes i spil med hinanden. Vi skal forstå innovation som en social proces Det er en model, som dels ligger som en del af vores arketype

  8. Traditionel teoretisk koncipiering af viden

  9. Forskellige former for viden

  10. Hvor ligger udfordringerne • Har vi et fælles anliggende • Kan vi finde den rigtige måde • Kan vi lave dynamiske modeller for Tid og ressorcer • Kan det integreres i vores kultur • Har vi fordele goderne

  11. Vi skal være artige N= av*rv*tv*iv*gv

  12. Udviklingen • Innovation • Brugerdreven innovation • Kompleks brugerdreven Innovation • Forskningsbaseret Kontingent Kompleks Brugerdreven Innovation

  13. Koncept for brugerdreven innovation (ESBT) • ”Systematisk tilgang til udvikling af nye produkter, serviceydelser mv., der bygger på udforskning eller inddragelse af brugernes liv, identitet, praksis og behov, herunder ikke-erkendte behov.”

  14. It - • ”To design digital artifacts is to design people’s lives.”(Lövgren p.1) • Vores afsæt er bl.a.interaktionsdesign, hvor vi bygger på den antagelse, at udviklingen af it-systemer i høj grad handler om, hvordan sådanne systemer medierer praksis lokalt frem for fokus på tekniske detaljer eller traditionel kognitiv HCI-design

  15. Udgangspunktet • ”changing existing situations into preferred ones” (Simon) • ”constructed from messy problematic sitations” (Schön)

  16. Metoder og tilgange • Almindeligvis bliver brugerdreven innovation opdelt i to forskellige retninger, henholdsvis Voice of Customer og Lead User. • Voice of Custumer er en videreudvikling af eksisterende produktudvikling, men med en øget vægt på at afdække behovene hos kunderne eller brugerne. • Lead user har en anderledes tilgang, idet det her handler om at identificere innovationen i sociale praksisser jvf. opensource og crowdsourcing.

  17. Skandinavisk tilgang • I Skandinavien har vi en tradition især indenfor udvikling af it-systemer, som adskiller sig fra Voice of Customer og Lead User, da vi involverer brugerne i design- og udviklingsprocesser i forhold til it. • Denne tilgang bliver ofte kaldt Scandinavian School of Design.

  18. Udfordringen er bl.a.: • Det, at brugerne spørges om noget, de ikke ved - nemlig, hvordan en given praksis vil se ud, når den bliver medieret af en ny it-applikation.

  19. Forskellige positioner - forskellige baner Observation External Internal Participation

  20. Ressourcer eller rulletekster • Löwgren, J., Stolterman, E. (2004). Thoughtful interaction design: A design perspective on information technology. Cambridge, Mass.: MIT Press. F • Grønbæk, K. Rapid Prototyping With Fourth Generation Systems – An Empirical Study, Information Technology & People Year: 1989 Volume: 5 Number: 2 • Schön, D. A. (1987). Educating the Reflective Practitioner: Toward a New Design for Teaching and Learning in the Professions. San Francisco, CA: Jossey-Bass Publishers. • Simon, H. (1969). The Science of the Artificial. Cambridge, MA: The MIT Press. • Tuomini, Ilkka (2006). Networks of Innovation Change and Meaning in the Age of the Internet. Oxford University Press • www.nfbi • www.knowledgelab.dk • www.ebst.dk/brugerdreveninnovation.dk

More Related