1 / 24

Mens-Computer Interactie Wickens H. 15; Preece H. 13

Mens-Computer Interactie Wickens H. 15; Preece H. 13. fouten kunnen oplopen tot 46% (commando’s, taken, transacties, etc.) in 1984 werd zelfs 40% van de apparatuur na verloop van tijd niet meer gebruikt verwarring, verveling, frustratie, incompleet gebruik, verkeerd gebruik, etc. .

sevilen
Download Presentation

Mens-Computer Interactie Wickens H. 15; Preece H. 13

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Mens-Computer InteractieWickens H. 15; Preece H. 13 • fouten kunnen oplopen tot 46% (commando’s, taken, transacties, etc.) • in 1984 werd zelfs 40% van de apparatuur na verloop van tijd niet meer gebruikt • verwarring, verveling, frustratie, incompleet gebruik, verkeerd gebruik, etc.

  2. Why are so many products hard to use? • Machine or system-centred perspective rather than focus on end-user • Changing target audience & slow response to evolving user needs and abilities – ‘next bench’-design – NB: The designer is NOT the user • View the design of usable systems as “common sense”. • Failure to integrate various aspects of the system image – interface, help system, manual • Interface design vs. implementation – need both technical and human-oriented skills

  3. Three Principles of User-Centred Design • Early focus on users and tasks – a systematic, structured approach to the collection of information from and about users • Empirical measurement of product usage • Watch what people actually do. • Do not believe what people say they do. • Definitely don't believe what people predict they may do in the future. • Iterative design whereby a product is designed, modified, and tested repeatedly – early user testing through prototyping

  4. User-Centred Design Understand and specify the context of use Evaluate designs against requirements System satisfies requirements Specify the user and organizational requirements Produce design solutions

  5. What is usability?

  6. Usability: ISO DIS 9241-11 • Usability: the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. • Or more? (easy to learn, memorable, error handling and prevention) • Or even more?

  7. Bruikbaarheidscriteria (Usability; Nielsen, 1993) • Leerbaarheid (learnability) • Hoe snel leer ik hoe het werkt? • Efficiëntie (efficiency) • Hoe efficiënt kan een taak uitgevoerd worden met het systeem? • Onthoudbaarheid (memorability) • Kan ik makkelijk onthouden hoe het werkt? • Fouten (errors) • Worden snel fouten gemaakt? • Voldaanheid (satisfaction) • Werkt het systeem naar tevredenheid?

  8. Taken en gebruik(er)skarakteristieken • Functionaliteit • wat kan met het systeem worden gedaan? • Gebruiksfrequentie • hoe dikwijls wordt een systeem of delen van een systeem gebruikt? • Gebruikerstypen • beginners, frequente gebruikers, experts, etc. • Omgeving • waar wordt het systeem gebruikt?

  9. Theoretische modellen • Zeven stadia van interactie (Norman, 1986) 1. Bepaal het doel 2. Vorm een intentie 3. Specificeer een opeenvolging van handelingen 4. Voer de handeling uit 5. Observeer hoe het systeem is veranderd 6. Interpreteer de toestand van het systeem 7. Evalueer het systeem met betrekking tot je doelen

  10. Mentale modellen en metaforen • Conceptueel model • Objectieve definitie van de objecten, eigenschappen, relaties en functionaliteit (compleet en consistent) • Mentaal model • Subjectieve representatie van concept en functionaliteit (veelal incompleet, inconsistent, veranderlijk en bevat mogelijk fouten)

  11. Doorzichtigheid (transparency) • Probeer conceptueel en mentaal model zo goed mogelijk op elkaar af te stemmen • Maak onzichtbare delen zichtbaar (windows?) • Geef feedback • Zorg voor consistentie • Zorg voor bekende metaforen

  12. Ontwerpprincipes • Hoe kunnen we het het conceptuele model (semantisch) omzetten in interface concepten (syntactisch)? ‘Op ieder moment moet de gebruiker begrijpen wat er wordt gepresenteerd, wat de mogelijkheden zijn en wat er moet gebeuren om het huidige doel te bereiken, wat er zal gebeuren indien voor een bepaalde optie wordt gekozen en wat het systeem aan het doen is.’ (Norman, 1986)

  13. Richtlijnen schermontwerp (Mayhew, 1992) • Algemene lay-out • Alleen informatie opnemen die belangrijk is voor de taak • Alle informatie opnemen die belangrijk is voor de taak • Begin in de hoek linksboven • Groepeer items • etc. • Text • Teksten moeten kort zijn • Simpel, specifiek en begrijpelijk • Constructief en niet kritisch • Vermijd negaties • Consistente terminologie • etc.

  14. Algemene richtlijnen (Nielsen, 1994) • Overeenstemming tussen systeem en echte wereld • Spreek de taal van de gebruiker • Gebruik bekende concepten en metaforen • etc. • Consistentie en standaarden • Gebruik dezelfde symbolen voor hetzelfde concept • Gebruik gelijksoortige informatie op dezelfde plaats • etc.

  15. Foutmeldingen

  16. Meer Foutmeldingen

  17. Dialoogstijlen • Menu’s • Fill-in forms • Vraag-antwoord • Commando talen • Functietoetsen • Directe manipulatie • Beperkte natuurlijke taal

  18. Gebruikersondersteuning • Software handleidingen • On-line help • Help desks • Individuele instructies • etc.

  19. Het ontwerpproces • Bereik • Projectplan, gebruikersprofiel, platform, omgeving • Functionele specificatie • Taakanalyse, interactieanalyse • Ontwerp • Mock up, user interface, prototype, testen • Ontwikkeling • Training, documentatie, testmethodes • Testen en implementatie • Gebruikersinterface testen en herontwerp, evaluatie uiteindelijke interface

  20. Bruikbaarheidsmetrieken • Effectiviteit • percentage volledig uitgevoerde taken • succes vs. falen • aantal gebruikte commando’s • Efficientie • tijd nodig om taak uit te voeren • leertijd • foutenherstel • aantal fouten • Voldaanheid • Schalen om bruikbaarheid en tevredenheid te testen • metingen van frustratie en ongenoegen • hoe ondersteunt de software de taak

  21. Informatie Technologie • Informatie & multimedia linken: Hypertext/-media • Database ontsluiting • Verschillende zoekvragen: van precies zoeken tot opportunistisch browsen • Keyword access: ambiguïteit in keyword specificatie; false hits & misses • Agent technologie: ‘intelligente’ hulp bij zoeken, beperkt zelf zoeken

  22. Informatie Technologie • Ruimtelijk georganiseerde databases: • ‘Reizen’ of ‘navigatie’ als metafoor. Nabijheid (proximity) van database-items is betekenisvol. • Voordelen: creëert overzicht, gerelateerde items bij elkaar, mensen zijn gewend aan ruimtelijke representaties (transparant) • Nadelen: reistijd tussen ongerelateerde items, verdwalen, update rate (snelheid van ‘verversen’) • Virtual Reality • 3 i’s: Immersief, Interactief, Intuïtief • Geschiktheid voor de taak? • End-to-end systeem vertraging hét probleem van VR

  23. Technologie • Technologische elementen (Brooks): • displays: visueel, auditief, haptisch, olfactorisch • snelle graphics rendering: 20-30 fps • position tracking: head tracking, data glove, andere 3D input devices • VE model database constructie en onderhoud • End-to-end system latency is het belangrijkste technische probleem

More Related