1 / 25

Agenda :

Computerspil, læring og evaluering Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 2. april 2003, København.

siran
Download Presentation

Agenda :

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Computerspil, læring og evaluering Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-NielsenIT-Universitet KøbenhavnGame-research.com2. april 2003, København 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle

  2. Agenda: • Introduktion • Forskning i computerspils læringspotentiale • Gameplay: Den afgørende forskel • Skitsering af læringsperspektiver • Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

  3. Agenda: • Introduktion • Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu • Gameplay: Den afgørende forskel • Skitsering af læringsperspektiver • Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

  4. Oversigt over forskning i læringsspil: Marshal Jones opsummere forskningens præmisser • Learning should be fun; • The computer can provide great opportunities for learning; • Learning can be an immersive activity; • Watching people using software is a valuable research activity; • Describing how people use software is important; • Computer games are both more fun and more immersive that educational software.

  5. Oversigt over forskning i læringsspil: Forskellige forskningstiltag og relevante spil: • Adventure & RPG: Riven, Where in Time is Carmen Sandiego, Kings Quest • Business & society simulations: Simcity, Doonesbury, Virtual U, Monkey Wrench • Health training: Foodman, Bronkie, • Virtual worlds: Everquest, Active worlds. • Mathematical: Logo, Through the Glasswall, E-gem. • Cognitive skills: All games to varying degrees (spatial, motor coordination). Source: from meta-search on abstracts in database (Eric, Psych info, Medline, Emerald, Proquest, IJIL, web-sites)

  6. Designperspektivs betydning: Matrix for forskningsinteresse og designperspektiv; forskellige konsekvenser og opmærksomheder Læringsfokus styrke Lav Høj Emne(Math, sprog, geografi, historie) Kompetencer(Spatial, perception, analyse, problemløsning) Lav Spilfokus styrke Genre(Adventure, simulation strategy, action) Bruggergruppe(Elever, svage, utilpassede, business) Høj

  7. Interface, niveauer, og fornemmelse: Forskellige niveauer og gradbøjning af kompleksitet styrke i gode spil. Nedton ambitionnivea fokuser på gameplay og spiloplevelse i indledende fase – lad spilleren grave sig ned. Spiller samler viden for at komme videre. Spillet ens på overfladen – men kompleksitet og muligheder forskellige. Age of Empires I Age of Empires II

  8. Nedjuster ambitionsniveau: Overordnede fornemmelse og indlevelse er god, men der er puttet for mange muligheder ind i spillet. Glemmer mange klassiske regler I spil, og gameplay! Virtuel U Virtuel U

  9. En solid underliggende model: Spillet dækker den europæiske historie fra 1419-1820. Den høje kvalitet, dybde og kompleksitet gør det velegnet til læringssammenhænge. Krig, handel, økonomi, korruption, indre uro, diplomati, religion, kultur, kolonier, udforskning etc. Europa Universalis II Europa Universalis II

  10. Historien bag modellen: Interessant designcyklus? “The computer game development was drastically different from the board game….. While the board game has a deterministic view of history the philosophy for the computer game was to make historical changes possible to make a more enjoyable game.” Malmberg (2002)  Kombinationen af fagfolk, spildesignere og entusiaster  historiske indhold falder naturligt som en berigelse af miljøet: betatestning, community, og diskussion Det jeg kalder ‘compelling materiale’. Nødvenige kompleksitet medfører ofte bekymring hos lærere om at selve det, at lære at spille, tager for lang tid! (Ex. Simcity evaluering).

  11. Edutainment - spil som ikke er spil: Billede: Chefrens Pyramide Edutainment er oftest linær, begrænsende og kontrollerede i deres struktur. Ofte er den underliggende læringsteori meget simplificeret ex. Behaviorisme, og fokus er meget snævert på et bestemt emne – men adskilt fra spillet. • Problemer: • Skaber visuelt univers I en pyramide, men ringe interaktion hermed og betydning for spillet. • Du vil give spilleren noget bestemt, som ligges først i spillet • Tilføjer små klassiske underholdende spil uden relation til emnet (evt. en quiz)

  12. Gameplay – integration af materiale: Billede: Bronkie the Bronchiasaurus I de bedre spil er den læring som ønskes formidlet integreret I spillet som ex. I Bronkie the Bronchiasaurus, hvor du slås mod astma, og samtidig lærer om det. • Fordele: • Du lærer et spilunivers hvor spilelemter understøtter læringen om emnet • Du definerer klart læringselementer og integrerer dem i handlingerne i spillet. • Spillet er cool for målgruppen, og fremtræder som spil.

  13. Setting er spillet: I nogle spil er selve universet det som ønskes lært – Simcity er det bedste eksempel herpå. • Læringsmuligheder: • Create and manage their own city. • Determine effect of terrain on land value. • Investigate the relationship between industry, commerce, and residential populations. • Compare and contrast different types of city layouts. • Explore how technological changes affect utilities and pollution. • Investigate ways to increase public safety. • Explore the interdependencies between taxes and city management. • Evaluate the costs and benefits of mass transportation. • Learn about laws and ordinances. Source: Simcity 300 Teacher guide. Billede: Simcity

  14. Vigtige pointer for læringsspil: Opsummering af opmærksomheder • Interface (look and feel) • Underliggende model • Gameplay • Setting/historien Hovedimplikationer • Identificer læringselementer som skal videregives i spillet • Vær realistisk I forhold til hvor meget indhold et spil kan rumme • Kend spils virkemidler • Skab interessant historie og spilunivers, som er knyttet til spillet og læringsmateriale

  15. Agenda: • Introduktion • Forskning i computerspils læringspotentiale • Gameplay: Den afgørende forskel • Skitsering af læringsperspektiver • Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

  16. Gameplay: Spil er en subjektiv repræsentation af verden: et system med bestemte regler – Gennem interaktion med systemet kan der fastslås en taber/vinder. Hvad er et spil ikke Spil vs. simulation – objektiv vs. subjektiv representation. Simpel emotionel repræsentation. Spillet gengiver ikke følelser, det skal ske gennem/hos spilleren Spil vs. Puzzle – spil har interaktivitet og cyklisk natur mellem aktiviteter, mens en puzzle er afgrænset og endelig. Spil kan have puzzle elementer, som så ikke kan genspilles ex. adventure genren. Spil vs. historie – lineært vs. ikke-lineært, I følge Crawford skaber man i spillet sin egen historie. Spil vs. læring – spil er baseret på enkelte regler, med en klar vinder og en subjektiv præsentation af verdenen. Det er læring sjældent i lærerperspektiv.

  17. Gameplay: Def. Gameplay (Richard Rouse) “A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes i.e. how the player is able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices the player makes.” Emergence Begrebet emergence står centralt! Helheden er mere end summen af delene ex. skak kan vi ikke ligge tabte brikker sammen el. kigge på enkelte position for at se, hvem der vinder – delene spiller sammen Hvad er gameplay ikke! Detaljeret Præcist Forudsigeligt Virkelige dynamikker

  18. Agenda: • Introduktion • Forskning i computerspils læringspotentiale • Gameplay: Den afgørende forskel • Skitsering af læringsperspektiver • Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

  19. Læringsperspektiver: Instruktionisme vs. konstruktionisme Viden er afgrænset information som kan overgives til modtager mere el. mindre succesfuldt Viden er information som er bearbjedet og konstrueret i samspil mellem to subjekter. Konstruktionisme har været stærk indenfor IKT og læring, men kun delvis videreført i computerspilsforskning om læring. Direkte vs. indirekte læring Du lærer det du beskæftiger dig med eller du lærer mange forskellige ting i et læringsforløb. Skolen særlig praksis – lære om andre praksis (moderne skolesystem) Spil særlig praksis – repræsenterer og simulere andre praksis (klassisk læringsforløb)

  20. Læring og motivation: Intrisic motivation ”Epistemic curiosity may be caused by incongruous ideas, beliefs or attitudes about a subject, which is to say, curiosity based on lack of knowledge about a particular problem. A learner who is internally motivated may find that something as generic as a multi-media encyclopedia could serve as a learning environment …. the environment itself does not necessarily need to be engaging beyond its ability to present the content in a factual manner. Extrinsic motivation If, however, the learner is not intrinsically motivated, then the environment may need to offer greater motivational features to keep the learner interested. It is not unrealistic to imagine that every learner may exhibit intrinsic motivation, and require extrinsic motivational features during the life span of the learning process, or while they are working within the learning environment.” (Jones, 1997).

  21. Læring og flow:

  22. Læringsperspektiver og evaluering: Hvilket læringsperspektiv anlægges i evaluering. • Adfærdsperspektiv: Ex. Bronkie (observation/spørgeskema) • Begreber/dynamikker/teorier: Ex. Mulle Meck (observation/interview) • Faktuel information: Ex. Everquest, Math blast (observation) • Kognitive færdigheder: Spatielle, IQ, problemløsning (test) • Emotionelle/sociale: Ex. 5th dimension (participartory design) Stadig svagt udviklet i evaluering I spilindustrien, også i udvikling af læringsspil. • Playtesting: Navigation/gameplay/historie/bugs • Content testing: Indhold præsenteres, formidles og forstås af spiller • After testing: Evaluering/testning af spillet I læringssammenhænge.

  23. Agenda: • Introduktion • Forskning i computerspils læringspotentiale • Gameplay: Den afgørende forskel • Skitsering af læringsperspektiver • Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

  24. References: • Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smith, Jonas H. (2000). Digital Play – about children and computer games. Copenhagen: Hans Reitzels Forlag (Danish only) • Friedman, Ted (1999). Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality. http://www.game-research.com/art_making_sense_of_software.asp • Jones, Marshall (1997). Creating Engagement in Computer-based Learning Environments. IT-Forum paper. • Kuntz, Margy (1999). Simcity 3000 Teacher guide. Maxis. http://www.geocities.com/edit6100/Task_4/SimCity.html • Lieberman, Debra A. (2001).Management of Chronic Pediatric Diseases with Interactive Health Games: Theory and Research Findings. Journal of Ambulatory Care management, Vol. 24, Issue 1, pp. 26-38 (2001) • Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. New-York: McGraw-Hill. • Resnick, Mitchel & Silverman, Brian (1996). Exploring Emergence. Epistemology and Learning Group, MIT Media Laboratory http://el.www.media.mit.edu/groups/el/projects/emergence/

  25. Links til spil: • http://www.popcap.com/gamepopup.php?theGame=bookworm • http://www.skolesim.dk/

More Related