1 / 43

Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML (Unified Modelling Language)

Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML (Unified Modelling Language). Yang akan dipelajari. Pengenalan UML Sejarah Singkat UML Bagian-bagian UML. View. Diagram Langkah-langkah Pembuatan UML. 1. Pengenalan UML. Apa yang dimaksud dengan UML Tujuan UML. A. Apa itu UML?.

skyla
Download Presentation

Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML (Unified Modelling Language)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML(Unified Modelling Language)

  2. Yang akandipelajari • Pengenalan UML • Sejarah Singkat UML • Bagian-bagian UML. • View. • Diagram • Langkah-langkah Pembuatan UML.

  3. 1. Pengenalan UML • Apa yang dimaksud dengan UML • Tujuan UML

  4. A. Apaitu UML? • sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software

  5. B. Tujuan UML • Memberikan model yang siappakai, bahasapemodelan visual yang ekspresifuntukmengembangkandansalingmenukar model denganmudahdandimengertisecaraumum • Memberikanbahasapemodelan yang bebasdariberbagaibahasapemrogramandanprosesrekayasa • Menyatukanpraktek-praktekterbaik yang terdapatdalambahasapemodelan

  6. 2. SEJARAH UML • Pendekatananalisa & rancangandenganmenggunakan model OO mulaidiperkenalkansekitarpertengahan 1970 hinggaakhir 1980 • padasaatituaplikasi software sudahmeningkatdanmulaikomplek.

  7. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

  8. Kelemahanadalahtidakadanyastandarpenggunaan model yang berbasis OO, • Boch, Rumbaugh, Ivar Jacobson dariObjectorymengadopsimasing-masingpendekatanmetoda OO untukmembuatsuatu model bahasa. • Bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language)

  9. BangunanDasar UML • Sesuatu (Things) • Relasi (Relationship) • Diagram

  10. Things Ada 4 Macam Things dalam UML : • Structural Things • Behavioral Things • Grouping Things • Annotational Things

  11. A. Structural Things • MerupakanBagian yang bersifatstatisdalam model UML • Dapatberupaelemen-elemen yang bersifatfisikmaupunkonseptual • Ada 7 macam structural things, yaituKelas, Antarmuka, Kolaborasi, Use Case, KelasAktif, KomponendanSimpul

  12. 7 macam structural things (1) Kelas - Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama - Digambarkan dengan empat-persegi-panjang yang memuat nama, atribut, serta operasi yang dimilikinya

  13. 7 macam structural things (2) Antarmuka (Interfaces) - Kumpulan dari operasi-operasi yang menspesifikasi layanan (service) suatu kelas atau komponen/objek - Mendeskripsikan perilaku yang tampak dari luar dari suatu elemen - Jarang berdiri sendiri. - Biasanya dilampirkan pada kelas atau komponen yang merealisasikan antarmuka - secara grafis digambarkan dengan lingkaran kecil dengan namanya didahului dengan garis tegak (|)

  14. 7 macam structural things (3) Kolaborasi (Collaboration) - Mendefinisikan interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerjasama untuk menyediakan perilaku yang lebih besar dari jumlah dari elemen-elemennya (sinergi) - Merepresentasikan pola implementasi yang memperbaiki sistem - secara grafis digambarkan dengan elipsi bergaris putus-putus yang memuat nama kolaborasi itu.

  15. 7 macam structural things (4) Use Case - Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor - Digunakan untuk menstrukturkan perilaku pada suatu model - Digambarkan dengan elips tegas yang berisi namanya

  16. 7 macam structural things (5) Kelas Aktif (Active Class) - Kelas dimana Objek-objek yang dimilikinya memiliki satu atau lebih proses dan lebih jauh menginisialisasi suatu objek kendali. - Merupakan kelas biasa namun objek-objek yang dimilikinya menampilkan elemen-elemen yang memiliki perilaku konkuren. - secara grafis digambarkan seperti kelas biasa tetapi dengan batas yang lebih tebal, yang memuat nama, atribut, serta operasi yang dimilikinya.

  17. 7 macam structural things (6) Komponen (Component) -Bagian fisik dan bagian yang dapat digantikan pada suatu sistem. - Secara grafis digambarkan dengan empat-persegi-panjang seperti kelas tetapi ditambahi tab.

  18. 7 macam structural things (7) Simpul (Node) - Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi. - Kumpulan komponen mungkin hadir dalam simpul dan mungkin juga berpindah-pindah dari suatu simpul ke simpul yang lain. - secara grafis digambarkan sebagai kubus yang berisi namanya.

  19. B. Behavioral Things • Merupakanbagian yang dinamispada model UML • Mencerminkanperilakusepanjangruangdanwaktu. • Ada 2 macam behavioral things : 1. Interaksi 2. State

  20. Behavioral Things Interaksi • Suatuperilaku yang mencakuphimpunanpesan-pesan yang diperlukanuntukmenyelesaikansuatufungsitertentu • Terdiridaripesan-pesan, urutanaksi (perilaku yang dihasilkanolehsebuahpesan), link (hubunganantarobjek-objek) • Secaragrafis, pesandigambarkandengantandapanahtegas yang seringmemuatnamaoperasinya

  21. Behavioral Things State - Perilaku yang menspesifikasiunsurkedudukansuatuobjekatauinteraksi-interaksisepanjangwaktudalammenanggapi event-event yang terjadi. • Penggambaransuatu state memuatbeberapaunsuryaitu state itusendiri, transisi (perubahandarisuatu state ke state lainnya), event (suatukeadaan yang memicusebuahtransisi, sertaaktivitas (tanggapanterhadaptransisi) • Digambarkansebagaiempat-persegi-panjang yang sudut-sudutnyamelengkung, yang memuatnamanya (sertasubstatedidalamnya, jikaada)

  22. C. Grouping Things • Bagianpengorganisasidalam UML • Dalampenggambaran model UML yang rumitkadangdiperlukanpenggambaranpaket yang menyederhanakan model • Paketbergunabagipengelompokkansesuatu, misalnya model-model sertasubsistem-subsistem.

  23. D. Annotational Things • Bagian yang memperjelas model UML • Dapatberupakomentar yang memperjelasfungsisertaciri-ciritiapelemendalam model UML

  24. RELATIONSHIP • Hubungan-hubungan yang terjadiantarelemendalam UML • Ada 4 macam relationship dalam UML, yaitu Dependency, Asosiasi, Generalisasi, Realisasi

  25. Dependency (Kebergantungan) • Hubungandimanaperubahan yang terjadipadasuatuelemenindependen (mandiri) akanmempengaruhielemen yang bergantungpadanya (elemen yang tidakmandiri – independen). • Secaragrafisdigambarkandengantandapanahputus-putus.

  26. Asosiasi • Menghubungkanantaraobjeksatudenganobjek yang lainnya; bagaimanahubungansuatuobjekdenganobjeklainnya. • Suatubentukasosiasiadalahagregasi yang menampilkanhubungansuatuobjekdenganbagian-bagiannya. • Secaragrafisdigambarkandengangaristegastanpatandapanah.

  27. Generalisasi • Hubungandimanaobjekanak (descendent) berbagiperilakudanstruktur data dariobjek yang adadiatasnya (objekinduk – ancestor). • Arahdariataskebawah (dariobjekindukkeobjekanakdisebutspesialisasi) • Arahdaribawahkeatasdisebutgeneralisasi • Secaragrafisdigambarkansebagaigaris yang ujungnyaberkepalapanah (ataubentuksegitiga) yang kosong, yang mengarahkeobjekinduk.

  28. Realisasi • Operasi yang benar-benardilakukanolehsuatuobjek • Secaragrafisdigambarkandengantandapanahbergarisputus-putusdengankepalapanahkosong.

  29. Diagram Ada 9 jenis diagram, yaitu : • Diagram Kelas • Diagram Objek • Use Case Diagram • Sequence Diagram • Collaboration Diagram • Statechart Diagram • Activity Diagram • Component Diagram • Deployment Diagram

  30. Diagram Kelas • BersifatStatis • Memperlihatkanhimpunankelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, sertarelasi-relasi

  31. Diagram Objek • Bersifatstatis • Memperlihatkanobjek-objeksertarelasi-relasiantarobjek. • Memperlihatkaninstantiasistatisdarisegalasesuatu yang dijumpaipada diagram kelas

  32. Use-Case Diagram • Bersifatstatis • Memperlihatkanhimpunan use case danaktor-aktor (suatujeniskhususdarikelas). • Berfungsimengorganisasidanmemodelkanperilakudarisuatusistem yang dibutuhkandandiharapkanpengguna.

  33. Sequence Diagram • Bersifat dinamis • Diagram yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu

  34. Collaboration Diagram • Bersifat dinamis • Diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan

  35. Statechart Diagram • Bersifatdinamis • Memperlihatkan state-state padasistem; memuat state, transisi, event, sertaaktivitas. • Memperlihatkansifatdinamisdariantarmuka, kelas, kolaborasidanterutamapentingpadapemodelansistem-sistem yang reaktif

  36. Activity Diagram • Bersifatdinamis • Memperlihatkanalirandarisuatuaktivitaskeaktivitaslainnyadalamsuatusistem. • Memodelkanfungsi-fungsidalamsuatusistemdanmemberitekananpadaalirankendaliantarobjek.

  37. Component Diagram • Bersifatstatis • Memperlihatkanorganisasisertakebergantunganpadakomponen-komponen yang telahadasebelumnya • Berhubungandengan diagram kelas.

  38. Deployment Diagram • Bersifatstatis • Memperlihatkankonfigurasisaataplikasidijalankan (saat runtime). • Memuat node besertakomponen-komponen yang adadidalamnya • Berhubungandengan diagram komponendimana deployment diagram memuatsatuataulebihkomponen-komponen

  39. Langkah-langkah Penggunaan UML (1) • Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. • Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. • Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. • Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem. • Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  40. Langkah-langkah Penggunaan UML (2) • Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir. • Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. • Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. • Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

  41. Langkah-langkah Penggunaan UML (3) • Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. • Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan - Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.- Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. • Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual • Piranti lunak siap dirilis.

  42. Latihan • 1. Apakah yang dimaksud dengan interaksi dalam UML? • 2. Apakah yang dimaksud dengan state dalam UML? • 3. Fungsi dari usecase diagram adalah? • 4. Apa yang dimaksud dengan statechart diagram? • 5. Diagram apakah yang menekankan pada aliran aktivitas?

  43. Latihan • 6. Apa yang dimaksuddengandepedency? • 7. Gambarkansimboldepedency! • 8. Apa yang dimaksuddengangeneralisasidalam UML? • 9. Apakah yang dimaksuddengan sequence diagram? • 10. Apa yang dimaksuddengan Component diagram?

More Related