1 / 54

รู้จักกับ Object

รู้จักกับ Object. ตัว Application ประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆมากมายไม่ว่าจะเป็นปุ่มกดช่องรับข้อความ และอื่น ๆ สิ่งเหล่านี้รวมกันแล้วเรียกว่า Object

sonel
Download Presentation

รู้จักกับ Object

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. รู้จักกับ Object ตัว Application ประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆมากมายไม่ว่าจะเป็นปุ่มกดช่องรับข้อความ และอื่น ๆ สิ่งเหล่านี้รวมกันแล้วเรียกว่า Object Object คือวัตถุเป้าหมายตัวหนึ่ง ที่มีเป้าหมายไปในทิศทางที่แน่นอน เช่น Edit box จะมีฟังก์ชันต่าง ๆ ที่รองรับเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดกับการกระทำของตัวมันเอง

  2. การกำหนด Properties ของ Object Property คุณสมบัติหมายถึง คุณลักษณะของออบเจ็คแต่ละตัว ที่สามารถกำหนดให้แตกต่างกันไปตามความต้องการที่ต่างกันเช่นขนาด และสีของปุ่มหรือ ข้อความของออบเจ็คที่แสดงอยู่บนปุ่มเป็นต้น Method พฤติกรรมหรือเมธอด (Method) คือ ความสามารถ ในการทำงานของออบเจ็คตัวอย่างเช่น การแสดงปุ่ม (Show) หรือการซ่อนปุ่ม (Hide) เป็นต้น

  3. Event ใช้เหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นมากระทำการต่าง ๆ ซึ่งสิ่งที่เราจะต้องพบเจอในขณะที่เขียนโปรแกรมก็คือ การจัดการกับเหตุการณ์แต่ละแบบ Form เป็นหน้าต่างหลัก ซึ่งเราใช้ติดต่อกับผู้ใช้งาน การรับข้อมูล หรือการแสดงผล เราได้นำเอาสิ่งต่าง ๆ ที่เรียกว่า Component นำมาวางบน Form หมายเหตุ ใน Delphi 7 จะเรียก Object ว่า Component Form และ Component

  4. Property ของ Form สังเกตที่ Form เราจะพบว่า มันมี Property อยู่หลายตัว สามารถมองเห็นได้จากภายนอก Property บางตัวนั้น เป็นการกำหนดพฤติกรรมการทำงาน หรือทำงานอยู่เบื้องหลังก็มี โดยมี Property ที่สำคัญดังนี้

  5. Method ของ Form Method ที่สำคัญในการทำงานดังนี้ Show เป็น Method ที่ใช้ในการแสดง Form ขึ้นมา ShowModalเป็น Method ที่ใช้ในการแสดง Form ขึ้นมา แบบ Modal หมายความว่า Modal Form คือ Form ที่ไม่ยอมให้ Form แสดงขึ้นมาเหนือตัวเอง Form อื่นๆ จะไม่ Active ในขณะที่ Modal Form กำลังแสดงอยู่ ดังนั้น จึงต้องปิด Form แบบ Modal เสียก่อน Form อื่นๆ จึงจะ Active และแสดง Form อื่นๆ ได้ Close เป็น Method ที่ใช้ในการ ปิด Form Hide เป็น Method ที่ใช้ในการ ซ่อน Form

  6. Event ของ Form ใช้ในการตรวจจับ เหตุการณ์ ต่างๆที่เกิดขึ้น และเราใช้บ่อยๆ มีดังนี้ OnActive เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อมีการย้ายการทำงานกลับมายัง Form OnClick เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อ มีการ Click Mouse OnClose เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อ มีการปิด Form OnCreate เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อ มีการขอหน่วยความจำจาก Windows เพื่อเริ่มสร้าง Form OnDblClick เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อ มีการ Double Click Mouse ที่ Form OnMouseDown เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อ มีการกดปุ่ม Mouse ขาลง OnShow เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อ มีการแสดง Form

  7. โครงสร้างแฟ้มของ Delphi เมื่อมีการเขียนและทดสอบโปรแกรมเสร็จแล้ว ก็สามารถบันทึกสิ่งที่ได้สร้างขึ้นทั้งหมดเก็บไว้ ซึ่งสามารถเรียกขึ้นมาแก้ไขปรับปรุงภายหลังได้ โดยจะบันทึกไว้ 2 ส่วน คือ แฟ้มยูนิต (.pas) และโปรเจ็กต์ (.dpr)

  8. แฟ้มโปรเจ็กต์ .dpr เป็นแฟ้มหลักที่ใช้อ้างอิงถึงแฟ้มต่าง ๆ ในโปรเจ็กต์ เป็นโมดูลโค้ดภาษาออบเจ็กต์ปาสคาลได้จากการใช้คำสั่ง FileSave Project As… เป็นแฟ้มที่เก็บคำสั่งที่เขียนขึ้นด้วยโค้ดภาษาปาสคาล สามารถเปิดดูและแก้ไขด้วยโปรแกรมเอดิเตอร์ตัวอื่นได้ อาจจะเป็นยูนิตเดียว หรือยูนิตที่เป็นของฟอร์มก็ได้ คือสามารถมีหลาย ๆ แฟ้มใน 1 โปรเจ็กต์ ได้จากการใช้คำสั่ง FileSave แฟ้มยูนิต .pas

  9. แฟ้มโปรเจ็กต์ .dfm เป็นแฟ้มไบนารีที่บรรจุข้อมูลที่บอกถึงรูปร่างหน้าตาของฟอร์มนั้น ๆ ในโปรเจ็กต์หนึ่งอาจจะประกอบด้วยหลายไฟล์ก็ได้ ซึ่งแต่ละฟอร์มจะต้องมี เป็นแฟ้มที่เก็บตัวเลือกต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับโปรเจ็กต์นี้ เป็นแฟ้มไบนารีใช้กับแพ็คเก็จของเดลฟาย แฟ้มยูนิต .dof แฟ้มโปรเจ็กต์ .drf

  10. แฟ้มโปรเจ็กต์ .res เป็นแฟ้มไบนารี เก็บรูปของงานเดลฟาย สามารถสร้างและปรับปรุงโดยอัตโนมัติ ไม่ควรสร้างหรือเปลี่ยนแปลงแฟ้มนี้ เป็นแฟ้มโปรแกรมที่เสร็จสมบูรณ์ พร้อมจะถูกใช้งานจากผู้ใช้ เราจะคัดลอกไปรันตรงไหนก็ได้ ได้จากการใช้คำสั่ง Project  Compile Project แฟ้มยูนิต .exe

  11. แฟ้มโปรเจ็กต์ .dcu จะเกิดขึ้นเมื่อมีการคอมไพล์แฟ้มยูนิต .pas ทั้งหมดในโปรเจ็กต์ ซึ่งจะถูกลิงค์เป็นแฟ้มโปรแกรม .exe ในกรณีที่ชิ้นงานที่เขียนขึ้นเป็นไลบรารีไม่ใช่แฟ้มโปรแกรม ผลลัพธ์ที่ได้จากการคอมไพล์จะเป็นไดนามิกลิงค์ไลบรารี มีนามสกุล .dll แฟ้มไดนามิกลิงค์ไลบรารี (Dynamic Link Library) .dll

  12. Title bar ComponentPalette Menu bar Desktops toolbar Speed bar Form Designer Object Treeiew Object Inspector Code Editor

  13. ส่วนประกอบของหน้าต่างเดลฟายส่วนประกอบของหน้าต่างเดลฟาย หน้าต่างหลักของโปรแกรมเดลฟายประกอบด้วย 4 ส่วน คือ หน้าต่างหลัก หน้าต่างฟอร์ม (Form) หน้าต่างยูนิต (Unit) และหน้าต่างออบเจ็กต์อินสเปกเตอร์ (Object Inspector) สามารถอธิบายได้ดังนี้ 1. แถบเครื่องมือหลัก ประกอบด้วย - แถบเมนู (Menu Bar) เป็นแถบที่แสดงรายการคำสั่งของโปรแกรมเดลฟาย เช่น แถบเมนู File , Edit, Search เป็นต้น - แถบเครื่องมือ (Tool Bar) เป็นแถบเครื่องมือที่ใช้แทนคำสั่งต่าง ๆ ของโปรแกรมเดลฟาย - แถบคอมโพเนนท์ (Component Palette) ประกอบด้วยคอมโพเนนท์ชนิดต่าง ๆ เช่น Standard , Additional, Win32 เป็นต้น ซึ่งแต่ละชนิดประกอบด้วยคอมโพเนนท์ต่าง ๆ

  14. 2. หน้าต่างฟอร์ม (Form) เป็นหน้าต่างที่เราสามารถนำคอมโพเนนท์ต่าง ๆ จากแถบคอมโพเนนท์มาวางบนฟอร์ม โดยที่สามารถแก้ไขขนาดหรือเคลื่อนย้ายคอมโพเนนท์ไปตำแหน่งต่าง ๆ รวมทั้งเพิ่มหรือลบคอมโพเนนท์ออกจากฟอร์มได้

  15. 3. หน้าต่างยูนิต (unit) เป็นหน้าต่างที่ใช้สำหรับการเขียนโปรแกรมเดลฟาย หน้าต่างนี้จะซ้อนทับกับหน้าต่างฟอร์ม

  16. 4. หน้าต่างออบเจ็กต์ อินสเปกเตอร์ (Object Inspector) เมื่อนำคอมโพเนนต์ที่ต้องการมาวางลงบนฟอร์ม จะต้องกำหนดคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนต์แต่ละตัวด้วย การเพิ่มคำสั่งควบคุมการทำงานเพื่อให้แอปพลิเคชั่นสามารถทำงานโต้ตอบกับ ผู้ใช้ได้ โดยการคลิกแท็บ Event

  17. 5. หน้าต่างออบเจ็กต์ ทรีวิว (Object Treeview) ใช้ในการแสดงความสัมพันธ์ระหว่างฟอร์มและคอมโพเนนท์ (เมื่อนำคอมโพเนนท์มาวางบนฟอร์มจะปรากฏที่ ออบเจ็กต์ ทรีวิว)

  18. องค์ประกอบสำคัญของ Delphi7 Title Barเป็นส่วนที่บอกชื่อโปรแกรมและชื่อไฟล์ที่ใช้งานอยู่ Menu Barเป็นส่วนที่ใช้เก็บคำสั่ง Delphi7 Speed Barคือกลุ่มของคำสั่งที่ใช้บ่อยซึ่งแสดงอยู่ใต้เมนูบาร์ทางด้านซ้าย

  19. องค์ประกอบสำคัญของ Delphi7 Form Designerเป็นส่วนที่ใช้ในการออกแบบโปรแกรมที่เรียกว่า form

  20. องค์ประกอบสำคัญของ Delphi7 Component Paletteเป็นส่วนที่เก็บ componentเป็นส่วนสำคัญที่จะเป็นองค์ประกอบภายในฟอร์ม เช่น ปุ่มคลิก ปุ่มเลือก เป็นต้น

  21. Component Palette Component คือวัตถุต่าง ๆ ที่จะนำมาเป็นส่วนประกอบ ของชิ้นงานในฟอร์ม โดยแยกตามกลุ่มของคอมโพเนนต์Delphi ได้จัดแบ่ง Component ต่างๆ ออกเป็นกลุ่มให้เลือก ใช้งานได้ตามลักษณะงาน ทั้งหมด 33 กลุ่ม โดยแยกกันไว้ใน Component Palette ดังนี้

  22. Component Standard เป็นกลุ่ม Component มาตรฐานซึ่งมีการใช้งานทั่วไปใน Windows

  23. การใช้คอมโพเนนท์ การโปรแกรมด้วยเดลฟายจะประกอบด้วยขั้นตอนต่าง ๆ ดังนี้ คือ 1. การสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ File  New 2. การจัดเตรียมโปรแกรม ประกอบด้วย 3 ส่วน คือ- การกำหนดคอมโพเนนท์บนฟอร์ม - กำหนดคุณสมบัติ ในส่วนส่วนของออบเจ็กต์ อินสเปกเตอร์ - การเขียนโปรแกรมในส่วนของหน้าต่างยูนิต 3. การรันโปรแกรม (ในส่วนของโปรเจ็กต์ได้ส่วนขยายเป็น .exe) 4. การบันทึกข้อมูล (ในส่วนของprojectจะได้แฟ้มที่มีส่วนขยายเป็น .dprและแต่ละ unit ในโปรเจ็กต์จะมีส่วนขยายเป็น .pas

  24. คุณสมบัติของคอมโพเนนท์ที่ใช้บ่อย

  25. การเขียนโปรแกรมลงในอีเวนต์ (Events) เดลฟาย เป็นภาษาที่มีการเขียนโปรแกรมแบบ Event Driven คือ ใช้เหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นมาทำการขับเคลื่อนการทำงานของโปรแกรม ตัวอย่าง เหตุการณ์ที่ผู้ใช้งานคลิกที่คอมโพเนนท์ Button จะเกิดเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่งมารองรับ เช่น ลบ หรือ ออกจากโปรแกรม เป็นต้น

  26. เป็นส่วนที่ใช้ประกาศชนิดข้อมูล ตัวแปร ค่าคงที่Object ประกาศตัวแปร Form1 ให้มีชนิดข้อมูลเป็นออบเจ็ก TForm1 ได้มาจากกำหนด Properties Name สำหรับประกาศชนิดตัวแปร เขียนโค้ดให้อัตโนมัติถ้านำคอมโพเนนต์มาวางบนฟอร์ม ระดับการเข้าถึงข้อมูลเฉพาะข้อมูลหรือ อินสแตนซ์ ของ Class เท่านั้นไม่อนุญาติให้ผู้ใช้ หรือ Class อื่นเข้าถึง เข้าถึงได้จากผู้ใช้ Class ทุกคน ไม่จำกัด ส่วนของ Implementation คำสั่งสำหรับ Compile เขียนโค้ดเอาไว้ให้รอให้เขียนเพิ่ม

  27. ส่วนของ Interface เป็นส่วนที่ใช้ ประกาศชนิดข้อมูล, ตัวแปร, ค่าคงที่, Object, Procedure และ Function ซึ่งทุกสิ่งที่บรรจุไว้ในส่วนนี้ สามารถเข้าถึง และใช้งานได้จาก Unit อื่น ๆ • ส่วน Implementation ทำหน้าที่เหมือนส่วน Interface ต่างกันตรงที่ ขอบเขตการเข้าถึงข้อมูล คือ จะเข้าถึงข้อมูล, ตัวแปร, ค่าคงที่, Object, Procedure และ Function ได้จาก Unit นี้เท่านั้น จะไม่มีสิทธิ์เข้าถึงพื้นที่ในส่วนของ Implementation • ส่วน Initialization ใช้เก็บคำสั่งที่ถูกเรียกใช้งานก่อนการทำงานของ Application โดยปกติ จะทำงานก่อนที่จะสร้าง Object หรือ Form ขึ้นมา ดังนั้น มักจะใช้พื้นที่ส่วนนี้กำหนดค่าให้กับตัวแปรบางตัว • ส่วน Finalization ส่วนนี้ทำหน้าที่ตรงข้ามกับ Initialization คือใช้เก็บคำสั่งที่ถูกเรียกใช้งานหลังการทำงานของ Application โดยปกติ จะทำงานหลังจากสร้าง Object หรือ Form

  28. การบันทึกโปรเจ็กต์ สำหรับการบันทึกโปรเจ็คและยูนิตในโปรเจ็คนั้น Delphi มีคำสั่งให้เลือกใช้ 4 คำสั่งดังนี้ Save เป็นการสั่งให้บันทึกยูนิตในโปรเจ็คที่ทำงานอยู่ด้วย ชื่อเดิมที่เคยบันทึกมาแล้ว กรณีที่เป็น ยูนิตซึ่งยังไม่เคยถูกบันทึกมาก่อน Delphi จะแสดงไดอะล็อกบ็อกซ์ Save Unit As เพื่อให้ตั้งชื่อยูนิตที่กำลังทำงานอยู่ในขณะนั้น ซึ่งจะเหมือนกับการใช้คำสั่ง File> Save As

  29. Save As สำหรับบันทึกยูนิตในไฟล์เดิมให้เป็นไฟล์ใหม่ โดยเลือกจากเมนู File> Save As หลังจากนั้น Delphi จะแสดงไดอะล็อกบ็อกซ์ให้ใส่ชื่อไฟล์ใหม่ เมื่อบันทึกแล้วจะได้เป็นไฟล์ใหม่โดยที่ไฟล์เดิมยังคงอยู่ Save All เป็นการบันทึกไฟล์ทุกไฟล์ที่เราทำงานอยู่ขณะนั้นรวมทั้งโปรเจ็คด้วย โดยเลือกจากเมนู File> Save All เหมือนการบันทึกแอพพลิเคชันที่สร้างขึ้นในตอนต้นซึ่ง Delphi จะแสดงไดอะล็อกบ็อกซ์ให้ใส่ชื่อยูนิต (.pas) และไดอะล็อกบ็อกซ์ให้ใส่ชื่อโปรเจ็ค (.dpr) ตามลำดับ

  30. Save Project As สำหรับบันทึกไฟล์โปรเจ็คเดิมเป็นชื่อใหม่ โดยเลือกจากเมนู File > Save Project As หลังจากนั้น Delphi จะแสดงไดอะล็อกบ็อกซ์ Save Project As ให้ใส่ชื่อโปรเจ็คใหม่ ส่วนไฟล์โปรเจ็คเดิมยังคงอยู่ในฮาร์ดดิสก์

  31. การกำหนด AutoSave เราจะสามารถให้ Delphi บันทึกให้โดยอัตโนมัติเมื่อเรารันโปรแกรมโดยมีขั้นตอนดังนี้ 1. เลือก Tools  Environment Options 2. เลือกแท็บ Preference 3. ตั้งค่าตัวเลือกของ Autosave Autosave Options - Editor ให้บันทึกทุกไฟล์ที่มีการแก้ไขใน Delphi - Desktop ให้บันทึกตำแหน่งการวางของหน้าต่าง ทุกครั้งที่ปิดโปรเจ็คหรือออกจากโปรแกรม Delphi

  32. การเปิดโปรเจ็ค การเปิดโปรเจ็คหรือไฟล์ยูนิตขึ้นมาทำงานมีรูปแบบคำสั่งให้เลือกใช้ 3 คำสั่งดังนี้ Open สำหรับเปิดไฟล์ที่เก็บไว้ขึ้นมาทำงาน ซึ่งสามารถเปิดได้ทั้งโปรเจ็ค (.dpr) ฟอร์ม (.dmf) และ ยูนิต (.pas) โดยเลือกจากเมนู File  Open Open Project สำหรับการเปิดโปรเจ็กต์(.dpr) ที่บันทึกไว้ขึ้นมาทำงาน ทำโดยเลือกจากเมนู File  Open Project Reopen สำหรับเปิดไฟล์ (.pas) หรือโปรเจ็ค (.dpr) ที่เพิ่งปิดไปขึ้นมาทำงาน โดยเลือกจากเมนู File  Reopen

  33. การปิดโปรเจ็ค Close ปิดเฉพาะไฟล์ที่แสดงอยู่ในขณะนั้น โดยเลือกจากเมนู File  Close Close All ปิดทุกไฟล์ที่ทำงานอยู่ในขณะนั้นรวมทั้ง โปรเจ็คด้วย โดยเลือกจากเมนู File Close All

  34. การเพิ่มฟอร์มใหม่เข้ามาใน Project โดยปกติในการสร้างแอปพลิเคชั่นจะต้องมีการใช้ฟอร์มมากกว่าหนึ่งฟอร์ม ดังนั้นเราสามารถที่จะกระทำการเพิ่มฟอร์มเข้ามาในโปรเจ็ค 1. คลิกเพื่อเลือกเมนู File New Form หรือคลิก Toolbar

  35. การลบไฟล์ออกจาก Project ในกรณีที่สร้างฟอร์มขึ้นมาแล้ว แต่เราไม่ต้องการใช้ฟอร์มนั้นอีกเราสามารถที่จะลบฟอร์มนั้นได้โดย • เลือก Remove form Project จากเมนู Project หรือคลิก • เลือกชื่อไฟล์ที่ต้องการลบ • คลิกปุ่ม OK ยืนยันการลบ

  36. การกำหนดฟอร์มที่จะรันการกำหนดฟอร์มที่จะรัน ในการสร้างแอปพลิเคชั่นจะประกอบไปด้วยหลาย ๆ ฟอร์ม ดังนั้นถ้าจะรันฟอร์มใด ต้องทำการระบุพร้อมที่จะรันก่อน โดยสามารถเลือกเมนูดังนี้ • เลือกเมนู Project  Options • เลือกแท็บ Forms • เลือกชื่อ Form ที่จะรัน ในช่อง Main Form: • คลิกปุ่ม OK

  37. การสลับระหว่างหน้าต่างฟอร์มกับ Code Edit เลือก Toggle Form/Unit จากเมนู View หรือคลิกเลือก หรือกดคีย์ลัด F12 คีย์ลัด F1 ขอความช่วยเหลือ F7, F8 ใช้สำหรับตรวจสอบลำดับการทำงานของโปรแกรมเพื่อหาจุด ผิดพลาด F9 สั่งรันโปรแกรม F11 เปิดวินโดว์ของ Object Inspector เพื่อกำหนดค่าของ Object F12 สลับวินโดว์ระหว่าง Form Window กับ Editor Window เพื่อเขียน และออกแบบฟอร์ม

  38. การกำหนดภาษาไทยให้กับ Delphi 7 Editor Window สามารถป้อนภาษาไทยได้ โดยใช้เมนู ToolEditor Option…. แล้วคลิกแท็บ Display เลือก Editor Font เป็น FixedSys ตามรูป

  39. การเขียนคำอธิบายโปรแกรมการเขียนคำอธิบายโปรแกรม • ในการเขียนโปรแกรมไม่ว่าภาษาใดๆ จะมี Comment หรือคำอธิบายโปรแกรม เพราะเป็นเครื่องมือชิ้นสำคัญที่ผู้เขียนโปรแกรมจะเขียนเพิ่มเติม ลงในโปรแกรมเพื่อใส่คำอธิบายของสิ่งที่เขียนขึ้น โดยคำอธิบายนั้นไม่ถือเป็นคำสั่งในการทำงานใน Delphi7 มี 3 รูปแบบด้วยกันดังนี้ • ใช้ // หน้าข้อความ • ใช้ /* ... */ ครอบข้อความ • ใช้ {...} ครอบข้อความ • เช่น • abc := 555; // ให้ตัวแปร abcเก็บค่า 555 •         x :=10; /* ให้ตัวแปร x เก็บค่า 10 */ •         y :=10; { ให้ตัวแปร y เก็บค่า 10 }      

  40. ชนิดข้อมูล (Data Type) ชนิดข้อมูลใน Pascal มีมากมายหลายชนิดดังนั้นก่อนที่เราจะกำหนดว่าใช้ข้อมูลชนิดใดเราควรจะทราบขอบเขตของแต่ละชนิดข้อมูลก่อน ในที่นี้จะกล่าวเฉพาะชนิดที่นิยมใช้

  41. การตั้งชื่อตัวแปร • ควรตั้งชื่อตัวแปรให้สื่อกับงานที่ใช้ เช่น name, cost แทนที่จะตั้งชื่อ a, b ซึ่งจะไม่ได้ความหมาย • ชื่อตัวแปรสามารถใช้ A–Z, a–z, 0–9 และเครื่องหมายขีดล่าง ( _ ) สำหรับตัวอักษรพิเศษไม่สามารถใช้ได้ เช่น @, % ฯลฯ • ห้ามเว้นวรรค • ห้ามใช้คำสงวน (reserved word) ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเป็นคำสงวน เมื่อทำการเขียนโปรแกรมคำนั้นๆ จะเป็นตัวหนาและไม่ควรใช้ชื่อตรงกับชื่อที่มีอยู่ใน Delphi ที่ไม่เป็นคำสงวน เช่น Integer, real ซึ่งชื่อพวกนี้เมื่อทำการกำหนดจะไม่เกิด Error แต่จะทำให้สับสน • ชื่อตัวแปรสามารถมีความยาวตั้งแต่ 1 ถึง 63 ตัวอักษร • ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ พิมพ์เล็กถือว่าเหมือนกัน เช่น A3 กับ a3 ถือว่าเป็นชื่อเดียวกัน

  42. การประกาศตัวแปร ก่อนที่จะมีการใช้ตัวแปรใด ๆ ต้องทำการประกาศตัวแปรก่อน ใน Delphi จะใช้คำว่า Var เป็นตัวบอกว่ากำลังจะทำการประกาศ ตัวแปร โดยมีรูปแบบดังนี้ Var ชื่อตัวแปร : ชนิดข้อมูล ; เช่น Var Firstname : string[50]; num1, num2 : integer;

  43. การประกาศค่าคงที่ ถ้าค่าตัวแปรใดที่เมื่อมีการประมวลผลเราจะไม่ให้มีการเปลี่ยนแปลงค่าตัวแปรนั้น เราสามารถกำหนดให้ตัวแปรนั้นเป็นค่าคงที่ได้ ใน Delphi จะใช้คำว่า Const เป็นตัวบอกว่าเป็นการประกาศค่าคงที่ โดยมีรูปแบบดังนี้ Const ชื่อตัวแปร = ค่าตัวแปรนั้น ; เช่น Const Pi = 3.143; File_name = ‘ Sriwattana’; ชนิดข้อมูลของค่าคงที่จะขึ้นกับค่าที่กำหนดให้ค่าคงที่นั้น ๆ ดังตัวอย่าง Pi จะมีชนิดของข้อมูลเป็น Real ส่วน File_name จะมีชนิดข้อมูลเป็น String

  44. การให้ค่ากับตัวแปร ในการเขียนโปรแกรมค่าของตัวแปรอาจต้องมีการเปลี่ยนเแปลงอยู่เสมอ(ยกเว้นตัวแปรแบบค่าคงที่) ดังนั้นถ้าเราต้องการให้ค่ากับตัวเแปรใด ๆ สามารถกำหนดได้ตามรูปแบบดังนี้ ตัวแปร: = ค่าตัวแปรนั้น ; เช่น num1:=20; Filename: = ‘ Sriwattana’;

  45. ตัวดำเนินการ (Operator)  ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ + บวกเช่น 5+2 ได้ผลลัพธ์ 7 - บวกเช่น 5-2 ได้ผลลัพธ์ 3 * บวกเช่น 5*2 ได้ผลลัพธ์ 10 / บวกเช่น 5/2 ได้ผลลัพธ์ 2.5 Div หารผลลัพธ์เอาเฉพาะจำนวนเต็ม (ไม่เอาเศษจากการหาร) เช่น 5 Div 2 ได้ผลลัพธ์ 2 Mod หารผลลัพธ์เอาเฉพาะจำนวนเต็ม (ไม่เอาเศษจากการหาร) เช่น 5 Mod 2 ได้ผลลัพธ์ 1

  46. ตัวดำเนินการทางการเปรียบเทียบ = เท่ากับ < > ไม่เท่ากับ > มากกว่า < น้อยกว่า >= มากกว่าหรือเท่ากับ <= น้อยกว่าหรือเท่ากับ

  47. กลุ่มฟังก์ชันด้านการแปลงชนิดของข้อมูล เพื่อให้สามารถใช้งานข้ามประเภทได้ โดยไม่เกิดข้อผิดพลาด Strtointแปลงข้อมูลจากสตริงให้เป็นตัวเลขจำนวนเต็ม Inttost แปลงข้อมูลจากเลขจำนวนเต็มให้เป็นสตริง Floattostrแปลงข้อมูลจากทศนิยมให้เป็นสตริง Datatostrแปลงข้อมูลจากวันเดือนปีให้เป็นสตริง Timetostrแปลงข้อมูลจากเวลาให้เป็นสตริง DataTimetostr แปลงข้อมูลจากวันเวลาให้เป็นสตริง

More Related