1 / 26

Oleh : Edrizon

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. (PGSD). Selamat Datang. Pada Pembelajaran. Oleh : Edrizon. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pendahuluan. Standar Kompetensi

taji
Download Presentation

Oleh : Edrizon

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Selamat Datang Pada Pembelajaran Oleh : Edrizon Teknologi Informasi dan Komunikasi

  2. Pendahuluan • Standar Kompetensi Mahasiswa mampu mengembang- kan dan merancang pembelajaran dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). • Kompetensi Dasar Mahasiswa mampu merancang dan mengembangkan pembelajaran berbasis komputer

  3. Indikator 1. Menjelaskan tahap pengembangan pembelajaran berbasis komputer 2. Merancang pembelajaran berbasis komputer

  4. Uraian Materi Pertemuan ke-5 Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Metode Pengembangan a. Model Alessi dan Trollip b. Model Luther 2. Komponen Pembelajaran Berbasis Komputer

  5. Metode Pengembangan • Metoda yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip. • Terdapat sejumlah metoda pengembangan pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip • Metoda ini memiliki kelebihan dalam hal pentahapan pengembangan yang demikian rinci.

  6. Metoda pengembangan Alessi dan Trollip terdiri dari 10 tahapan yaitu: 1. Menentukan kebutuhan dan tujuan 2. Mengumpulkan sumber daya 3. Mempelajari materi 4. Menghasikan gagasan 5. Mendesain pembelajaran 6. Membuat bagan alir pelajaran 7. Memajang storyboard secara tertulis 8. Memprogram Pelajaran 9. Membuat materi yang mendukung 10. Mengevaluasi dan meninjau kembali

  7. 1. Menentukan Kebutuhan dan Tujuan • Pada tahap ini Anda menentukan tujuan dari suatu pembelajaran tunggal. • Tujuan pembelajaran meliputi apa yang akan diketahui atau bisa dilakukan siswa setelah menyelesaikan pembelajaran. • Pertimbangan utama yang mempengaruhi definisi tujuan adalah pengetahuan masukan dari siswa. • Menentukan tujuan meliputi menilai karakteristik dan pembelajaran dari para siswa yang Anda harapkan.

  8. 2. Mengumpulkan Sumber Daya • Material sumber daya terkait dengan pokok materi Sumber daya yang terkait dengan materi seperti buku teks, buku referensi (petunjuk), materi-materi sumber asli, film, dan pengetahuan orang lain di bidang itu. • Material sumber daya untuk desain Sumber daya untuk desain seperti buku teks dalam mendesain pembelajaran, lembar storyboarding, materi seni grafik, suatu (perangkat lunak) pengolah kata, dan jika semua mungkin, orang yang mempunyai pengalaman mendesain pembelajaran. c. Sumber daya materi untuk sistem pengiriman meliputi komputer itu sendiri, manual operasinya,

  9. 3. Mempelajari Materi • Seseorang yang mengembangkan suatu permbelajaran berbasis komputer akan menjadi salah satu pakar materi yang harus belajar mengenai desain pembelajaran atau seorang perancang yang harus belajar materi pembelajaran. • Ketika bekerjasama dengan seorang pakar materi, perancang harus belajar materi itu. Hingga suatu batas tertentu, pakar materi akan juga belajar mengenai pembelajaran. • Bagi perancang, mempelajari materi meliputi mewawancarai pakar, membaca teks dan materi pembelajaran lain.

  10. 4. Menghasikan Gagasan • Tahap ini terdiri dari curah pendapat (brainstorming) untuk menghasilkan gagasan kreatif. Membangkitkan gagasan melalui curah pendapat sangat penting, dan kita menyarankan prosedur ini untuk memberikan harapan gagasan kreatif di dalam proses pengembangan. • Banyak perancang mendapatkan tetap tinggal di awal titik ini, yang manapun meluangkan terlalu banyak waktu dengan berusaha untuk sampai pada gagasan yang sempurna atau, lebih sering, menyerah dan meneruskan dengan suatu gagasan cukupan.

  11. 5. Mendesain Pembelajaran • Dari hasil curah pendapat kemudian dilakukan analisis untuk mendapkan gagasan yang baik dan berkualitas. • Dalam menganalisis harus mempedomani prinsip belajar untuk menciptakan (assemble) rencana suatu pelajaran yang efektif. Ini termasuk dalam pemilihan metode dan pendekatan dalam pembelajaran. • Pengembangan pembelajaran yang baik harus menyertakan evaluasi sepanjang proses, tidak hanya pada bagian akhir. • Ini dicerminkan di dalam model dengan menyertakan kegiatan revisi dan evaluasi secara eksplisit sebagai bagian dari beberapa tahap.

  12. 6. Membuat Bagan Alir Pelajaran • Suatu bagan alir adalah satu rangkaian diagram yang menggambarkan operasi pelaksanaan suatu komputer. • Membuat bagan alir adalah penting sebab pembelajaran berbasis komputer harus interaktif, dan interaksi terbaik dilukiskan sebagai penyajian visual dari keputusan dan peristiwa. • Bagan alir meliputi informasi tentang kapan komputer akan menggambar atau menganimasi gambar, apa yang terjadi ketika siswa melakukan kesalahan, dan kapan pelajaran berakhir. • Metodologi yang sederhana misalnya seperti tutorial, latihan, dan tes.Untuk metodologi yang kompleks seperti simulasi dan game pembelajaran.

  13. 7. Memajang Storyboard Secara Tertulis • Pembuatan storyboard adalah proses menyiapkan pajangan tekstual dan gambar sehingga mereka akan sesuai di dalam keterbatasan pajangan dari komputer Anda. • Jika bagan alir melukiskan urutan dan keputusan dari suatu pelajaran, storyboard melukiskan materi dan presentasinya. • Tahap ini meliputi merencanakan (drafting) pesan pembelajaran nyata yang akan para siswa lihat, seperti presentasi informasi, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, prompt, gambar, dan animasi.

  14. 8. Memprogram Pelajaran • Merupakan proses penterjemahan apa yang sudah Anda tulis ke dalam satu rangkaian pembelajaran yang dapat dimengerti komputer. • Untuk itu pemahaman terhadap program yang digunakan sangat diperlukan.

  15. 9. Membuat Materi yang Mendukung • Pembelajaran berbasis komputer tidak cukup tanpa materi adanya pendukung. • Ada empat hal yang merupakan materi pendukung yaitu; manual untuk siswa, manual untuk instruktur, manual teknis, dan pembelajaran tambahan yang diperlukan.

  16. 10. Mengevaluasi dan Meninjau Kembali • Tahap ini dilakukan dengan mengevaluasi terhadap materi dan penampilan dari media yang dibuat, dengan cara menggunakan sendiri dan meminta orang yang berpengalaman tentang desain. • Peninjauan ulang dilakukan dengan menilai seberapa baik media pembelajaran berbasis komputer bekerja dengan pedoman mengamati hasil dari siswa yang mempelajari • Tahap ini meliputi pengujian dan pengesahan (validasi).

  17. B. Metoda yang dikembangkan oleh Luther (Sutopo, 2003) Metoda pengembangan dilakukan dengan 6 tahap yaitu; 1. concept, 2. design, 3. material collecting, 4. assembly, 5. testing, 6. Distribution

  18. 1. Konsep (Concept) • Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. • Output dari tahap konsep ini biasanya berupa dokumen dengan penulisan bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan perangkat yang dibuat.

  19. 2. Perancangan (Design) • Dalam mendesain produk/perangkat dilakukan melalui 2 tahap yaitu; (1) mendesain software yang meliputi desain fisik, desaian fungsi, dan desain logika (2) mengembangkan flow chart atau storyboard, untuk memvisualisasikan alur kerja produk mulai dari awal sampai akhir.

  20. 3. Pengumpulan bahan (material collecting) • Kegiatan pada tahap ini berupa pengumpulan bahan atau materi pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan produk seperti : materi pokok (subtansi bdang studi); aspek pendukung seperti gambar animasi, audio sebagai ilustarsi, clip-art image, grafik, dansebagainya

  21. 4. Pembuatan (assembly) • Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap menyusun naskah materi pelajaran yang dimasukan pada frame yang disebut screen mapping

  22. 5. Ujicoba (testing) • Ujicoba dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. Produk yang baik memenuhi 2 kriteria : criteria pembelajaran (instructional criteria) dan criteria penampilan (presentation criteria).

  23. 6. Distribusi (distribution) • Kegiatan pada tahap ini berupa penyebar- luasan produk/perangkat pembelajaran kepada pemakai

  24. Contoh

  25. Latihan 1. Pilahlah salah satu bidang studi pada tingkat sekolah dasar. Berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah anda peroleh, lakukan sepuluh tahapan pengembangan, dimulai dari mengumpulkan sumber daya (silabus, buku siswa, rencana pembelajaran dll) hingga curah pendapat dengan teman sejawat.

  26. T H ERIMA KASI

More Related