1 / 15

Въведение в VRML.

Мултимедия и основи на уеб дизайна. а с.Елена Първанова. Въведение в VRML. 2011. ТЕМА 1 1. Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML. Историческото развитие на VRML, включва в себе си следните етапи:. Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML.

takara
Download Presentation

Въведение в VRML.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Мултимедия и основи на уеб дизайна ас.Елена Първанова Въведение в VRML. 2011 ТЕМА 11

  2. Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML • Историческото развитие на VRML, включва в себе си следните етапи:

  3. Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML • През 1997 и 1998 г. заради VRML има много шум и разнообразни дискусии. Много хора се занимават със създаване на 3D светове, съществуват цели общества. Създават се образцово - показателни сайтове с електронни магазини и музеи на основата на VRML. Именно тогава компанията SGI възобнови интереса си към VRML, купувайки ParaGraph International и пускайки програмните продукти Cosmo Player (Venues, Piveron) и Cosmo World Builder. През това време възниква определено недоволство заради авторитарния подход на SGI към стандарта, при който упорито се предлагат собствени идеи и се игнорират моментите, които не се вписват в концепцията на компанията. • Според статията на Ги Райт - главен редактор на Multimedia Week и аналитик от Jon Peddie Associates, VRML (Virtual Reality Modeling Language), тоест езика за моделиране на виртуална реалност, се появява през 1994 г. и се явява изобретение на пионерите в 3D графиката Gavin Bell, Rick Garey, Mark Pesceи Tony Parisi. През 1995 г. е създадена групата VAG (VRML Authoring Group) и се появява VRML официално. После VAG се преименува на Moving Worlds (Движещи се светове), след това на VRML Consortium, след това на Web3D Consortium, а след това се слива с Word Wide Web Consortium. Езика VRML достига върха на популярността си през 1997 г., когато тази технология е поддържана в браузърите и на Microsoft, и на Netscape. Даже ISO (International Organization for Standardization) одобри втората версия на спецификацията VRML2, като международен стандарт VRML 97 (или ISO/IEC 14772 - 1:1997).

  4. Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML • Поредния удар VRML получива в началото на 1999 година, когато фирмата Platinum Technologies - един от ранните разработчици на инструменти за поддръжка на VRML, вдига бял флаг и в качеството на последен жест на добра воля, обявява за откритието на своите технологии за open source community. Има надежда, че превръщането на VRML в отворен проект ще възобнови интереса към него. Но преди Platinum да успее да публикува своите кодове, тя е купена от компанията Computer Associates и това така и не става. • През 1998 г. VRML продължава своето безцелно лутане. Опитвайки се да подмлади модификацията, VRML Consortium е преименуван на Web3D Consortium. Обаче, по това време новата играчка е забравена и все по - малко хора искат да си играят с нея. През юли 2000 година Web3D Consortium обяви сливането си с World Wide Web Consortium (W3C). По такъв начин те имат намерение да интегрират VRML с други мрежови стандарти, такива като XHTML, XML, SVG, DOM, SMIL.

  5. Основни концепции от стандарта на ISO - ISO/IEC FDIS 14772-2:2002 • Езика за Моделиране на Виртуална Реалност VRML съдържа две части. • Част 1 (ISO/IEC 14772-1:1997), позната още като "VRML97"-дефинира основната функционалност и кодирането на текста за VRML. • Част 2 (ISO/IEC FDIS 14772-2:2002) - дефинира основна функционалност и построяване на VRML External Authoring Interface (EAI).

  6. Координатни оси – позиция и ориентация

  7. Структурна концепция на VRML • VRML използва дървовидна графова структура за дефиниране на 3D сцена. Основните елементи в нея – възлите (nodes) са структурирани като двойки от тип родител-дете (parent-child). Възел от тип „parent node” рефлектира върху свойствата на по-нисшестоящия “child node”. • VRML спецификацията определя над 60 възли, където всеки един е част от информация, която изгражда функционалността на обекта.

  8. Структурна концепция на VRML • Възлите попадат основно в една от следните категории: • Geometry node (Геометричен възел) - дефинира както основни примитиви (прости форми), така и сложни форми съставени от свързани точки в координатната система. • Appearance node(Възел на появяването) - специфицира атрибути на появяване пред потребителя. • Shape node (Възел за форма) - включва и геометрия, и появяване. • Light Sourcenode(Възел за светлинен източник) - контролира осветлението във виртуалната сцена. • Sensor node(Сензорен възел) - инициализира връзката за манипулация между потребителя и обектите в сцената. • Grouping node (Групиращ възел) - позволява събиране и групиране на обектите, за да бъдат дефинирани и манипулирани като един. • Interpolator node (Интерполиращ възел) - описва измененията по време на анимация. • Script node(Скриптов възел) – служи за преминаване на информацията между възлите като събития с установени пътища.

  9. Структурна концепция на VRML

  10. Примитиви - цилиндър Cylinder { field SFBoolbottom TRUEfield SFFloatheight 2 field SFFloatradius 1 field SFBoolside TRUE field SFBooltop TRUE}

  11. Примитиви - сфера Sphere { field SFFloatradius 1 }

  12. Примитиви - куб Box { field SFVec3f size 2 2 2 }

  13. Примитиви - конус Cone { field SFFloatbottomRadius 1 field SFFloatheight 2 field SFBoolside TRUE field SFBoolbottom TRUE }

  14. Представяне на 3D обект • Когато предствяне 3D обект и не указано да има цвят или текстура, то той се предствя като бял. • Възелът Appearance дефинира по какъв начин да изглежда геометричната фигура. • Възела се представя със следните полета: material– определя цвета на 3D обекта. Ако не е указан или е NULL, то всички светлини дефинирани в сцена се игнорират към този обект. texture– определя прилагането на текстура или филм към 3D обекта textureTransform– определя как текстурата ще бъде приложена към геометрията на обекта Appearance { material NULL texture NULL textureTransform NULL } Синтаксис:

  15. Material Node { diffuseColor 0.8 0.8 0.8 ambientIntensity 0.2 emissiveColor 0.0 0.0 0.0 specularColor 0.0 0.0 0.0 shininess 0.2 transparency 0.0 } Синтаксис: • Material Node, който се включва в Appearance Node определя цвета, отражението на светлината и прозрачността на обектите. • Възелът съдържа 6 полета: • diffuseColor– определя цвета на геометрията със стойности от 0 до 1 (максимална яркост) • emissiveColor– използва се дефиниране излъващи обекти • ambientIntensity – специфицира количеството светлина отразена от геометрията • specularColor– дефинира цвета на отблясъка в геометрията • shininess– контролира интензивността на отблясъка • transparency– определя прозрачността

More Related