1 / 27

Kursusgang 4

Kursusgang 4. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet. Udgangspunkt. Identificer behov Etabler krav. Evaluer design. Byg interaktiv version. Generer design. Resultat: Endeligt produkt. Sidste kursusgang.

tallis
Download Presentation

Kursusgang 4

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Kursusgang 4 Oversigt: • Sidste kursusgang • Opgaver • Aktivitet 2: Generer design (fortsat) • Design interaktionselementer • Analysedokumentet DIEB

  2. Udgangspunkt Identificer behov Etabler krav Evaluer design Byg interaktiv version Genererdesign Resultat: Endeligt produkt Sidste kursusgang • Aktivitet 2: Generer design • Relation til krav • Fremgangsmåde • Begrebsmæssig model • Baseret på aktivitet/objekter • Interaktionsformer • Eksempler • Interaktionsrum og interaktionselementer • Eksempel • Individuelle interaktionsrum • Samlet interaktionsrum DIEB

  3. Opgaver • Begrebsmæssig model: beskriv begrebsmæssig model for et antal eksempler fra sidste lektion. • Interaktionsformer: hvad er de basale egenskaber (Hvordan udpeger vi et objekt?, Hvordan aktiverer vi en funktion?, Hvordan indlæses inddata? og Hvordan opstilles uddata?) for hver af de syv interaktionsformer. • Projekt. Fra brugsmønster til model af individuelle interaktionsrum: Interaktionsrum og opgaver. • Gentag opgave 1 for et andet brugsmøster i jeres projekt. • Brug de to individuelle modeller af interaktionsrum til at lave en samlet model af interaktionsrum. • Sammenhæng mellem begrebsmæssig model og interaktionsform:Overvej, hvilke interaktionsformer, der understøtter hvilke begrebsmæssige modeller.Udtrykt ved en tabel. DIEB

  4. Udgangspunkt: Brugsmønster • Kontanthævning DIEB

  5. Udgangspunkt Identificer behov Etabler krav Evaluer design Byg interaktiv version Genererdesign Resultat: Endeligt produkt Kursusgang 4 Oversigt: • Sidste kursusgang • Opgaver • Aktivitet 2: Generer design(fortsat) • Fremgangsmåde • Interaktionselementer • Muligheder for check • Design interaktionselementer • Analysedokumentet DIEB

  6. Aktivitet 2:Generer design (fortsat) Designet af brugergrænsefladen: • Er et vigtigt krav til systemet (blandt andre) • Det overordnede design indgår i analysedokumentet • Det detaljerede design indgår i designdokumentet Hvordan (i jeres projekt): • Fastlæg en begrebsmæssig model for hele systemet • Identificer interaktionsrum (individuelle og generelle)(sidste kursusgang) • Definer interaktionselementer • Design interaktionselementer • Fastlæg interaktionsform for hvert interaktionselement • Udarbejd detaildesign for hvert interaktionslement • Check dette mod den begrebsmæssige model DIEB

  7. Interaktionselementer • Præsentationsmodellen beskriver brugergrænsefladens elementer, de dele, som indgår i hvert element, samt mulighederne for at navigere mellem elementerne • Præsentationsmodellen beskrives ved et klassediagram • Præsentationsmodellen afstemmes løbende med brugsmønstrene: • kan man udføre brugsmønstrene ved at bevæge sig rundt i præsentationsmodellen • anvender brugsmønstrene de muligheder for at bevæge sig rundt, der er beskrevet i præsentationsmodellen DIEB

  8. Notation • Elementerne i præsentationsmodellen er interaktionsrummene • Udgangspunkt: den samlede model af interaktionsrum • Hvert interaktionsrum beskrives som en klasse • Klassen detaljeres med: • attributter (input og output) • funktioner (action) • Knyt funktioner til de enkelte interaktionsrumsklasser • Beskriv også input- og output-elementer DIEB

  9. Præsentations-model • Sæt alle klasserne op på en stor tavle • Identificer interaktionsrum, som er indeholdt i et andet interaktionsrum (aggregering) • Identificer overgange mellem interaktionsrum • ud fra det reviderede brugsmønster (det med hierarkiske tilstande) • diagrammet skal gøre det muligt at gennemspille alle brugsmønstre Notation: <<navigates>>: navigering mellem komponenter er muligt <<contains>>: interaktionsrummet forneden indgår i det foroven <<input elements>>: interaktionsrummets input-elementer <<output elements>>: interaktionsrummets output-elementer <<action>>: mulige handlinger (funktioner) DIEB

  10. Muligheder for check af indhold • Designet af brugergrænsefladen kan holdes op mod de modeller, I har lavet med OOA&D-metoden • Klassediagram med attributter: • beskriver den information, der indgår i brugernes aktiviteter • denne information skal svare til input- og output-data i præsentationsmodellen • strukturerne i klassediagrammet skal svare til strukturerne i præsentationsmodellen – hvorfor? • dette kan checkes systematisk • Funktionsliste: • beskriver de services, brugerne aktiverer i anvendelsen af systemet • funktionerne (eller delfunktioner) skal svare til actions i præsentationsmodellen • dette kan checkes systematisk • Udfør disse check, før I begynder på detaildesign af interaktionselementerne DIEB

  11. Kursusgang 4 Oversigt: • Sidste kursusgang • Opgaver • Aktivitet 2: Generer design (fortsat) • Design interaktionselementer • Fastlæg interaktionsform • Detaildesign af vinduer: Bridge • Eksempel • Øvelse • Analysedokumentet DIEB

  12. Præsentationsmodellen indeholder den samlede mængde af interaktionselementer For hvert af disse elementer skal vi fastlægge interaktionsformen Skriv det ind som en kommentar i hvert element Muligheder: Kommando Menu Dialog Skemaudfyldelse WIMP Naturligt sprog Udskrivning af data Fastlæg interaktionsform DIEB

  13. Detaildesign af vinduer: Bridge • Næste skridt består i at designe detaljerne i hvert interaktionselement • Dette kan gøres ved hjælp af Bridge-metoden • Bridge har til formål at skabe bro mellem krav og HCI-design • Vi bruger lidt af del 2 og del 3 fra Bridge-metoden DIEB

  14. Bridge:Task-objekter • Task objekt: en samlet mængde information, som brugeren manipulerer for at udføre opgaven • Svarer til klasserne i pæsentations-modellen • Fire elementer: • Identitet: hvad kendetegner et objekt fra denne klasse • Attributter: egenskaber og relaterede objekter (navigate) • Handlinger: det systemets bruger gør ved objektet (funktioner) • Indholdsrelationer: det omgivende objekt og delobjekterne (aggregering) • Suppleres fra OOA&D-model • Brug ideen om at fokusere på task-objekter til at "berige" jeres præsentationsmodel DIEB

  15. Bridge:Eksempel på task-objekter • For et hotel • Hvordan ser præsentations-modellen ud? DIEB

  16. Bridge:Repræsentation af task-objekter • Lad indholdsrelationer (containment eller aggregering og dekomponering) afspejle sig i den måde, hvorpå klasserne repræsenteres i brugergrænsefladen • Eksemplet illustrerer, hvordan det at "Hotel" havde "Room" som "In me" kommer til udtryk: Hotel har en liste med Room-objekter DIEB

  17. Fra task-objekter til GUI objekter • Tegnes på papir (fotokopier af tomme skærmbilleder) • For hvert task objekt besluttes det, hvilken repræsentation det skal have i brugergrænsefladen • De to typer interaktionsrum – browser og viewer – kan udtrykkes på standardform • Actions lægges ind i menuerne DIEB

  18. Resultat • Resultatet er en samling af vinduer • For hvert vindue er der et forslag til detaildesign • Mellem vinduerne er angivet muligheder for navigering mellem dem • Kan bruges som grundlag for implementering af en første version af systemet • Efterfølgende kan der udføres usabilityevaluering sammen med brugerne DIEB

  19. Eksempel • Illustrerer hvordan klasserne i præsen-tationsmodellen repræsenteres på skærmen • En anden teknologi end en stor skærm med mange vinduer DIEB

  20. Aktivitet 2: Generer designOpsummering Hvordan (i jeres projekt): • Fastlæg en begrebsmæssig model for hele systemet • Identificer interaktionsrum • Definer interaktionselementer (præsentationsmodel) • Design interaktionselementer • Fastlæg interaktionsform for hvert interaktionselement • Udarbejd detaildesign for hvert interaktionslement • Check dette mod den begrebsmæssige model DIEB

  21. Øvelse: Indlæggelse af patient • Ud fra et brugsmønster gennemføres metoden på opgaven med at indlægge en patient DIEB

  22. IPJ-systemets løsning DIEB

  23. Indlæggelse af patient: Brugbarhedsproblemer • Testperson L (2003-4) DIEB

  24. Kursusgang 4 Oversigt: • Sidste kursusgang • Opgaver • Aktivitet 2: Generer design (fortsat) • Design interaktionselementer • Analysedokumentet DIEB

  25. Analysedokumentet (1) • Stakeholders kan bruges til supplering af A'et i afsnit 1.2 • Personas kan bruges til supplering af beskrivelsen af aktører i afsnit 3.1.2 • Scenarier kan bruges til at give overblik før de detaljerede brugsmønstre som nyt afsnit 3.1.3(brugsmønstrene bliver så afsnit 3.1.4) • Et scenarie sammenfatter et antal brugsmønstre for en aktør DIEB

  26. Analysedokumentet (2) Afsnit 3.3. Brugergrænsefladen 3.3.1. Mål for brug. Prioriteringsskema med mål i forhold til brugbarhed (usability) og brugeroplevelse (user experience). 3.3.2. Begrebsmæssig model. Karakteristik af den grundlæggende form hvorunder brugeren interagerer med systemet. Kan udtrykkes i forhold til aktiviteter eller objekter. 3.3.3. Interaktionsform. Beskrivelse af den eller de interaktionsformer, som forventes anvendt i brugergrænsefladens elementer. 3.3.4. Generel interaktionsmodel. En komplet oversigt over interaktionsrum for hele brugergrænsefladen og de opgaver, der hører til hvert interaktionsrum. DIEB

  27. Opsummering • Færdige med aktivitet 2: generer design • De interaktioner, som systemet skal understøtte, er omsat til en præsentationsmodel • Der er en samling af specifikke vinduer svarende til interaktionselementerne i præsentationsmodellen • For hvert vindue er attributter og handlinger beskrevet DIEB

More Related