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Programación Orientada a Objeto Parte 1

Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III. Programación Orientada a Objeto Parte 1. El panorama de hace años. Antes del 1975. Programación sin base metodológica Problemas para el mantenimiento y rediseño de software ya construidos. Inexistencia de metodología

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Programación Orientada a Objeto Parte 1

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  1. Ing. JohannaMacias Algoritmo, Estructura y Programación III Programación Orientada a ObjetoParte 1

  2. El panorama de hace años.Antes del 1975 • Programación sin base metodológica • Problemas para el mantenimiento y rediseño de software ya construidos. • Inexistencia de metodología • Programas difíciles de comprender para cualquier otro programador. • Sistemas con problemas para la documentación.

  3. El panorama de hace años.Años70-80 • Programación Estructurada • Metodología estructurada y flujo de datos • Mayor control en el desarrollo de sistema • Funcional en pequeños y medianos software • Problemas para el mantenimiento y rediseño de software macros (más de 500mil líneas de código)

  4. El panorama de hace años.Años90 • Programación Orientada a Objeto • Reutilización de códigos • Documentación de software • Robustez, facilidad y escalabilidad • Solución del problema en base a los elementos reales que lo integran • Facilidad para el Rediseño y mantenimiento

  5. Definición de Programación Orientada a Objeto Es el paradigma de la programación que desarrolla los sistemas en base a los objetos que interviene en el proceso, tomando en cuenta tanto las propiedades (atributos) como sus acciones (métodos).

  6. Clases • Es una abstracción de Objetos. • Representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. • Dentro de cada clase se pueden crear múltiples objetos. • Es una plantilla para la creación de objetos. • Usando la “instanciación” se crea un objeto.

  7. Ejemplo de Clases: MI_CARRO Atributos Color: Modelo: Marca: Año: Kilometraje: Precio: Métodos Arrancar: Estacionar: Aparcar: Frenar:

  8. Objetos: • Una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. • Los datos se denominan atributos y las funciones métodos. • Los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad. • Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro (métodos) es posible acceder a ellos.

  9. Ejemplo de Clases: MI_CARRO Atributos Color: Verde Modelo: 1 Marca: Green Año: 1998 Kilometraje: 56 Precio:45000 Bsf Atributos Color: Rosa Modelo: 1 Marca: Pink Año: 1999 Kilometraje: 123 Precio:43000 Bsf Atributos Color: Azul Modelo: 1 Marca: Blue Año: 1997 Kilometraje: 57 Precio:54000 Bsf

  10. Estado y Mensajes en Objetos • Un estado es una propiedad o atributo del objeto, del cual podemos capturar su valor. • Un Mensaje es una llamada a una de las acciones o métodos del objeto para que este se ejecute.

  11. Jerarquía entre Clases y Objetos • Define el orden y la relación entre clases y Objetos • Se pueden identificar tres elementos: • Raíz: Clase Madre. Contiene todos los métodos y propiedades genéricas • Clase Intermedia: Son subclases de la Raíz, comparte los métodos y propiedades de la raíz con otras propiedades y eventos especificas. • Objeto Terminal: Son los objetos instanciados de las clases intermedias, que comparte sus mismos atributos y métodos pero con valores específicos.

  12. Relaciones y Herencia • Las relaciones son líneas de comunicación entre las clases y objetos. • Son normalmente controladas a través de punteros. • La herencia es la capacidad que tiene un objeto de utilizar las propiedades y métodos de su clase mayor. • A través de la herencia los eventos y propiedades no necesitan ser redefinidos.

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