1 / 37

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Denny Sagita R, S.Kom , M.Kom Asisten Dosen : Fahmi Indrajaya. Deskripsi Mata Kuliah.

Download Presentation

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PengantarInteraksiManusiadanKomputer Dosen : Denny Sagita R, S.Kom, M.Kom AsistenDosen : FahmiIndrajaya

  2. Deskripsi Mata Kuliah • DalamMatakuliahiniakanmemberikandasarkonsepdanpraktistentanginteraksimanusiadankomputer, pemahamanbagaimanamanusiasebagaisumberdayaterpentingdalammembangunsistem. Materi yang dibahasmeliputimanusia, komputer, interaksi, paradigmadanprinsippenggunaan, proses desain, analisistugas, desaindannotasi dialog, model sistem, dukunganimplementasi, teknikevaluasi, bantuandandokumentasi, sertapermasalahanpekerjaanbersama yang didukungkomputer.

  3. TUJUAN • Mahasiswa dapat Memahami peran, teori dan kerangka kerja Interaksi Manusia dan Komputer. • Mahasiswa mengetahui bagaimana cara mengumpulkan dan memperhatikan kebutuhan pengguna dan menganalisis apa yang terlibat dalam proses desain interaksi. • Mahasiswa dapat memahami perbedaan desain antarmuka yang baik dan yang buruk berdasarkan prinsip-prinsip desain ditinjau dari segi kegunaan dan pengalaman pengguna. • Mahasiswa dapat menerapkan berbagai teknik desain interaksi. • Mahasiswa dapat menganalisis dan mengkritik untuk mengevaluasi kegunaan dan efektivitas berbagai interface, sistem, dan device interaksi.

  4. SistemEvaluasiPenilaian • Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan melalui proses dan hasil pengerjaan tugas berbasis proyek. • Pemahaman mahasiswa terhadap ketercapaian tujuan pembelajaran yang ditunjukkan dari hasil kerja mandiri. • Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan dari skor perolehannya dalam ujian baik kuis, ujian tengah semester atau ujian akhis semester.

  5. PENGUMPULAN TUGAS • Tugas dikerjakan Via Moodle • Setiap Mahasiswa harus sudah register ke moodle • Tugasdikumpulkantepatwaktu • Tugas yang pengumpulannyaterlambatakanmendapatpotongannilai

  6. KEBIJAKAN AKADEMIK Syaratikut UAS (bukupanduan TIF UB, pasal 7 ayat 6): … c. Telahmengikuti minimal 80% darikuliah yang diberikanolehdosen, kecualibilamahasiswamemprogramKKN-P makaijin KKN-P diakuisebagaikuliahdengan lama sesuaiijin KKN-P, danmengikutikegiatan yang adasuratijinnya yang dikeluarkanoleh minimal KetuaJurusan.

  7. KEBIJAKAN AKADEMIK Kecurangan (buku panduan TIF UB, pasal 2): Kecurangan administrasi akademik adalah: • Memalsu dokumen akademik dan tanda tangan. • Memalsu Surat Puas, menyuap, serta memalsu datadalam proses praktikum, pengerjaan tugas. • Mengubah isi KRS dan KHS secara tidak sah.

  8. KEBIJAKAN AKADEMIK Kecurangan dalam kegiatan akademik adalah: • Menyontek, mengambil pekerjaan peserta lain, kerjasama selama kuis/ujian berlangsung. • Menjiplak laporan KKN-P, praktikum/ studio, pengabdianmasyarakat, pengerjaan tugas, dan skripsi.

  9. KEBIJAKAN AKADEMIK • Mahasiswa yang melakukan kecurangan administrasi akademik, maka semua mata kuliah yang diprogram dalam semester yang bersangkutan digugurkan. • Mahasiswa yang melakukan kecurangan dalam kegiatan akademik, yaitu kuis, ujian, praktikum, pengerjaan hasil tugas, Praktik Kerja, maka seluruh rencana studi semester yang bersangkutan dibatalkan (sanksi sesuai Buku Pedoman Universitas) • …

  10. KEBIJAKAN AKADEMIK • Presensi minimum 80% • Presensi kurang dari 80% tidak diperkenankan mengikuti UAS

  11. UNSUR PENILAIAN • TUGAS : 30% • AFEKTIFITAS : 10% • UTS : 25% • UAS : 35%

  12. Kontrak Kuliah • KehadiranMahasiswa 80% darikehadirandosen • Perkuliahandapatdilaksanakan di kelasmaupun di laboratorium • Jikadosenterlambatlebihdari 40 menitdantidakadakonfirmasi, mahasiswabisameninggalkankelas • PlagiarismeTugas, UTS, dan UAS dikenakansanksipenilaian • BerpakaianRapi , Sopan, dantidakmenggunakan sandal • Tidakadatugasatauujianremidiuntuk MK IMK • Suratsakit(suratdokter)/ Ijin, maksimaldiberikan 1 minggusetelahsakitatauijinberlangsung • Ponsel : Silent Mode

  13. Sub Pokok Bahasan • PengantarKuliah (Introduction) • Manusia (The Humans) • Komputer (The Computer) • Interaksi (The Interaction) • Paradigma-paradigmaInteraksi (Interaction Paradigms) • Dasar-dasarPerancanganInteraksi (Interaction Design Basics) • IMK dalam Proses PerangkatLunak (HCI in the Software Process) • Aturan-aturanPerancangan (Design Rules) • Ujian Tengah Semester (UTS) • DukunganImplementasi (Implementation Supports) • Teknik-teknikEvaluasi (Evaluation Techniques) • Model-model Kognitif (Cognitive Models) • Notasi and Perancangan Dialog (Dialog Notations and Design) • AnalisisTugas (Task Analysis) • Model-model Sistem (Models of the System) • Isu-isuOrganisasionaldan Model KomunikasidanKolaborasi (Socio-Organisational Issues, Communication and Collaboration Models) • ProjekAkhir (UAS)

  14. Pendahuluan • Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. • Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

  15. Pengenalan IMK • Bidangilmuinteraksimanusiadankomputeradalahilmu yang mempelajaritentangbagaimanamendesain, mengevaluasi, danmengimplementasikansistemkomputer yang interaktifsehinggadapatdigunakanolehmanusiadenganmudah. • PengertianInteraksi = komunikasi 2 arahantaramanusia (user) dansistemkomputer. Interaksimenjadimaksimalapabilakeduabelahpihakmampumemberikanstimulandanrespon (aksi & reaksi) yang salingmendukung, jikasalahsatutidakbisa, makainteraksiakanmengalamihambatanataubahkanmenujupembiasantujuan.

  16. Pengenalan IMK • Definisiinteraksimanusiadankomputer = sebuahhubunganantaramanusiadankomputer yang mempunyaikarakteristiktertentuuntukmencapaisuatutujuantertentudenganmenjalankansebuahsistem yang bertopengkansebuahantarmuka (interface). • Prinsipkerjakomputer = input ?? proses ?? output Kepadakomputerdiberikan data yang umumnyaberupaderetanangkadanhuruf. Kemudiandiolahdidalamkomputer yang menjadikeluaransesuaidengankebutuhandankeinginanmanusia.

  17. Pengenalan IMK • Manusiapadaumumnyatidakpernahtahuapa yang terjadipadasaat data dimasukkankedalamkotakcpumelalui keyboard. Manusia (user) selaluterfokuspada monitor/printer sebagaikeluaran. • Manusiajarangsekalimenyadari proses interaksidengankomputer. Manusiabarumenyadari proses interaksitersebutsaatmenemukanmasalahdantidakmenemukansolusipemecahannya. Biasanyamanusiamenyalahkanantarmuka yang kuranginovatif, kurangmenarik, kurangkomunikatif.

  18. HCI

  19. FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI

  20. FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK • Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan • Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional • Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

  21. FAKTOR KECERDASAN BUATAN • Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia • Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot.

  22. FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL • Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. • Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

  23. FAKTOR PSIKOLOGI • Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. • Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

  24. FAKTOR MULTIMEDIA • Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna • misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

  25. FAKTOR LAIN • FAKTOR ANTROPOLOGI • FAKTOR ERGONOMIK • FAKTOR SOSIOLOGI • TEKNIK PENULISAN • FAKTOR MATEMATIKA • FAKTOR BISNIS

  26. MANUSIA • Manusiadipandangsebagaisistem yang memprosesinformasisebagaiberikut: • Informasiditerimadanditanggapidengan proses masukan-keluaran (input-output) • Informasidisimpandalamingatan (memory) • Informasidiprosesdandiaplikasikandenganberbagaicara

  27. MANUSIA • Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadipadamanusiamerupakansuatupandangan (vision). Proses inimempunyaiduatahap, yaitu: • Pemasukansecarafisikdaristimulus • Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

  28. KOMPUTER • Komputerdidefinisikansebagaiperangkatelektronik yang dapatdipakaiuntukmengolah data denganperantaraansebuah program yang mampumemberikaninformasi. • Komputerdapat pula diartikansebagaisuatumesin yang menerima input untukdiprosesdanmenghasilkan output.

  29. KOMPUTER • Sistemkomputerterdiridariprosesor, memori, I/O. Fungsidasar yang dibentukolehsistemkomputeradalaheksekusi program. • Program yang akandieksekusioleh CPU berisisejumlahinstruksi yang disimpan di dalammemori.

  30. INTERAKSI • Sisteminteraksimenerjemahkanantaraapa yang diinginkanoleh user terhadapsistem yang ada. • Jikauser inginmembuatkalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebihdahuluharustahu program apa yang dapatdigunakanuntukmenuliskankalimattersebut. • Jikauser tidakmengetahui program apa yang harusdigunakan, makatejadikesalahpahamanantara user dengansistem. • Jika user menggunakan program yang tepat, user akandapatmengetikkankalimattersebutdenganmenggunakanpiranti keyboard. Hubunganantara user dankomputerdijembataniolehantarmukapengguna (user interface)

  31. ANTAR MUKA PENGGUNA • Merupakanbagiansistem yang dikendalikanoleh user untukmencapaidanmelaksanakanfungsi-fungsisuatusistem. • Dianggapsebagaijumlahkeseluruhankeputusanrekayasabentuk • Menunjukkanfungsisistemkepadapengguna • Gabungandarielemensistem, penggunadankomunikasiatauinteraksi

  32. ANTAR MUKA PENGGUNA • BentukdanpembangunanUser Interfaceperludilihatsebagaisalahsatu proses utamadalamkeseluruhanpembangunansuatusistem. • RekayasabentukUser Interfacemerupakansuatu proses yang komplekdanmemrrlukandayakreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperincidanpemahamanterhadapkebutuhan user. • User Interfacedapatdiaturdenganmenggunakanpilihandaripembuatkomputer, analisissistem, pemrogramanataupunolehpenggunaitusendiri.

  33. PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM • Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) • BahasaTingkat Menengah (Middle Level Language) • BahasaTingkat Tinggi (High Level Language) • BahasaBerorientasiObyek (Object Oriented Language)

  34. PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Ada duapertanyaanataumasalahsehubungandenganpendayagunaansisteminteraksi, yaitu: • Bagaimanasuatusisteminteraksidibangunsupayamempunyaidayaguna yang tinggi? • Bagaimanamengukurataumendemonstrasikandayagunasuatusisteminteraksi ?

  35. PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Paradigma • Yaitusisteminteraksi yang berhasilpadaumumnyadiyakiniakanmeningkatkandayagunadarisistemtersebut Prinsip • Yaituinteraksiefektifdariberbagaiaspekpengetahuansepertipsikologi, komputasidansosiologi, yang mengarahkanpadapeningkatandesain, danevolusiproduk yang padaakhirnyaakanmeningkatkandayagunasistemtersebut.

  36. TUGAS • MengapaPerlu Mata Kuliah HCI? • Siapa yang terlibatdalam proses HCI? • Berdasarkanpengalamanandamenggunakanaplikasikomputer, aplikasiapa yang menurutanda paling mudahdannyamanandagunakan ? Jelaskansecara detail tentangdeskripsiaplikasitersebutbesertafitur yang dimilikinya !

  37. TerimaKasih

More Related