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首先歡迎各位參與指揮程序課程 ( MDMP) . 指揮程序課程 共區分七個獎次,本課目為第四各部分「行動方案分析﹞ .

指 揮 程 序 (MDMP). 首先歡迎各位參與指揮程序課程 ( MDMP) . 指揮程序課程 共區分七個獎次,本課目為第四各部分「行動方案分析﹞ . 本自習課目為七項輝程序系列課程的第四項,伎貴官得以對指揮有一基本認識. 指揮程序七. 受領任務 任務分析 行動方案列舉 行動方案分析 行動方案比較 行動方案核定 撰擬命令. 任務分析. 幫助指揮官及幕僚: 判斷最佳之行動方案. 幕僚一經完成行動方案舉,即行動分析。此為指揮程序中最重要之步驟,只在找出未來戰中傷亡代價最少,又能爭取主動的制當部署與運用.

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首先歡迎各位參與指揮程序課程 ( MDMP) . 指揮程序課程 共區分七個獎次,本課目為第四各部分「行動方案分析﹞ .

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Presentation Transcript


  1. 指 揮 程 序 (MDMP) 首先歡迎各位參與指揮程序課程 (MDMP). 指揮程序課程 共區分七個獎次,本課目為第四各部分「行動方案分析﹞ . 本自習課目為七項輝程序系列課程的第四項,伎貴官得以對指揮有一基本認識

  2. 指揮程序七 受領任務 任務分析 行動方案列舉 行動方案分析 行動方案比較 行動方案核定 撰擬命令

  3. 任務分析 幫助指揮官及幕僚: 判斷最佳之行動方案 幕僚一經完成行動方案舉,即行動分析。此為指揮程序中最重要之步驟,只在找出未來戰中傷亡代價最少,又能爭取主動的制當部署與運用

  4. 任務分析 幫助指揮及幕僚 判斷出最佳之行動方案 決定如何最大有效運用戰力 預判發生之狀況 決定能產生同步效果所需之條件,資源及協調 幕僚分析方案動,以決定如何發揮最大戰力,保障我軍安全,預判指揮官可能必須下達決心的戰況即達成同步配合所需之工作

  5. 任務分析 幫助指揮及幕僚 判斷出最佳之行動方案 決定如何最大有效運用戰力 預判發生之狀況 決定能產生同步效果所需之條件,資源及協調 幕僚經過任務分析後,修正其判斷。所列舉之刑度方案依據其作戰系統之運作能力,檢驗及適切性、合理性及可行性 It is crucial in COA analysis that staff officers refine their estimates from mission analysis. They must carefully assess the feasibility, acceptability, and suitability of each COA as it relates to the battlefield operating systems for which they are responsible.

  6. It is crucial in COA analysis that staff officers refine their estimates from mission analysis. They must carefully assess the feasibility, acceptability, and suitability of each COA as it relates to the battlefield operating systems for which they are responsible. We accomplish COA analysis by conducting a war game to visualize the flow of the battle. Now let's look at what's required to war game, and some of the techniques. 任務分析 幫助指揮及幕僚 判斷出最佳之行動方案 決定如何最大有效運用戰力 預判發生之狀況 決定能產生同步效果所需之條件,資源及協調 參謀之功能在提供問題之作答、而非提供問題而已。 我們透過兵棋推演,透視戰場律動來分析行動方案。以下我們討論兵推的要求及若干實施技巧

  7. The staff follows these eight steps during the war game process. We won't go into each one here, so you'll need to read the war game section of FM 101-5. What you need to understand right now is that war gaming is a detailed process of action--reaction--counter-action, three basic techniques, and the products the staff produces as a result of COA analysis. Let's first look at action-reaction-counteraction. 行動方案分析─兵棋推演 步驟: 幕僚依所列步驟實施兵推,以下不再逐一詳述, 請參閱FM101-5 1.蒐集工具 2.表列我軍各部隊 3.列出假定是事項 4.列出已知之重要徵候(戰況) 5.決定評估標準 6.選擇兵推方法 7.選擇紀錄方法 8.針對各行動方案推演並評估 其結果 兵推主在依據行動→反應→反制行動,三項基本技巧進行。其結果即是行動方案分析成果 It is crucial in COA analysis that staff officers refine their estimates from mission analysis. They must carefully assess the feasibility, acceptability, and suitability of each COA as it relates to the battlefield operating systems for which they are responsible. 以下先討論:行動→反應→反制行動

  8. 重要的戰術行動(Potential) 防禦 攻擊 • 從集結地去(AA)至攻擊發起線 • FPOL/BHO • 戰鬥/消滅 • 阻擾區 • 部署 • 破障 • 突擊/攻擊目標 • 鞏固與調整編組 • 任務交接 • 前方警戒地區 • RPOL/BHO • 因應敵主攻調整部署 • 縱生部署 • 投入預備隊 • 逆襲 • 調整防務/任務交接 指揮程序進行之時間往往時間匆促,而行動方案分析,往往最為耗費時間,故必須有耐心並格遵程序。

  9. 兵推為針對各重要徵候(或預期之重要戰術行動)依行動─反應及反制行動模式,循環計畫,重要徵候乃直接影響任務達成,之重要戰術行動,如敵預備之投入,重要行動或決心之啟動兵推為針對各重要徵候(或預期之重要戰術行動)依行動─反應及反制行動模式,循環計畫,重要徵候乃直接影響任務達成,之重要戰術行動,如敵預備之投入,重要行動或決心之啟動 行動→反應→反制行動

  10. 在本範例中顯示之重要戰術行動,圍籬開工及法起綫,步兵營項目標攻擊前進在本範例中顯示之重要戰術行動,圍籬開工及法起綫,步兵營項目標攻擊前進 行動→反應→反制行動

  11. 行動→反應→反制行動 行動為掌握的一方所採取行之動作─通常是採行攻擊的一方 本例為藍軍主動與紅軍接觸

  12. 行動→反應→反制行動 反應為另依方的回應行動 紅軍之反應為以砲兵火力射擊藍軍

  13. 行動→反應→反制行動 反制行動為針對敵之反應所採之反制作為 藍軍之反制行動為以敵攻擊直昇機攻擊紅軍之砲兵

  14. 行動→反應→反制行動 此一行動→反應→反制行動的順序,持續進行,直至該戰術行動結束,或幕僚決定應採取另一行動方案方能達成任務時。 ─好,這就是兵推,以下繼續討論兵推的技巧

  15. 使用帶狀兵推法 帶狀技巧乃將戰場橫切成數帶(區域)進行推演,分割的區域形狀依據對戰場的分析而定

  16. 帶狀兵推法 本技巧之運用,尤當地形構成若干橫跨戰場的地帶或當敵人以帶狀或梯隊方式部署時最為適用 本技巧依據各地帶之重要戰術行動之順序推演,可以針對某一重要戰術動,考驗各部隊的同步行動。請注意各帶可能不止發生一向戰術行動

  17. 帶狀兵推法 在本範例中,因敵人將以兩條接近路線同時並進,而且地形行成若干橫跨作戰地區的地帶。作戰時亦形成兩個不同的戰。在第一帶時為警戒區戰鬥,而第二帶則是突擊部隊及拘束部隊的主要戰鬥。

  18. 帶狀兵推法 現在我們回到「第一帶」,推演以空攻對付敵之戰果擴張部隊的戰鬥 現在討論另一種技巧

  19. 以「縱深路徑法」進行兵推 「縱深路徑法」係依接近路綫,由近而遠向前推移,以主力之路線修先推演 本法用於攻擊時最佳,或當防禦狹隘地形推演相互支援能力時

  20. 以「縱深路徑法」進行兵推 縱深路徑法並非最佳的推演法,因為敵人可從某接近路綫轉移至另一路綫 同時我們在兵推時,應了解主、助攻彼此同步互動的好狀況,以本法兵推甚難獲得此效果 現在我們討論最後一種方法「塊狀法

  21. 「塊狀法」 塊狀法是對某一重要地區的詳細推演,此類地區包括「預想殲敵區‧EA」,「渡河區」或「機降著陸區」。本法最宜用於時間急迫,如立即攻擊時。 當時用本法時,幕僚將該區域框起,而將重點放在範圍內之重要戰況

  22. 「塊狀法」 在我們的想定中,以「塊狀法」及「帶狀法」混合運用 例如:當我們要以TF2.配合主力TF3.,於「殲滅區」CARNAGE」接戰敵人。此時即需求詳細分析,以協調如何對殲敵區火力管制措施

  23. 「塊狀法」 我們對「殲滅區SLAM」也必須進行同樣推演。我們必須知道是否有足夠飛機及正確彈藥及敵隻防空系統是否已遭制壓,以達到我軍預期戰果 以上為兵推的三種方法,以下我們討論兵推結束後,我們要做什麼?

  24. 指揮官重要情報需求 CCIR係由兵推所得的重要工具,任務分析時,幕僚撰擬草稿,幫助指揮官透視戰場。然而在兵推時,指揮官必須清楚他所將面對的必須下達決心的狀況

  25. 指揮官重要情報需求 於任務分析階段,由幕僚建議指揮官核定 ,而於兵推時予以修訂 目的:迅速獲得指揮官下達決心所需情資 通常過多的資訊何過少的資訊一樣遭。CCIR就是幫助指揮官在指揮程序中過濾資訊的工具,已得到可以幫助他下達決心的情資

  26. CCIR 通常包含PIR及FFIR,應於戰令第3段協調指示部分載明 指揮官重要情報需求(CCIR) • 於任務分析階段,由幕僚建議,晶指揮官核定後,在兵推時予以修正 • 目的:能迅速找出指揮官程序所需知情資 • CCIR包括: • -PIR(情蒐要項)我們必須寮解的敵情 • -反軍動態需求(FFIR,Friendly Forces Information Requirements) 必須了解的有軍動態

  27. 兵推中撰擬CCIR支範例 XXX Granite Mountain EXPLOITATION FORCE EA SLAM 5 2 FIXING FORCE East Range Road AA1 1 2 1 3 在本範例,兵推中我們發現,若敵支迂迴部隊伎用1號接近路線,而我有空中密支架次時,指揮官將決心以空中密支及曲射火力「殲敵區SLAM」 ASSAULT FORCE AA2 Whale Bowl Whale Gap 6 若敵之迂迴部對於 NAI 5被觀測到 (PIR)及我密支機已就預備位置(FFIR) 則我將以密支及區射攻擊「殲敵區SLAM」 4 2 x 1 PL BLUE PL RED

  28. 第2旅經由兵推所得之 • PIR • 敵迂迴部隊出現於AA1之NAI5(最晚偵獲時間H+14) • 敵砲兵部隊出現於NAI5或6(最晚偵獲時間H+12) • 敵於EA DEATH及EA CARNAGE 伎用暫時性或持久性毒劑(最晚偵獲時間H+14) • FFIR • 第一旅第一綫位置 • 密支機就位 • Q36雷達失效 我們先看看,透過兵推,所的支最終 CCIR。注意如何方能獲得伎指揮官能適時下達決心知情資。CCIR 可作為修訂旅情蒐計畫之依據 以下我們在研究,透過兵推幕僚尚應獲得何種成果

  29. 兵推之成果 兵推之成果,可以協助幕僚完成期計畫修訂 • 修訂CCIR情蒐計畫.及參謀判斷 • 下一級單位任務分配 • 完成任務編組 • 完成決心支援圖能(DST)及表(DSM) • 完成作戰、火力支援、工兵作業、防空及勤務支援圖表 本業所列僅違約30項指參作業的一部分,請參閱FM101-5,第五章所載知祥表 在指揮官擇定行動方案前,以上計畫已大致完成草案,但幕僚應於兵推期間進行詳盡分析已適切進行比較。

  30. 兵棋推演之產品 Obviously, these products are going to be in rough form until the commander has approved the COA, but the staff must have done the detailed analysis to properly compare the COAs that were war gamed. Congratulations! You have completed part four of the MDMP class! CLICK on the MDMP part five, COA Comparison Class.

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