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이번 시간에는 ...

이번 시간에는. 지난 시간에는 모바일 Commerce 의 정의와 이용 범위 , 모바일 Commerce 의 특징과 비즈니스 Model 및 다양한 모바일 Commerce 서비스에 대해 알아보았습니다 . 이번 시간부터는 2 회차에 걸쳐 성공적 모바일 비즈니스를 위한 모바일 비즈니스 전략에 대해서 학습할 것입니다 . 이번 시간에는 먼저 모바일 비즈 전략의 첫번째 시간으로 , 모바일 서비스 통계와 서비스별 특징에 대해서 학습해 보도록 하겠습니다. 학습 목표.

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Presentation Transcript


  1. 이번 시간에는... 지난 시간에는 모바일 Commerce의 정의와 이용 범위, 모바일 Commerce의 특징과 비즈니스 Model 및 다양한 모바일 Commerce 서비스에 대해 알아보았습니다. 이번 시간부터는 2회차에 걸쳐 성공적 모바일 비즈니스를 위한 모바일 비즈니스 전략에 대해서 학습할 것입니다. 이번 시간에는 먼저 모바일 비즈 전략의 첫번째 시간으로, 모바일 서비스 통계와 서비스별 특징에 대해서 학습해 보도록 하겠습니다.

  2. 학습 목표 47 회차 강의에서 다루게 되는 내용은 다음과 같습니다. 모바일 비즈 전략 - I 이번 장의 학습 목표 모바일 서비스 개요, 응용 서비스 종류, 모바일 비즈니스 분야 및 수요와 모바일 비즈니스 Player 간 관계에 대해 알 수 있다. 모바일 서비스 이용 통계, 연령별 서비스 이용 현황, 모바일 시장 분석 등, 모바일 서비스 시장 통계에 대해 알 수 있다. 모바일 Finance, Commrece, Entertainment 등 각 모바일 서비스 분야별 비즈니스 정의 및 특징에 대해 알 수 있다.

  3. 모바일 비즈니스 개요 • 모바일 서비스 개요 • 무선 인터넷 정의 • 가입자가 유선(Fixed Line)이 아닌 무선을 통해 데이터 등의 인터넷 서비스를 제공받는 것 • 무선이라는 개념은 이동할 수 있다는 뜻과 선이 없이 통신을 한다는 두 가지 개념을 모두 포함하지만 일반적으로 무선(Wiress)의 개념보다는 이동 (Mobile)의 개념에 가까움 • 무선 인터넷 특징 • 유선 vs. 무선 인터넷

  4. 모바일 비즈니스 개요 • 모바일 응용 서비스 종류

  5. 모바일 비즈니스 개요 • 모바일 응용 서비스 종류 • 모바일 비즈니스 발전 엔진 • 모바일 단말기의 보급 • 무선 인터넷의 실생활 속 침투 및 인터넷과 무선, 그리고 e커머스의 결합이 모바일 비즈니스로 구현될 것임을 예고 • 이동통신과 인터넷 융합 • 이동전화의 정보획득 욕구와 인터넷의 이동성 욕구를 동시에 만족시켜줄 수 있는 유, 무선 통합 환경의 새로운 서비스로 모바일 서비스 탄생 (유선의 다양성, 개방성, 접근 용이성 + 모바일의 시간, 장소, 공간을 초월한 커뮤니케이션 기능) • 3세대 이동통신으로의 융합 • 2G 모바일 서비스 :기능성 서비스, 휴대 용이성, 이동성에 초점을 맞춘 모바일 비즈니스 전개 • 3G 모바일 서비스 :유선과 무선의 영역을 파괴하는 개념의 모바일 서비스 제공 및 멀티미디어 서비스 제공 • 위치기반의 개인화 서비스 • 위치정보 활용으로 `이동성`에 `개인화`를 더하고 나아가 `적시성`을 띌 수 있는 기반 마련 • 높은 산업간 파급 효과, 무선인터넷 서비스의 정교화 가능, 개인의 위치에 기반한 개인화 서비스 가능

  6. Mobile 서비스 Communication을 가능하게 하는 Network 운영 및 설치를 통해 일어나는 비즈니스 SK Telecom KTF KT (Netspot) Mobile Device Communication을 가능케 하는 각종 Mobile Device 생산 및 판매 Nokia Samsung Bellwave Value Added Service 통신망을 이용해 제공할 수 있는 각종 부가적 사업 Mobile Commerce (Moneta, Bankon) MSN Mobile Mobile 광고 컬러링 / 친구 찾기 Wireless internet Content 통신망 및 Device를 기반으로 한 각종 Contents 벨소리, 그림 친구 게임, 성인 모바일 비즈니스 개요 • 모바일 비즈니스 분야 및 수요 • 모바일 비즈니스 분야 • Life Cycle에 따른 니즈 분류 • Communication : 일상적, 주기적인 의사소통, 사회적 관계형성, 유대감 형성 및 또래 문화 형성 • Information : 관광정보, 위치정보, 교통정보 등, 지식 습듭 수단 • Commerce : 소액 결제/지불 Needs, Online Shop, 납세, 금융, 사용자 인증 수단 • Education : 입시, 어학, 자격증 • Entertainment : 수동적 (휴시간용, 단순 흥미) / 적극적 (매니아 층 형성)

  7. 모바일 비즈니스 개요 • 모바일 비즈니스 Player 간 관계 • 모바일 비즈니스 Supply Chain과 기회 Biz Opportunity Supply Chain CP CP CP CP CP Content Creator 정보생산 - 모바일 Content Provider - 국민은행, 삼성카드 MOBILE PORTAL Content Aggregator 정보관문 - 네이트, 매직엔, 이지아이 - 이동전화 사업자 정보유통 (MOBILE OPERATOR 관심 영역) MOBILE NETWORK Distributor 정보전달 - 이동전화 사업자 Vendor 정보단말 TERMINAL - 단말기 제조 업체 - 삼성전자, LG전자, 모토로라 Mobile User Solution Provider 솔루션제공

  8. 모바일 비즈니스 개요 • 모바일 비즈니스 Player 간 관계 • 모바일 비즈니스 Revenue Chain & Revenue Model Revenue Model Revenue Chain Content 이용료 CP CP CP CP CP - (Portal) License Fee - (User) Subscription Fee Content 이용료 MOBILE PORTAL - (Network) License Fee - (User) Subscription Fee 정보유통 (MOBILE OPERATOR 관심 영역) Network 사용료 Content 이용료 MOBILE NETWORK - (User) Subscription Fee - (Portal) Proxy Charge TERMINAL Based Technology Provision System Integration Content Reformation Application Provision Mobile User

  9. 모바일 시장 분석 • 모바일 서비스 시장 통계 • 모바일 서비스 이용 통계 (2003년 10월까지의 서비스 이용 분석) • 유료컨텐츠 및 서비스의 1위는 음악(벨소리 및 컬러링), 2위는 화상(대기화면, 프레임 장식) • Active User는 19세이하의 남녀 이용자  모바일 서비스 주 Target 사용자 층 : 13~18세 • 접속율이 가장 빈번한 컨텐츠는 음악 다운로드 • 일본 모바일 쇼핑에서 구입률이 가장높은 아이템은 서적  상품구입 평균횟수는 5.1회, 연간총구입액의 평균은 24,795엔  상품구입 횟수와 금액에 있어 남성의 구매력이 여성을 능가 • 모바일 서비스 시장 잠재력 • 명확한 비즈니스 모델 : 유선과 달리 신뢰할 수 있는 이용자 Pool 확보 • 무한한 시장의 성장성 : 인터넷 시장과 연계된 Seamless Service로서의 엄청난 잠재수요 [국내 무선 데이터 시장 성장 예측] <Source : ETRI 정보통신기술경영연구소>

  10. 모바일 시장 분석 • 모바일 서비스 이용 현황 • 일본 모바일 서비스 이용 현황 • 음악 (착신멜로디, 가라오케 등)과 화상 (대기화면, 프레임 장식 등) 서비스의 이용률이 압도적으로 높음 • 일본의 경우에는 콘텐츠 이용의 편중도가 한국보다 낮으며 • 다양한 분야로 무선인터넷이 활성화 되어 있음 • 화상 서비스 : 샤메일, 무비 메일 등, 포토 메일 & 동영상 메일 서비스 이용량 폭발적 증가 • 국내 모바일 서비스 이용 현황 • 실질적 국내 모바일 컨텐츠 서비스 이용율은 일본의 1/4 수준 • 1위 벨소리/컬러링 등, 음원 멜로디 서비스, 2위 게임 컨텐츠 서비스 • 1위 및 2위 두개 컨텐츠의 이용 편중도가 다른 컨텐츠에 비해 압도적으로 높음 • 이메일 서비스는 SMS, MMS, 포토 메일, 장문 메시지 등, 메시징 기반 서비스 <Source : ATLAS Research Group 2003>

  11. 모바일 시장 분석 • 모바일 서비스 이용 현황 • 성별, 연령별 컨텐츠/서비스 이용 현황 • 성별∙연령별 컨텐츠/서비스 사용실태 : 최근1년간 서비스 이용 현황 (복수회답), 단위: % • 모바일 컨텐츠/서비스의 타겟 Aactive User는 19세 이하의 남녀 이용자 (모바일 서비스의 매직 넘버는 13~18) • 전체의 이용률이 10%를 넘은 상위 6위까지의 컨텐츠는 남녀 모두 19세 이하의 이용률이 대부분 • `생활정보`는 각 연령층이 평균적으로 고르게 이용, `뉴스 및 일기예보`에서는 남성이, `취미 및 엔터테인먼트`에서는 여성 이용자의 이용률이 각각 높게 나타남  성별 이용성향에서의 차이 존재 • `화상`서비스는 실질적으로는 `메시징` 서비스 및 `미팅 & 데이팅`서비스 이용 통계와 중첩 • 결론: 현재까지는 메시징, 음악, 게임, 미팅 서비스 외에는 이용율이 거의 없음을 보여 줌 • 모바일 서비스 통계 분석 • 서비스 연령 층 : 19세 미만 (13~18세 사이) • 현재 HOT 서비스 : 벨소리, 컬러링, 그림 친구, 게임 등 엔터테인먼트 서비스 • 향후 HOT 서비스 (중기 1~2년간) : 기존 HOT 서비스 + MMS 기반 메시징 서비스, 커뮤니티 Creation & Data Sharing 서비스 • M-Commerce 전망 : CD, DVD, 서적, 소비재 의류잡화 등, 저가 소비형 품목 위주, 결제 대행 서비스 연동 필요 <Source : ATLAS Research Group 2003> 향후 모바일 키워드 : 모바일 EBPP, 모바일 광고, 모바일 MMS

  12. 모바일 서비스별 특성 분석 • 개인형 모바일 서비스 종류 • 모바일 서비스 별 내용 및 제공 기능

  13. 모바일 서비스별 특성 분석 • 모바일 Finance 서비스 • 모바일 Finance 서비스 정의 • 모바일 금융 서비스는 모바일 뱅킹, Brokerage 서비스, 지불 & 결제 서비스, e-Bill 및 e-salary 등을 포함하고 사용자들에게 모바일 Money를 사용하게 함으로써 단말기가 비즈니스 툴, 온라인 뱅킹 도구 및 신용카드 기능 제공 • 현재는 은행납입, 상품대금 상환, 선불카드 같은 방식 이용 : 아직까지는 인터넷 결제처럼 구입신청에서 지불까지 한 화면에 완결되는 시스템은 나오지 않고 있음 • 인터넷 결재와 같이 보안의 문제가 걸림돌이 되고 있어 개인 인증서를 발행하고 패스워드를 입력하는 등 보안 문제에 대처할 수 있는 방식이 마련되고 있음 • 모바일 증권 거래 • 항상 소지하고 있는 휴대폰 단말기의 특성은 증권 거래 서비스 특성에 부합 : 향후, 증권 거래를 위한 제 1 단말기로 발전 예상 • 보안 문제, Stock Trading Banking 시스템과의 연동 등, 기술적 발전 필요 • 모바일 뱅킹 • 다양한 거래기회 제공 및 은행 고객 Interface 비용 감소 가능  납입이나 잔액조회 같은 뱅킹 서비스를 이용하는 도구로 인식 • 모바일 뱅킹의 주요 서비스 : 일반 정보 (Exchange Rate, Interest Rate), 개인 금융 정보 (계좌 정보, 사용 내역 조회, 신용카드 사용 통보 서비스), 거래 정보 (계좌 이체, 대금 지급) • 향후 모바일 뱅킹의 다양한 메뉴 구성 예상 : 동화상이 들어오면 상담원이 나오는 서비스 또는 일정시각을 설정해 두면 이동전화가 자동으로 접속을 시작하여 오늘의 잔액을 확인해 주는 서비스 등 • 모바일 지로 빌링 • 이메일이나 모바일 폰으로 전자 청구서를 보냄으로써 생산비용 절감 • 모바일 지로 결제 (EBPP), 모바일 E-Salary • 전자 결제 측면에서 보안 문제만 해결이 된다면 이 서비스는 시장에서 널리 상용화될 전망임

  14. 모바일 서비스별 특성 분석 • 모바일 Commerce 서비스 • 모바일 Commerce 서비스 정의 • 시간과 장소에 관계없이 물건을 사고팔며, 예약을 할 수 있는 서비스 : 결재 수단이 정비가 되지 않아 아직까지는 서적이나 CD에 한정되어 있으며, Shopping, Auction등 다양한 분야에서 활용될 것으로 예상 • 경매, 광고 등의 서비스 등, 사전에 정해진 기한과 서비스 제공 방식의 특성을 가진 커머스 서비스를 위한 모바일 기술적 발전 필요 • 모바일 Shopping • 현재까지의 쇼핑몰은 결제, 배송 시스템과의 연동이 대표적이였으나, 향후, 상품대금 상환, 편의점, 신용카드 결제로 연동 및 유선 인터넷 쇼핑몰처럼 다양한 상품 선택 및 쇼핑몰 안의 다른 상점 브라우징 기능 실현 중 • 작은 화면과 한정된 문자수를 어떻게 사용할 것이며, 이동전화의 특징인 즉시성을 최대한으로 살릴 수 있는 방법을 찾아 내는것이 핵심 • 향후 새로운 구매형태를 제안하고 쇼핑개념을 엔터테인먼트로 변화시켜 나갈 계획 • 일본 대표적 모바일 Shopping Mall

  15. 모바일 서비스별 특성 분석 • 모바일 Entertainment 서비스 • 모바일 Entertainment 서비스 정의 • 휴대폰, PDA 등, 모바일 단말기를 통해서 Game, VOD, AOD 등 서비스 제공 • 일방적 제공 방식인 수동적 Entertainment (영화, 연극, 드라마 등 화면의 일부를 다운로드 또는 스트리밍 형태로 제공) 서비스에서 • 이용자가 원하는 서비스를 능동적으로 찾아내고 직접 참여할 수 있는 적극적 Entertainment 서비스 (Game, Betting, Auction등 쌍방향 Communication 이 이루어지고 정보 교환이 이루어지는 서비스) 로 발전 예상 • 벨소리/컬러링 • Voice 음성 통신 서비스를 위한 부가 서비스로, 휴대폰 꾸미기에 해당하는 음원 서비스 • 문자 메시지와 함께 멀티미디어 서비스 세대 이후에도 꾸준히 지속될 HOT 서비스로 예상 • 향후, 멀티미디어형 음원 서비스로 발전 예상 (예: 전화 벨소리와 휴대폰 액정에 동영상, 발신자 포토 등 동시 Display) • 모바일 VOD • VOD의 일반적인 의미는 TV 나 케이블 TV 처럼 일방적 송출 프로그램 뿐 아니라, 원하는 때에 원하는 프로그램을 선택해서 볼 수 있는 서비스 • 초기에는 방송과 비슷한 스트림형이 주류 예상, 향후 동화상 파일을 다운로드하여 이동전화에 보관하는 유형의 컨텐츠가 등장할 것이며 이것은 메모리 스틱과 SD카드 같은 기록 미디어가 삽입되면 실현될 수 있을 것임 • 초기 예상 VOD 서비스로 유형은 연예인 사진 Collection과 같이 연예인 동영상 Collection으로 발전 예상 • 모바일 Game • 최근 모바일 비즈니스 중에서도 특히 게임서비스에 대한 관심이 높으며, 모바일 서비스의 Major 이용자 층이 13~18세 임을 감안하면, 향후 1~2년 간을 선도할 대표 모바일 서비스로 예상 • 개별 컨텐츠의 질이 성공의 관건, 모바일 플랫폼 발전과 메모리 용량 개선으로 게임 기능자체는 풍부해 지겠지만 그 만큼 초기 비용도 높아질 것으로 예상

  16. 모바일 서비스별 특성 분석 • 모바일 Information & Communcation 서비스 • 모바일 Information 서비스 • 지식습득을 위한 Information : 교육, Headline 뉴스, 스포츠 속도 등 모바일 특성을 반영하는 정보 제공 서비스 • 사회적 관계형성을 위한 Information : 또래 문화를 반영할 수 있고, 독특한 문화를 표현, 공유할 수 있는 블로그 기반의 정보 공유 환경 마련 • 관광을 위한 Information : 해외 여행 정보, 현지 여행 정보, 여행지 상점, 관광 안내 정보에서, 전시회, 백화점, 쇼핑몰 상품 안내, 위치 안내 제공 • 위치 안내 Information : 텔레메틱스, 교통 정보, 지역 상권 정보, 개인 위치 정보 (유아 위치 정보 등) • 모바일 정보 제공 서비스는 단순 정보 제공에서 그치지 않고, 제공한 정보와 관련된 커뮤니케이션 및 커머스로의 연결로 발전 예상  특히 네트워크 게임이나 근방에서 친구찾기와 같은 애플리케이션은 모바일 애플리케이션의 발전을 통한 `사회적 관계형성` 욕구 충족의 새로운 현상 • 모바일 Communication 서비스 • 기존 SMS 기반의 문자 메시지 서비스는 향후에도 주요 모바일 커뮤니케이션 서비스로 예상 • MMS, 포토 및 영상 메일, 영상 통화 서비스 등, 멀티미디어형 커뮤니케이션 서비스 확대 예상 • 지식획득을 위한 Communication : Voice & Video Conferencing 등 사업 및 업무 목적 커뮤니케이션 서비스, 방송 토론회등과 같은 시사 프로그램에 일반인들이 직접 토론에 참여 할 수 있는 서비스 제공 • 유대감 형성을 위한 Communication : 모바일 메신저 등, 커뮤니티 기반에서의 커뮤니케이션 서비스, 채팅, 미팅 & 데이팅 서비스, 향후 모바일 블로그 기반 커뮤니티 서비스로 발전 예상 • 일상적이며 주기적인 Communication : 문자, 음성, 동영상 메시지 Box 서비스, 모바일 카드, 메일 서비스 • 모바일 메시징 서비스 • 인스턴트 메시징 서비스는 상대방의 커뮤니케이션 상태 확인, 커뮤니티 형성, 채팅, 대화, 등 모바일 쌍방향 커뮤니케이션 실현 서비스 • 개인간의 텍스트 기반 커뮤니케이션 기능을 넘어서 음성 채팅, 화상 채팅, 파일 전송과 공유 등 다양한 기능 제공 • 메신저를 통해 자사 정보 제공 사이트로 유인하는 게이트웨이 역할 수행

  17. 요약 정리 이번 시간에 소개했던 내용을 정리해 봅시다. 모바일 서비스 개요, 응용 서비스 종류, 모바일 비즈니스 분야 및 수요와 모바일 비즈니스 Player 간 관계에 대해 알아보았습니다. 모바일 서비스 이용 통계, 연령별 서비스 이용 현황, 모바일 시장 분석 등, 모바일 서비스 시장 통계에 대해 알아보았습니다. 모바일 Finance, Commrece, Entertainment 등 각 모바일 서비스 분야별 비즈니스 정의 및 특징에 대해 알아보았습니다. 다음 시간에는 모바일 비즈 전략 – II 에 대하여 학습하시게 될 것입니다.

  18. 평가 하기 모바일 비즈니스의 정의에 대해 말해 보시오 문제1 정답은 다음과 같습니다. 모바일성을 가지는 디지털 컨텐츠 제공과 이에 따른 수익 창출 해설내용: 모바일 비즈니스는 무선 인터넷을 이용하여 고객에게 제공하는 다양한 유무료 정보 서비스의 개발 및 제공을 말합니다. 이러한 모바일 비즈니스는 구조적으로 유선 인터넷의 비즈니스와 동일하며, 그 목적은 성공적 모바일 서비스의 제공과 그에 따른 부가 수익 창출에 있습니다. 모바일 시장의 실질적 서비스 이용률에 대해 말해 보시오 문제2 정답은 다음과 같습니다. 2003년 말 현재까지는 엔터테인먼트 위주의 벨소리, 컬러링, 그림친구 및 게임 컨텐츠만이 주로 이용되고 있음. 해설내용: 실질적인 모바일 서비스 이용량은 벨소리 및 컬러링 등 음원 서비스와 모바일 게임 서비스가 전체 이용의 80% 이상을 차지하고 있는 실정이며, 모바일 게임의 경우, 성별, 연령별에 따라 상이한 이용량을 가지고, 모바일 게임의 매직 사용자 층은 16세의 남자 고등학생인것으로 분석됩니다. 즉, 현재까지의 모바일 서비스의 키워드는 메시징, 음원, 게임 및 미팅 서비스이며, 향후 엔터테인먼트 위주에서 실생활형으로 모바일 서비스가 발전할 경우, 모바일 EBPP와 광고 및 멀티미디어 메시징이 새로운 모바일 키워드로 대두될 것으로 예상됩니다.

  19. 평가 하기 모바일 서비스 특성에 대해 말해 보시오 문제3 • 정답은 다음과 같습니다. • 기본 특성: Ubiquity, Reachability, Security, Convenience • 서비스 특성: Localization, Mobility, Personalization • 해설내용: 모바일의 기본 특성은 다음과 같습니다. • Ubiquity : 실시간 정보를 어디서나 받아볼 수 있는 속성 • Reachability : 언제 어디서나 접속할 수 있다는 속성 • Security : 보안과 안전이 보장된다는 속성 • Convenience : 경박단소화된 통신 도구 속성 • 모바일 서비스의 특성은 다음과 같습니다. • Localization : 특정 시점에 사용자의 현위치가 어디인지 보여주는 속성 • Mobility : 언제 어디서나 접속하여 빠른 시간 내 필요한 정보 및 커뮤니케이션 가능 속성 • Personalization : 이동통신 사용자의 개인화와 차별화된 고객서비스

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