1 / 24

شطرنج

به نام خدا. شطرنج. گرد آورنده: نرگس یوزباشی. فهرست:. 1. ماهیت و اهداف بازی شطرنج 2. پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج 3. مهره ها رخ ( R ook) فیل ( B ishop) وزیر ( Q ueen) شاه ( K ing) اسب (k n ight) پیاده ( ( P e destrain 4. ترفیع پیاده 5. کیش 6. کیش و مات 7. قلعه گیری

Download Presentation

شطرنج

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. به نام خدا شطرنج گرد آورنده: نرگس یوزباشی

  2. فهرست: • 1. ماهیت و اهداف بازی شطرنج • 2. پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج • 3. مهره ها • رخ (Rook) • فیل (Bishop) • وزیر (Queen) • شاه(King) • اسب (knight) • پیاده ((P e destrain • 4. ترفیع پیاده • 5. کیش • 6. کیش و مات • 7. قلعه گیری • 8. ثبت حرکات همراه با یک نمونه بازی • 9. بازی چگونه مساوی می شود • 10. تمرین

  3. ماهیت و اهداف بازی شطرنج: 1-1- بازی شطرنج بین دو حریف انجام می شود که مهره های خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام صفحه شطرنج حرکت می دهند. بازیکن دارای مهره های سفید بازی را آغاز می کند. نوبت حرکت بازیکن موقعی است که حرکت حریف او انجام شده باشد. 2-1- هدف هر بازیکن قرار دادن شاه حریف در ”معرض حمله“ است به نحوی که حریف هیچ حرکت قانونی برای اجتناب از ”گرفته شدن“ شاه در حرکت بعد را نداشته باشد. بازیکنی که موفق به این امر شود اصطلاحا شاه حریف را ”کیش و مات“ کرده است و بازی را برده است. 3-1- اگر پوزیسیون طوری باشد که هیچ یک از دو بازیکن نتواند احتمالا کیش و مات کند، بازی مساوی است. بازگشت

  4. پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج: • - صفحه شطرنج یک شبکه 8*8 از 64 مربع مساوی است که یک در میان روشن و تیره • (سفید و سیاه) یا (سفید یا سبز) یا ... هستند. صفحه شطرنج بین دو بازیکن قرار می گیرد به • نحوی که آخرین مربع سمت راست هر بازیکن سفید باشد. • در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان 16 مهره به رنگ روشن(سفید) دارد، بازیکن دیگر 16 مهره • به رنگ تیره(سیاه) دارد. • این مهره ها عبارتند از: • نام مهره سفید سیاه علائم اختصاری(انگلیسی) • شاه 1 1 (King) K • وزیر 1 1 (Queen)Q • رخ 2 2 R (Rook) • فیل 2 2 B (Bishop) • اسب 2 2 (knight)N • پیاده 8 8 (Pedestrain)P • به مهره های غیر از پیاده، سوار می گویند. • سوار سنگین: شاه، وزیر، رخ • سوار سبک: فیل ، اسب • بعدی جبهه سیاه جناح وزیر جناح شاه جبهه سفید بازگشت

  5. هر خط قائم كه ستون ناميده مي‌شود هميشه با يك حرف معرفي مي‌گردد و هر خط افقي كه عرض نام دارد هميشه داراي يك عدد خواهد بود. حرفها از چپ به راست و اعداد از پايين به بالا ادامه يافته‌اند. 4 خانه ی d5,d4,e5,e4خانه های مرکزی هستند که کنترل این خانه ها توسط هر یک از طرفین به سود آن بازیکن است. خط مستقیمی که از مربع های همرنگ بگذرد و محل تلاقی این مربعها را به هم وصل کند ”قطر“ نامیده می شود مثلا به خانه های a5 – d8 یک قطر می گویند. بازگشت

  6. رخ :(rook) رخ می تواند به هر خانه ی خالی در ستون یا عرضی که روی آن قرار دارد برود به شرطی که مهره های حریف یا خودی در سر راهش نیاشند. رخ در هر نقطه از صفحه این توانایی را دارد که 14 خانه را کنترل کند. در هر حرکت می تواند به 4سمت بالا یا پایین یا چپ و یا راست حرکت کند. رخ می تواند هر مهره ی حریف (به جز شاه) را که در مسیرش میباشد را بزند.در صورت بودن شاه در مسیر رخ کیش خواهد شد و همچنین رخ نمیتواند از روی مهره ای بپرد چه مهره ی خودی باشد و چه مهره ی حریف. ارزش نسبی رخ در بازی 5 امتیاز است. بازگشت

  7. فیل :(bishop) فیل همیشه به صورت مورب (در طول قطر) و در خانه های همرنگ حرکت می کند فیل در هر حرکت مجاز است فقط در یک سمت حرکت کند و در وسط حرکت نمی تواند راه خود را تغییر دهد. دیدم که در ابتدای بازی هر بازیکن 2 فیل دارد که یکی در خانه ی سیاه و دیگری در خانه ی سفید است. فیلی که در ابتدا در خانه ی سفید بود را ”فیل سفید رو“ می نامند که تا آخر بازی فقط مجاز است در خانه های سفید حرکت کند و همین طور فیل سیاه. فیل اگر در مرکز صفحه باشد 13 خانه را کنترل می کند و اگر در حاشیه باشد فقط می تواند 7 خانه را کنترل کند. اگر فیل به خانه ای برود که مهره ی حریف در آن است، آن مهره را می زند ولی فراموش نکنید که فیل هم مانند وزیر، شاه و رخ نمی تواند از روی مهره ی خودی یا حریف بپرد. ارزش نسبی فیل در بازی 3 امتیاز است. بازگشت

  8. وزیر(Queen): وزیر قوی ترین مهره ی شطرنج است. حرکت وزیر ترکیبی از حرکت رخ و فیل، با هم است. می تواند در عرض، ستون و یا در قطر حرکت کند. قدرت وزیر در مرکز بیشتر است و میتواند 27 خانه را کنترل کند.ولی در گوشه ها کمترین قدرت را دارد که می تواند 21خانه را کنترل نماید. در صورتی که یکی از مهره های حریف (به جز شاه) در مسیر حرکت وزیر قرار گیرد می تواند آن مهره حریف را بزند و اگر شاه در مسیر حرکتش باشد کیش می شود. در صورتی که در مسیر وزیر از مهره های خودی باشد توانایی پریدن از روی آن مهره را ندارد. ممکن است در مسیرهای مختلف چندین مهره ی حریف در مسیر باشد که در این صورت وزیر میتواند تنها یک مهره را در آن حرکت بزند. ارزش نسبی وزیر در بازی 9 امتیاز می باشد. بازگشت

  9. شاه :(King) شاه مهمترین سوار، در بازی شطرنج است و در حقیقت قلب این بازی است. اگر در بازی هر مهره ای جز شاه از دست برود، هنوز هم می توان بازی را ادامه داد، اما اگر شاه از دست برود بازی را خواهیم باخت. حرکت شاه مانند وزیر اما در هر بار، تنها می تواند یک خانه جا به جا شود. با این ترتیب شاه می تواند به جلو،عقب،طرفین و یا در قطر حرکت کند. شاه در مرکز صفحه بر 8خانه تسلط دارد و در گوشه ها 3 خانه را کنترل می کند. شاه به همان شکلی که حرکت می کند مهره های حریف را نیز می تواند بزند. بازگشت

  10. اسب :(knight) اسب شطرنج، همانند یک سوارکار همواره آماده ی پرش است و به همین دلیل است که در این بازی، شکل آن به شکل سر اسب می باشد. چگونگی حرکت اسب در شکل روبرو نشان داده شده است. در این شکل، اسب d4 به خانه های : b3,b5,c2,c6,e2,e6,f3,f5 تسلط دارد. واضح است که حرکت اسب در هر سمت به شکل حرف “L” بزرگ است: بهترین تعریفی که برای حرکت اسب می توان کرد عبارت است از: الف) دو خانه به طرفین، سپس یک خانه به طرف بالا یا پایین ب) دو خانه به طرف بالا یا پایین، سپس یک خانه به طرفین توجه داشته باشید که رنگ خانه ای که اسب در آن قرار دارد با حرکت آن تغییر میکند(به صورت یک در میان) سفید و سیاه میشود. اسب اگر در مرکز صفحه باشد حداکثر می تواند 8 خانه را کنترل کند ولی قدرتش در گوشه ها به حداقل میرسد یعنی 2 خانه را کنترل می نماید. اسب تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره های خود و حریف بپرد ولی در حین پرش نمیتواند مهره ی حریف را بگیرد. اگر خانه ای که اسب در پایان حرکتش در آن فرود می آید با مهره ی دشمن اشغال شده باشد، اسب آن مهره را میزند. ارزش نسبی اسب 3 امتیاز می باشد که با قدرت فیل برابری می کند. بازگشت

  11. پیاده: پياده در سمت ثابت و روي ستون خود حركت مي‌كند يعني در امتداد قائم جلو رفته و به عقب برگشتن و به چپ و راست رفتن براي آن ممنوع است در صورتي كه پياده در نخستين خانه حرکت خود باشد مختار است كه به دلخواه خود يك يا دو خانه به جلو حركت كند ولي اگر در اولين خانه حرکت خود نباشد در هر نوبت منحصراً بايد يك خانه پيشروي كند. در شکل روبرو حركت پياده‌هاي سفيد و سياه را كه جهت حركتشان معكوس است و پياده سفيد به طرف عرض هشتم و پياده سياه به طرف عرض يكم پيش مي‌رود نشان مي‌دهند به سهولت معلوم مي‌شود كه پياده سفيد موقعي در يكمين خط حرکت واقع است كه روي عرض دوم باشد و همچنين پياده سياه قبل از بازي روي عرض هفتم قرار دارد. ارزش نسبی پیاده 1 امتیاز می باشد. پیاده می تواند به صورت ضربدری مهره های حریف را بگیرد.که در شکل روبرو اگر حرکت با سفید باشد با پیاده ی d4 می تواند پیاده c5را بزند و برعکس اگر حرکت با سیاه باشد می تواند پیاده d4 سفید را بزند. بازگشت

  12. ترفیع پیاده: پیاده به خاطر محدودیتی که در حرکت دارد، از همه مهره ها ضعیف تر است. اما در عوض دارای یک ویژگی برجسته می باشد: پیاده هنگامی که به انتهای دیگر صفحه شطرنج برسد، می تواند به یکی از سوارهای همرنگ خود ( به جز شاه) یعنی وزیر، رخ، فیل یا اسب تبدیل شود. برای ترفیع پیاده ی سفید باید به عرض 8 و پیاده ی سیاه به عرض 1 برسد.اگر شطرنج باز، پیش از آن نیز وزیر داشته باشد، می تواند وزیر دیگری هم بیاورد(پس بازیکن می تواند تا 9 وزیر در صفحه داشته باشد). ارتقاء پیاده اجباری است یعنی وقتی که به آخرین ردیف رسید باید با یک سوار عوض شود و نمی تواند یک پیاده باقی بماند. و حتی پیاده می تواند با گرفتن مهره ی حریف به عرض آخر بنشیند وترفیع بیابد و واضح است که آن مهره ی حریف باید به بیرون از صفحه برود. پیاده b7 سفید بعد از رفتن به خانه b8 میتواند یکی از مهره های نشان داده شده را در آن به جای خود خانه قرار دهد. و پیاده f2 نیز می تواند با زدن رخ سفید در خانه ی e1 نشسته و سوار دلخواه خود را به جای پیاده وارد صفحه کند. بازگشت

  13. کیش: هنگامی که شاه از طرف مهره حریف مورد تهدید قرار بگیرد اصطلاحا میگوییم شاه کیش شده است.توجه کنید که وقتی به شاه کیش داده می شود بازیکن باید بلافاصله آن را از حالت کیش خارج کند. بر اساس همین اصل شاه هرگز نمی تواند حرکتی کند که آن را در وضعیت کیش قرار بدهد،یعنی شاه نباید وارد خانه ای بشود که در محدوده ی حمله ی مهره ی حریف باشد و به همین دلیل هیچ یک از دو شاه نمی توانند به دیگری کیش بدهند. بنابراین دو شاه هرگز نمی توانند در خانه های کنار یکدیگر قرار بگیرند، همچنین شاه نمی تواند مهره ای از حریف را که به وسیله ی مهره ی دیگری حمایت می شود، بزند زیرا در معرض کیش قرار خواهد گرفت 2 1 چگونه باید از حالت کیش خارج شد: 3 راه وجود دارد: بزن: زدن مهره ای که به شاه کیش داده است ببند: قرار دادن یکی از مهره های خودی بین شاه و مهره ای که کیش داده است. 3. فرار کن: بردن شاه به خانه ی امنی که خارج از تهدید مهره ی حریف باشد. 3 کیش بازگشت

  14. کیش و مات: اگر هیچ یک از 3 راه بالا برای خارج شدن از حالت کیش ممکن نباشد، در آن صورت اصطلاحا می گوییم شاه ” کیش و مات“ شده است. شاه ممکن است با هر یک از مهره های حریف به جز شاه کیش و مات شود. 2. وزیر کیش و مات میکند 1. رخ کیش و مات میکند بازگشت 3. پیاده کیش و مات میکند 5. فیل کیش و مات میکند 4. اسب کیش ومات میکند

  15. قلعه گیری: قلعه گیری در قرن چهاردهم میلادی وارد شطرنج شد. این حرکت در شطرنج اهمیت زیادی دارد.قلعه گیری با حرکت همزمان دو مهره یعنی شاه و رخ، به روشی خاص صورت میگیرد، اما یک حرکت حساب می شود. قلعه رفتن به بازیکن کمک میکند که : الف) برای شاه خود پناهگاهی در گوشه و پشت پیاده ها فراهم کند. ب) یک سوار قدرتمند یعنی یکی از دو رخ خود را برای شرکت در حمله یا دفاع در وضعیت خوبی قرار دهد. قلعه رفتن یک حرکت اختیاری است اما حرکت مفیدی است سفید می تواند در هر دو جناح شاه یا جناح وزیر به قلعه برود. در هر 2 نوع قلعه گیری بزرگ(جناح وزیر) و قلعه گیری کوچک(جناح شاه)، شاه 2 خانه حرکت میکند.در جناح شاه رخ 2 خانه می رود و در جناح وزیر رخ باید 3 حرکت برود. در هر بازی هر بازیکن میتواند یک بار قلعه گیری کند و مجاز به برگشتن قلعه گیری نمی باشد. براي قلعه رفتن نخست بايد شاه و سپس رخ را بازي كرد در صورتي كه اول رخ بازي شود تنها حركت رخ محسوب خواهد شد و عمل قلعه رفتن قدغن مي‌گردد. • بعدی بازگشت

  16. قلعه رفتن از طرف رخي كه حركت كرده است قدغن مي‌باشد در صورتي كه شاه حركت كرده باشد قلعه رفتن از هر دو طرف ممنوع خواهد بود و نيز اگر مهره‌اي(شاه يا رخ) كه حركت كرده است مجدداً به وضع اول خود عودت كند عمل قلعه رفتن ميسر نيست. قلعه رفتن در موارد پايين اكيداً ممنوع است:1- اگركليه خانه‌هاي واقع بين شاه و رخ خالي نباشد.2- اگر خانه‌اي كه شاه بايد براي قلعه رفتن از آن عبور كند (f1 يا d1 براي شاه سفيد و f8 يا d8براي شاه سياه) و يا در آن مستقر شود مورد تهديد يك مهره رقيب باشد.3- اگر شاه در حال كيش باشد (يعني نمي‌تواند بوسيله قلعه رفتن كيش كرد). نکته: اگر رخ مورد تهدید باشد، مانع قلعه رفتن نمی شود. حال بیایید نگاهی به شکل بیندازیم: سفید فقط میتواند در جناح وزیر به قلعه برود اما نمی تواند از قلعه جناح شاه استفاده کند زیرا از خانه های بین شاه و رخ، یک مهره سیاه (اسب) اشغال کرده است. سیاه نمی تواند در هیچ یک از دو جناح قلعه گیری کند زیرا در جناح وزیر، خانه ی c8که قرار است شاه در آن قرار گیرد،زیر ضربه ی اسب سفید که در خانهی a7 می باشد است و در جناح شاه خانه ی f8 که شاه سیاه باید از آن عبور کند زیر ضربه ی فیل سفید a3 می باشد. بازگشت

  17. برای ثبت حرکات شطرنج: برای ثبت یک حرکت، باید ابتدا علامت مهره ای را که می خواهد حرکت کند و سپس به دنبال آن نام خانه ای را که مهره وارد آن خانه می شود را می نویسیم. در روبرو جدول علائم ثبت نشان داده شده است. در ضمن برای ثبت حرکات پیاده نیازی به نوشتن علامت پیاده نیست و فقط نوشتن نام خانه ای که آن پیاده می رود کافی می باشد. در اینجا یکی از بازیهای الکساندر آلخین را چیده خواهد شد. در مورد آلخین بدانید: الکساندر آلخین (1946_1893) Alekhine: در روسیه متولد شد،اما پس از انقلاب روسیه تابعیت فرانسوی را پذیرفت. در سال 1927در یکی از طولانی ترین مسابقات قهرمانی جهان توانست برای اولین بار مقام قهرمانی جهان را کسب کند. آلخین عنوان خود را تا سال 1935 حفظ نمود(به مدت 9سال) در این سال به ایوه باخت اما دو سال بعد درمسابقه انتقامی عنوانش را پس گرفت . آلخین تنها شطرنج بازی است که تا لحظه مرگش قهرمان شطرنج بود . خلاق ترین شطرنج باز تاریخ در سال 1946 در لیسبون و در کنار صفحه شطرنج از دنیا رفت ! آلخین دارای مدرک دکترا در رشته حقوق بود . وی در سال 1933 موفق شد با 32 نفر یک مسابقه سیمولتانه (همزمان) چشم بسته را بازی کند . (بدون اینکه به صفحه شطرنج نگاه کند با 32 نفر روی 32 صفحه مسابقه داد) که در آن زمان یک رکورد محسوب می شد. بازگشت برای دیدن یکی از بازی های آلخین اینجا کلیک کنید.

  18. عنوان مسابقه: سفید: fink سیاه: Alekhine دور: تاریخ: کیش و مات بازگشت

  19. بازی چگونه مساوی می شود: بازی شطرنج معمولا با پیروزی یک طرف و شکست طرف دیگر به پایان می رسد. اما در بعضی از بازیها هیچ یک از طرفین قادر به مات کردن شاه حریف نمی شود. در چنین مواردی هیچ کدام از بازیکنان برنده نمی شوند و بازی به نتیجه ی مساوی می رسد. بازی مساوی ممکن است به چند حالت اتفاق بیفتد: 1) کیش دائم 2) پات 3) کمبود نیروی کافی برای مات کردن حریف بازگشت

  20. قبلی کیش دائم: منظور از کیش دائم حالتی است که یکی از دو شطرنجباز می تواند به طور دائم به شاه طرف دیگر کیش بدهد بدون آنکه بتواند آن را مات کند. شکل روبرو نمونه ای کیش دائم است. معمولا این وزیر است که کیش دائم می دهد. اما ممکن است فیل،رخ و اسب هم بتوانند این کار را انجام دهند. در شکل (1) وزیر سیاه از خانه های d1 و a4 برای کیش دائم استفاده می کند. در این شکل، تنها راه فرار از کیش، رفتن شاه سفید به خانه ی b1 است که پس از آن وزیر سیاه به خانه ی d1 میرود و دوباره به شاه سفید کیش میدهد.در نتیجه شاه سیاه باید دوباره به a2 بازگردد که باز وزیر سیاه می تواند از a4 به آن کیش بدهد. نتیجه آنکه سیاه می تواند با وزیر خود مرتبا در خانه های a4 و d1 به شاه سفید کیش دائم بدهد. پس بازی به نتیجه ی مساوی می انجامد. در شکل (2) وزیر برای کیش دائم خانه های f1 و f2 را دارد. در شکل (3) وزیر می تواند از خانه های c7 و c8 کیش دائم را ایجاد کند. و در شکل (4) نیز وزیر از خانه های g6 و h6 می تواند کیش دائم به شاه سیاه بدهد. 3 4 1 2 بازگشت

  21. قبلی پات: گاهی ممکن است بازیکن خود را در وضعیتی ببیند که هر چند نوبت بازی با اوست و شاهش در حالت کیش قرار ندارد، اما نمی تواند هیچ حرکتی را انجام بدهد.و هر حرکتی را که بکند شاهش کیش می شود. یک چنین حالتی ”پات نامیده می شود. در ابتدا ممکن است اینطور به نظر بیاید که بین پات و مات تفاوتی نیست زیرا در هر دو مورد شاه قادر به هیچ حرکتی نیست. اما در مات شاه در وضعیت کیش است و این بسیار مهم است. مات منجر به برد یا باخت ولی پات منجر به تساوی می شود. در پات طرفین ½ امتیاز را می گیرند ولی در مات برنده 1 امتیاز و بازنده 0 امتیاز می گیرند. اگر شاه نتواند حرکت کند اما مهره های دیگر بتواند حرکت بدهد، پات نشده است. و باید با یکی از مهره هایش حرکت کند حتی اگر مجبور باشد آن مهره را به خطر بیاندازد و باعث باخت شود. پات معمولا آخرین شانس برای بازیکنی است که دارد می بازد. توجه کنید که اگر در بازی، تعدا مهره هایتان بیشتر از حریفتان باشد نباید بدون دقت بازی کنید. زیرا ممکن است حریف شما با به وجود آوردن حالت پات از باختن فرار کند. پات اغلب نتیجه ی بروز یک اشتباه از طرف بازیکنی است که بر حریف خود برتری دارد. بازگشت

  22. قبلی کمبود نیروی کافی: وقتی هیچ یک از بازیکنان نیروی کافی برای مات کردن نداشته باشند، در آن صورت بازی مساوی می شود. بنابراین: اگر فقط 2 شاه در صفحه باقی مانده باشند. اگر یکی از طرفین یک شاه و دیگری یک شاه و یک اسب داشته باشد. اگر یکی از طرفین یک شاه و دیگری یک شاه و دو اسب داشته باشد. اگر یکی از طرفین یک شاه و دیگری یک شاه و یک فیل داشته باشد. اگر هر دو یک شاه و یک فیل داشته باشند و فیلها بر روی خانه هایی همرنگ قرار داشته باشند. بازگشت

  23. 1. سیاه شروع میکند و با یک حرکت مساوی میگیرد 2. آیا سفید می تواند با یک حرکت مساوی کند؟ بازگشت 3. حرکت با سفید، با یک حرکت مات میکند . حرکت با سیاه، آیا می تواند مساوی کند؟ 4.نوبت با سفید، آیا میتواند بازی را مساوی کند؟ و نوبت با سیاه، چگونه سفید را مات میکند؟

  24. پایان

More Related