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Inclusão digital através do lúdico com jovens egressos da APAE.

Inclusão digital através do lúdico com jovens egressos da APAE. Orientadora: Maria de Fátima Aranha de Queiroz e Melo Bolsista: Isadora Alves Cotrim Estagiários: João Pimentel – Miria Gomes – Rosilaine Xavier – Ana Paula Campos – Arielle Gomes Colaboradora: Yone Andrade.

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Inclusão digital através do lúdico com jovens egressos da APAE.

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  1. Inclusão digital através do lúdico com jovens egressos da APAE. Orientadora: Maria de Fátima Aranha de Queiroz e Melo Bolsista: Isadora Alves Cotrim Estagiários: João Pimentel – Miria Gomes – Rosilaine Xavier – Ana Paula Campos – Arielle Gomes Colaboradora: Yone Andrade

  2. O projeto em questão é parte das atividades de pesquisa e extensão realizadas pela Brinquedoteca da UFSJ, ligada ao Laboratório de Pesquisa e Intervenção Psicossocial (LAPIP). • Teve início a partir da demanda da APAE de realizar um projeto em consórcio com a universidade que permitisse o contato de seus usuários com outros ambientes e pessoas.

  3. Inclusão digital • Ato de gerar iguais oportunidades na atual sociedade de informação, tendo em vista que o acesso aos modernos meios de comunicação, em especial a internet, capacita o desenvolvimento de um cidadão com um diferencial na capacidade de aprendizado e na possibilidade de ascender social e financeiramente. • (Carvalho, José O)

  4. Deficiência cognitiva • Segundo tradução do site WebAIM: Cognitive Disabilities é extremamente amplo, e nem sempre bem definido. Pode-se dizer que uma pessoa com deficiência cognitiva esta sujeita a ter maior dificuldade ao executar um ou mais tipos de tarefas mentais do que a pessoa com capacidade mediana. A maioria das deficiências cognitiva tem como base algum tipo disfunção na biologia ou fisiologia do indivíduo.

  5. Portanto, o projeto busca promover a inclusão digital de uma parcela de indivíduos que, por apresentarem algum tipo de comprometimento das funções cognitivas, são privados do acesso aos meios de tecnologia, ocasionando menor preparação para conviver e se adaptar aos novos processos sociais.

  6. As oficinas são embasadas: • Na exploração de áreas de interesses dos jovens, por meio do uso de recursos lúdicos (como jogos e softwares interativos). • Através da conexão das atividades realizadas no computador com experiências práticas.

  7. Objetivos: • Promover a busca conjunta na solução de problemas. • Incentivar o exercício das habilidades motoras e comunicativas, um maior desenvolvimento da autonomia e das identidades, tanto individual quanto de grupo.

  8. Público alvo: • Consta de seis jovens de 20 a 29 anos, egressos da APAE, que já concluíram o ensino básico e participam atualmente do programa de manutenção acadêmica na instituição. • São portadores de diferentes deficiências, indo da paralisia cerebral às características autistas. Portanto, consiste em um grupo heterogêneo, com graus de limitações e motivações consideravelmente diferentes.

  9. Metodologia: • Buscou-se mapear os interesses dos jovens a fim de promover uma inclusão digital condizente com a realidade dos mesmos. • Necessidade de conectar os trabalhos realizados no computador com a realidade.

  10. Busca de tarefas no computador passíveis de serem estendidas para a vivência dos jovens e vice-versa. Ex: Oficina com as pinturas, ida ao museu, dinâmicas folclóricas, ida à biblioteca.

  11. Impactos observados: • Maior autonomia dos jovens no uso do computador especialmente em relação ao domínio do mouse e do teclado. • Uma diversificação dos interesses em comparação ao inicio. • Uma crescente motivação pelo computador e pelas oficinas, manifestados através da assiduidade, das demandas e das reclamações quando não é possível realizar o encontro semanal.

  12. Vale ressaltar que: Pelas características do grupo, o contato com a equipe tem se tornado cada vez mais afetivo, em seu aspecto positivo.

  13. O projeto condiz com a proposta de inclusão através do lúdico, e é de grande valia para o público alvo, já que tem sido bem aceito e se esforça para atender às demandas e superar os obstáculos encontrados diante das limitações dos jovens com a lida do computador e de seus recursos.

  14. Referências bibliográficas: • ALVES, A.G., FISHER, G.S., RAABE, A.L. (2002) Inclusão digital para portadores de necessidades especiais: oficinas lúdicas; Desenvolvido pela Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI. Disponível em: http:// 200.169.53.89/download/CD%20congressos/2002/.../ine013.pdf> • AMARAL, M.A., RIBAS, H.A., ROBERTO, R.L., TEIXEIRA, E.C. A inclusão digital de portadores de Síndrome de Down através de jogos educacionais. Disponível em: www.sbc.org.br/index.php?language=1&subject=101 • APAE Brasil: www.apaebrasil.org.br • CABRAL, adilson (2003) Sociedade e tecnologia digital: entre incluir e ser incluída. Disponível em: http://www.comunicacao.pro.br/artcon/includig.htm (acessado 04 de Março de 2010). • Deficiência cognitiva, acessibilidade na Web. Disponível em: http://brasilmedia.com/Deficiencia-Cognitiva.html • CARVALHO, J.O.F. O papel da interação humano-computador na inclusão digital. TRANSINFORMAÇÃO, V.15, N.3. • PAIN, S. ECHEVERRIA, H., Psicopedagogia operativa, tratamento educativo da deficiência mental. Porto Alegre: Artes Médicas, • SILVA, A.A. Desenvolvimento de jogos educativos para pessoas com necessidades especiais. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2006/artigosrenote/25100.pdf Portal inclusão digital do governo federal: http://www.inclusaodigital.gov.br/noticias • SILVEIRA, S. A. (2001) Exclusão digital. São Paulo: Fundação Perseu Abramo.

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