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Algorithmisches Problemlösen mit Scratch

Algorithmisches Problemlösen mit Scratch. Klaus Becker 2012. Algorithmisches Problemlösen / Scratch. Teil 1. Die Scratch-Welt. Eine Bühne mit Figuren. Die Scratch-Welt besteht aus einer Bühne, auf der Figuren agieren können. Bausteine der Scratch-Welt.

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Algorithmisches Problemlösen mit Scratch

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Presentation Transcript


  1. Algorithmisches Problemlösenmit Scratch Klaus Becker 2012

  2. Algorithmisches Problemlösen / Scratch

  3. Teil 1 Die Scratch-Welt

  4. Eine Bühne mit Figuren Die Scratch-Welt besteht aus einer Bühne, auf der Figuren agieren können.

  5. Bausteine der Scratch-Welt Eine Scratch-Welt ist aus Objekten aufgebaut. Objektname Objekteigenschaften Objektfenster Objekte Weltfenster

  6. Anweisungen / Programme Anweisungen sind Bausteine zur Steuerung eines gegebenes Systems. Jedes System (wie z.B. Scratch) stellt dem Benutzer sogenannte elementare Anweisungen bereit. Das sind die Anweisungen, die als Grundbausteine zur Verfügung stehen und die das System direkt ausführen kann. Ein Programm ist eine Folge von Anweisungen. Anweisung elementare Anweisung Programm Kachelfenster Programmfenster

  7. Ereignissteuerung Scratch-Programme werden erst ausgeführt, wenn bestimmte Ereignisse eintreten. • Beispiele für Ereignisse sind: • die grüne Fahne wird angeklickt • eine Taste wird gedrückt • eine Figur wird angeklickt • eine Nachricht wird empfangen Ereignis Ereignis-behandlung

  8. Übungen Aufgabe Erstelle selbst eine Scratch-Welt. Gehe dabei so vor wie auf inf-schule 1.5.1.1.

  9. Teil 2 Fallunterscheidungen

  10. Problem - Radfahrer Auf der Bühne befindet sich ein Radfahrer mit seinem Fahrrad. Bisher ist es so, dass der Radfahrer die Bühne (zumindest teilweise) verlassen kann. Das soll ab jetzt verhindert werden.

  11. Problem - Radfahrer Aufgabe: (a) Ändere das Programm des Radfahrers so ab, dass die Bühne nicht mehr verlassen werden kann. (b) Der Radfahrer soll mitdenken. Wenn die Grenze des erlaubten Bereichs erreicht wird, soll er "hoppla" denken, ansonsten "wow". In beiden Fällen musst du eine Fallunterscheidungskachel benutzen.

  12. Problem - Radfahrer Aufgabe: Mit der Leertaste soll man zwischen "Dämmerung" und "ganz dunkel" hin und her schalten können. Wenn es ganz dunkel ist, soll der Radfahrer ganz langsam fahren. Aufgabe: Jetzt kommt auch noch ein Fußgänger ins Spiel. Klar, dass der Radfahrer anhalten muss, wenn der Fußgänger über die Straße geht.

  13. Fallunterscheidungen Eine Fallunterscheidung bzw. Entscheidungsanweisung dient dazu, alternative Abläufe zu beschreiben. zweiseitige Fallunterscheidung einseitige Fallunterscheidung

  14. Fallunterscheidungen Eine Fallunterscheidung bzw. Entscheidungsanweisung dient dazu, alternative Abläufe zu beschreiben. Bedingung Bedingung Anweisungs-sequenz Anweisungs-sequenz Anweisungs-sequenz

  15. komplexe Bedingungen Eine komplexeBedingung wird aus elementaren Bedingungen und logischen Operatoren aufgebaut. logischer Operator elementare Bedingung a nicht a falsch wahr wahr falsch a b a und b falsch falsch falsch falsch wahr falsch wahr falsch falsch wahr wahr wahr a b a oder b falsch falsch falsch falsch wahr wahr wahr falsch wahr wahr wahr wahr nicht Negation Konjunktion und Disjunktion oder

  16. Übungen Bearbeite eine der Aufgaben auf inf-schule 1.5.2.4.

  17. Teil 3 Wiederholungen

  18. Problem - Sprünge wiederholen Aufgaben: Bearbeite die Aufgaben auf inf-schule 1.5.3.1.

  19. Wiederholungen Eine Wiederholeanweisung mit vorgegebener Anzahl von Wiederholungen dient dazu, wiederholte Abläufe zu beschreiben, bei denen die Anzahl der Wiederholungen von vorneherein feststeht. Eine bedingte Wiederholeanweisung dient dazu, wiederholte Abläufe zu beschreiben, bei der die Anzahl der Wiederholungen vom Eintreten einer Bedingung abhängt. feste Anzahl von Wiederholungen bedingte Wiederholungen

  20. bedingte Wiederholung Zunächst wird überprüft, ob die angegebene Bedingung erfüllt ist. Ist das nicht der Fall, so werden die zu wiederholenden Anweisungen ausgeführt. Anschließend wird die Bedingung wieder überprüft und es beginnt der nächste Wiederholedurchgang. Erst wenn die Bedingung erfüllt ist, wird der Vorgang beendet. Bedingung Anweisungs-sequenz

  21. Vorsicht: Wiederhole-Varianten wiederhole: [Anweisungssequenz] bis [Bedingung] bis [Bedingung] wiederhole: [Anweisungssequenz] Pascal: repeat Scratch-Version

  22. Vorsicht: Varianten solange [Bedingung] wiederhole: [Anweisungssequenz] bis [Bedingung] wiederhole: [Anweisungssequenz] Python, Pascal: while Scratch-Version

  23. Vorsicht: Endlosschleife Bei einer Endlosschleife werden die zu wiederholenden Anweisungen - zumindest theoretisch - unendlich oft ausgeführt. Die Ausführung eines Programms mit einer Endlosschleife muss daher durch geeignete Maßnahmen unterbrochen werden.

  24. Übungen Bearbeite eine der Aufgaben auf inf-schule 1.5.3.5.

  25. Teil 4 Algorithmen

  26. Problem - Ball suchen Der gelbe Fisch yello spielt gerne Blindekuh. Irgendwo im Aquarium ist ein schwebender Ball versteckt. yello will diesen Ball finden.

  27. Problembeschreibung vorher: nachher: vorher: nachher: Vor jeder Problembearbeitung sollte das zu lösende Problem möglichst klar beschrieben werden.

  28. Eine Lösungsstrategie Aufgabe: (a) Beschreibe die Lösestrategie zunächst in Worten. (b) Ergänze anschließend die begonnene Präzisierung der Lösestrategie. (c) Übersetze die Beschreibung abschließend in ein Scratch-Programm. wiederhole bis der Rand oder der Ball berührt wird: schwimme ein Stück nach unten wenn der Rand berührt wird: drehe dich nach links schwimme ein Stück nach oben wiederhole bis der Rand oder der Ball berührt wird: schwimme ein Stück nach vorne wenn der Rand berührt wird: ...

  29. Algorithmus Ein Algorithmus ist eine Verarbeitungsvorschrift zur Lösung eines Problems, die so präzise formuliert ist, dass sie (zumindest im Prinzip) auch von einer Maschine abgearbeitet werden kann. Algorithmus BallSuchen wiederhole bis der Rand oder der Ball berührt wird: schwimme ein Stück nach unten wenn der Rand berührt wird: drehe dich nach links schwimme ein Stück nach oben wiederhole bis der Rand oder der Ball berührt wird: schwimme ein Stück nach vorne wenn der Rand berührt wird: ...

  30. Implementierung eines Algorithmus Eine Implementierung eines Algorithmus ist eine Übersetzung und Anpassung des Algorithmus in eine bestimmte Programmierwelt. ...

  31. Bausteine von Algorithmen Kontrollstrukturen dienen dazu, den Ablauf der Ausführungsschritte festzulegen. Wesentliche Kontrollstrukturen sind die Fallunterscheidung, die Wiederholung sowie die Sequenzbildung (Hintereinanderreihung von Anweisungen). Fallunterscheidung Wiederholung Sequenzbildung

  32. Übungen Bearbeite eine der Aufgaben auf inf-schule 1.5.4.4.

  33. Teil 5 Teile und herrsche

  34. Problem - Lebkuchenhaus Aufgabe: Entwickle einen Algorithmus / ein Programm, mit dem die Hexe das Lebkuchenhaus bauen kann.

  35. Problemlösestrategie Hexe hui ist ganz schön raffiniert. Sie überlegt sich: "Um das Haus zu bauen, muss ich Lebkuchenreihen setzen. Eine Lebkuchenreihe erhalte ich, indem ich Lebkuchen nebeneinander setze. Einen Lebkuchen forme ich wie ein Quadrat."

  36. Problemlösestrategie Hexe hui ist ganz schön raffiniert. Sie überlegt sich: "Um das Haus zu bauen, muss ich Lebkuchenreihen setzen. Eine Lebkuchenreihe erhalte ich, indem ich Lebkuchen nebeneinander setze. Einen Lebkuchen forme ich wie ein Quadrat." Aufgabe (a) Das gezeigte Hexenprogramm geht nach der beschriebenen Hexenstrategie vor. Wieso? (b) Ergänze die fehlenden Teile und teste das Programm. (c) Erweitere das Programm nach deinen Vorstellungen.

  37. Teile und herrsche Teile und herrsche ist eine Problemlösestrategie, bei der ein Problem immer weiter in Teilprobleme zerlegt wird, bis sich diese einfach lösen lassen. Aus den Lösungen der Teilprobleme wird dann die Lösung des Gesamtproblems zusammengesetzt. Algorithmus: Quadratfeld zeichnen wiederhole 8 mal: Quadratreihe zeichnen an neue Position gehenzurück zur Ausgangsposition gehen Problem: Quadratfeld zeichnen Algorithmus: Quadratreihe zeichen wiederhole 8 mal: Quadrat zeichnen an neue Position gehenzurück zur Ausgangsposition gehen Problem: Quadratreihe zeichen Algorithmus: Quadrat zeichnen wiederhole 4 mal: Schritt vorwärts um 90° nach links drehen Problem: Quadrat zeichnen

  38. Übungen Bearbeite auch das Problem auf inf-schule 1.5.5.2.

  39. Teil 6 Variablen

  40. Problem - Sekunden zählen Der Affe schiri soll das nächste Spiel pfeifen. Aber, wann geht es endlich los?

  41. Problem - Sekunden zählen Aufgabe (a) Das Programm benutzt eine Variable zaehler zum Sekundenzählen. Schaue dir das Programm genau an. Stelle eine Vermutung auf, was es leistet. Überprüfe anschließend deine Vermutung. (b) Ändere das Programm so ab, dass wie bei einem Countdown von 10 bis 0 heruntergezählt wird.

  42. Problem - Sekunden zählen Aufgabe (a) Das Programm benutzt eine Variable zaehler zum Sekundenzählen. Schaue dir das Programm genau an. Stelle eine Vermutung auf, was es leistet. Überprüfe anschließend deine Vermutung. (b) Ändere das Programm so ab, dass wie bei einem Countdown von 10 bis 0 heruntergezählt wird.

  43. Variablen Variablen dienen in der Informatik dazu, Daten zu verwalten. Eine Variable ist ein Name, der (in der Regel) mit einem Datenwert verknüpft ist. Variable Wert sekunden 21 minuten 3 stunden 13 Variablenzustand Kurzschreibweise {sekunden -> 21; minuten -> 3; stunden -> 13}

  44. Übungen Bearbeite eine der Aufgaben auf inf-schule 1.5.6.3.

  45. Teil 7 Zuweisungen

  46. Problem - Fußball Kater oesi ist ein begnadeter Fußballspieler. Er versucht immer, aus allen Entfernungen auf das (linke) Tor zu schießen.

  47. Tore schießen Aufgabe: (a) Teste das gesamte Fußballprogramm. Beschreibe das Verhalten der Objekte möglichst präzise. (b) Es sollen auch die Fehlschüsse von oese mitgezählt werden. Erweitere die Programme in geeigneter Weise.

  48. Ball platzieren Verhaltensbeschreibung: Wenn das Objekt ball angeklickt wird, dann soll ball irgendwo im gelb markierten Feld platziert werden. Aufgabe: (a) Erstelle für das Objekt ball das folgende Programm. Beachte, dass du hierzu zwei neue Variablen erzeugen musst. (b) Teste das Programm. Irgend etwas stimmt noch nicht. Das Objekt ball wird zwar an andere Orte gesetzt, aber nur in einem sehr eng begrenzten Bereich. Ändere das Programm geeignet ab.

  49. Torentfernung berechnen Verhaltensbeschreibung: Wenn das Objekt ball angeklickt wird, dann soll ball irgendwo im gelb markierten Feld platziert werden. Zusätzlich soll die Entfernung zum Tor berechnet und angezeigt werden. Aufgabe: (a) Wie muss man die Bausteine zusammensetzen, um die Torentfernung zu berechnen? (b) Erzeuge die erforderlichen Variablen und ergänze das bereits entwickelte Programm so, dass jeweils auch die Torentfernung berechnet und angezeigt wird. Teste das erweiterte Programm.

  50. Tore bejubeln Verhaltensbeschreibung: Wenn oesi den ball in das Tor geschossen hat, dann soll oesi ganz laut "Too...oor" schreien. Aufgabe: (a) Die Abbildung zeigt ein mögliches Programm zum Torjubel. Erstelle das Programm und teste es. Beachte, dass das Objekt ball den Torjubel auslösen muss. (b) Zähle bei jeweils die Anzahl der "o". Vergleiche mit der Torentfernung. Was fällt hier auf? (c) Analysiere das Programm. Kannst du erklären, wie der Torjubel hier zu Stande kommt? (d) Der Torjubel soll jetzt von der Anzahl der bereits geschossenen Tore abhängen. Bei jedem Tor wird der Torjubel um ein "o" länger. Kannst du das Programm entsprechend abändern?

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