1 / 77

Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту

КОНФЕРЕНЦИЯ  РАЗРАБОТЧИКОВ  КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГР 21-22 марта 2003 года. Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту. Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, kosr@1c.ru. ВВЕДЕНИЕ. ВВЕДЕНИЕ. Истина где-то там…. ВВЕДЕНИЕ. Истина где-то там…

yosef
Download Presentation

Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. КОНФЕРЕНЦИЯ  РАЗРАБОТЧИКОВ  КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГРКОНФЕРЕНЦИЯ  РАЗРАБОТЧИКОВ  КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГР 21-22 марта 2003 года Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, kosr@1c.ru

  2. ВВЕДЕНИЕ

  3. ВВЕДЕНИЕ • Истина где-то там…

  4. ВВЕДЕНИЕ • Истина где-то там… • индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует • разные компании предъявляют разные требования • существует сложившаяся практика

  5. ВВЕДЕНИЕ • Истина где-то там… • индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует • разные компании предъявляют разные требования • существует сложившаяся практика • Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта.

  6. ВВЕДЕНИЕ • Истина где-то там… • индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует • разные компании предъявляют разные требования • существует сложившаяся практика • Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта. • Рассказываемое в полной мере относится только к 1С и может служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями.

  7. ВВЕДЕНИЕ • Три этапа

  8. ВВЕДЕНИЕ • Три этапа • Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.

  9. ВВЕДЕНИЕ • Три этапа • Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. • первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать

  10. ВВЕДЕНИЕ • Три этапа • Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. • первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать • второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать

  11. ВВЕДЕНИЕ • Три этапа • Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. • первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать • второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать • третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора

  12. ВВЕДЕНИЕ • Три этапа • Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. • первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать • второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать • третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора • Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.

  13. ВВЕДЕНИЕ • Три этапа • Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. • первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать • второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать • третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора • Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе. • Проект рассматривает множество людей из разных отделов.

  14. ПЕРВЫЙ ЭТАП, на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта

  15. ПЕРВЫЙ ЭТАП

  16. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик. • Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта.

  17. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик. • Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта. • Написание концепта может показаться относительно легкой задачей – это не так. • Этап требует максимально серьезного отношения.

  18. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - общее

  19. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - общее • Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.

  20. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - общее • Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно. • Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально.

  21. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - общее • Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно. • Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально. • Не бойтесь сравнений с известными или малоизвестными проектами.

  22. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура

  23. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура • жанровая и платформенная принадлежность

  24. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура • жанровая и платформенная принадлежность • целевая аудитория

  25. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура • жанровая и платформенная принадлежность • целевая аудитория • детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)

  26. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура • жанровая и платформенная принадлежность • целевая аудитория • детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) • основные моменты сюжета

  27. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура • жанровая и платформенная принадлежность • целевая аудитория • детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) • основные моменты сюжета • анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них

  28. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура • жанровая и платформенная принадлежность • целевая аудитория • детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) • основные моменты сюжета • анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них • технологические новшества

  29. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура • жанровая и платформенная принадлежность • целевая аудитория • детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) • основные моменты сюжета • анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них • технологические новшества • краткий рассказ о команде

  30. ПЕРВЫЙ ЭТАП • Концепт проекта - структура • жанровая и платформенная принадлежность • целевая аудитория • детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) • основные моменты сюжета • анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них • технологические новшества • краткий рассказ о команде • предполагаемые сроки разработки и общая стоимость разработки

  31. ВТОРОЙ ЭТАП, на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте

  32. ВТОРОЙ ЭТАП

  33. ВТОРОЙ ЭТАП • Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект.

  34. ВТОРОЙ ЭТАП • Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект. • Нужно быть готовым предоставить следующее: • информацию о команде • предварительный дизайн-документ • демонстрационную или технологическую версию • имеющийся контент или арт

  35. ВТОРОЙ ЭТАП • Представление команды

  36. ВТОРОЙ ЭТАП • Представление команды • Общая информация о команде включает: • численность • опыт разработки или профильные навыки • возможности привлечения дополнительных специалистов

  37. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ

  38. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

  39. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. • Предварительный дизайн-документ состоит из:

  40. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. • Предварительный дизайн-документ состоит из: • формальной спецификации игры;

  41. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. • Предварительный дизайн-документ состоит из: • формальной спецификации игры; • детального описания игрового процесса;

  42. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. • Предварительный дизайн-документ состоит из: • формальной спецификации игры; • детального описания игрового процесса; • описания структуры игрового мира;

  43. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. • Предварительный дизайн-документ состоит из: • формальной спецификации игры; • детального описания игрового процесса; • описания структуры игрового мира; • описания интерфейса игры;

  44. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. • Предварительный дизайн-документ состоит из: • формальной спецификации игры; • детального описания игрового процесса; • описания структуры игрового мира; • описания интерфейса игры; • описания графической составляющей игры;

  45. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. • Предварительный дизайн-документ состоит из: • формальной спецификации игры; • детального описания игрового процесса; • описания структуры игрового мира; • описания интерфейса игры; • описания графической составляющей игры; • описания звуковой составляющей игры;

  46. ВТОРОЙ ЭТАП • Предварительный дизайн-документ • По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. • Предварительный дизайн-документ состоит из: • формальной спецификации игры; • детального описания игрового процесса; • описания структуры игрового мира; • описания интерфейса игры; • описания графической составляющей игры; • описания звуковой составляющей игры; • описания сюжета игры и взаимодействия игрока с ним;

  47. ВТОРОЙ ЭТАП • Демонстрационная или технологическая версия

  48. ВТОРОЙ ЭТАП • Демонстрационная или технологическая версия • Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.

  49. ВТОРОЙ ЭТАП • Демонстрационная или технологическая версия • Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. • Совсем без версии ничего и не выйдет.

  50. ВТОРОЙ ЭТАП • Демонстрационная или технологическая версия • Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. • Совсем без версии ничего и не выйдет. • Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.

More Related