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CMC testuale. . . asincrona. sincrona. . . posta elettronica mailing list newsgroup. Instant Messaging MUD (Multi Users Domains) IRC (Internet Relay chat). CMC asincrona: carattesistiche. Invio di un testo scritto a utenti distanti spazialmente e temporalmenteRicezione del testo in tempi successivi rispetto all'emissioneIdentit
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1. Comunicazione mediata dal computer (CMC) 20 aprile 2005 Uno scambio di informazioni e conoscenze attraverso la mediazione di un computer, connesso on line, ovvero di avere accesso al network di reti telematiche di Internet
Uno scambio di informazioni e conoscenze attraverso la mediazione di un computer, connesso on line, ovvero di avere accesso al network di reti telematiche di Internet
2. La connessione avviene attraverso il modem o attraverso la presenza in un circuito di rete LAN
Il primo ad inviare il messaggio per e-mail è Ray Tomlinson nel 1972, è la prima forma di CMC
La mailing list è l’estensione della posta elettronica a più utenti
I newsgroup sono simili alle bacheche elettroniche a cui ciascun individuo può accedere per partecipare alle discussioni relative ad uno specifico tema.
IM consente di segnalare ogni volta che si entra in internet la presenza in linea di altri utenti intenzionati a discutere in tempo reale attraverso l’invio di messaggi brevi simili alle mail, una sorta di botta e risposta. Attraverso questo programma è possibile dialogare con altri utenti noti o ignoti, si tratta di una comunicazione testuale ed immediata
I MUd sono forme di comunicazione multiutente perché vi possono partecipare contemporaneamente più utenti. Sono scenari di gioco virtuali nei quali gli utenti possono assumere delle maschere e interpretare personaggi, inoltrarsi in avventure rispettando delle regole stabilite o predefinite dagli inventori del gioco. Ogni mossa dei partecipanti avviene digitando degli appositi comandi condivisi da tutti i giocatori.
La chat è la comunicazione istantanea in chat roomLa connessione avviene attraverso il modem o attraverso la presenza in un circuito di rete LAN
Il primo ad inviare il messaggio per e-mail è Ray Tomlinson nel 1972, è la prima forma di CMC
La mailing list è l’estensione della posta elettronica a più utenti
I newsgroup sono simili alle bacheche elettroniche a cui ciascun individuo può accedere per partecipare alle discussioni relative ad uno specifico tema.
IM consente di segnalare ogni volta che si entra in internet la presenza in linea di altri utenti intenzionati a discutere in tempo reale attraverso l’invio di messaggi brevi simili alle mail, una sorta di botta e risposta. Attraverso questo programma è possibile dialogare con altri utenti noti o ignoti, si tratta di una comunicazione testuale ed immediata
I MUd sono forme di comunicazione multiutente perché vi possono partecipare contemporaneamente più utenti. Sono scenari di gioco virtuali nei quali gli utenti possono assumere delle maschere e interpretare personaggi, inoltrarsi in avventure rispettando delle regole stabilite o predefinite dagli inventori del gioco. Ogni mossa dei partecipanti avviene digitando degli appositi comandi condivisi da tutti i giocatori.
La chat è la comunicazione istantanea in chat room
3. CMC asincrona: carattesistiche Invio di un testo scritto a utenti distanti spazialmente e temporalmente
Ricezione del testo in tempi successivi rispetto all’emissione
Identità dichiarata degli interlocutori della comunicazione
4. CMC sincrona: caratteristiche Testualità della comunicazione
Compresenza temporale degli interlocutori
Anonimità degli interlocutori
5. I fase dei MUD: anni ‘50 I MUD sono gli eredi dei giochi da tavolo, in particolare dei wargame, come giochi di simulazioni di battaglie come Waterloo, Stalingrado… Le battaglie già allora duravano parecchie ore e giornate, impegnavano i giocatori attraverso il rispetto di regole precise
Caratteristiche del Dungeons and Dragons: abbandono dell’ambientanzione storico-militare e inaugurazione di un nuovo ambiente fatto di gnomi, maghi, ed elfi seguendo il modello storico fiabesco presente nei libri di Tolkien.
Le imprese sono disegnate e regolate da un semidio: dungeon masterche propone ostacoli all’avventura o compense x chi sopravvive secondo il gioco di regole e premi. Il gioco è interminabile e passa di avventura in avvent. Fino a quando il protagonista muore. Limiti del gioco: la mappa geografica scritta a mano, le azioni decise dal lancio di dadiper la risoluzione di conflitti e la parola per comunicare con altri giocatoriLe battaglie già allora duravano parecchie ore e giornate, impegnavano i giocatori attraverso il rispetto di regole precise
Caratteristiche del Dungeons and Dragons: abbandono dell’ambientanzione storico-militare e inaugurazione di un nuovo ambiente fatto di gnomi, maghi, ed elfi seguendo il modello storico fiabesco presente nei libri di Tolkien.
Le imprese sono disegnate e regolate da un semidio: dungeon masterche propone ostacoli all’avventura o compense x chi sopravvive secondo il gioco di regole e premi. Il gioco è interminabile e passa di avventura in avvent. Fino a quando il protagonista muore. Limiti del gioco: la mappa geografica scritta a mano, le azioni decise dal lancio di dadiper la risoluzione di conflitti e la parola per comunicare con altri giocatori
6. III fase: dai D&D a Adventure Recupero della carenza tecnologica dei D&D
Il dungeon master è sostituito da codici del programma
L’ambiente è descritto dal testo
L’ azione è descritta dal testo
Progenitore del MUD
7. CMC: Excursus storico È possibile distinguere tre periodi:
Periodo degli scritti divulgativi
Periodo dei primi studi scientifici
Periodo degli studi critici Gli studi sulla CMC nascono in America tra la fine degli anni 80 e l’inizio degli anni 90
Il primo periodo ha una funzione divulgativa, descrittiva e giornalisticaGli studi sulla CMC nascono in America tra la fine degli anni 80 e l’inizio degli anni 90
Il primo periodo ha una funzione divulgativa, descrittiva e giornalistica
8. Gli scritti divulgativi (anni ’80-’90) Si parla di Internet
Articoli, inchieste rubriche su Internet, sul cyberspazio nei quotidiani e settimanali americani
Carattere descrittivo
Obiettivo didattico informativo Si parte dal presupposto che il fenomeno è poco conosciuto, quindi si ha uno scopo divulgativoSi parte dal presupposto che il fenomeno è poco conosciuto, quindi si ha uno scopo divulgativo
9. Le ragioni degli apocalittici: Peggioramento della vita politica, economica e culturale
Frammentazione della vita sociale
Indebolimento dei rapporti interpersonali
10. Le ragioni degli integrati: Internet = la nuova frontiera della civiltà
Rafforzamento della democrazioa
Rafforzamento dell’economia
Riduzione della disuguaglianze sociali
Nascita di nuovi modelli culturali
Abbattimento di barriere spazio temporali
11. I primi studi scientifici: II generazione Internet come spazio sociale
Offre l’opportunità di costruire comunità virtuali
I testo sulla CMC: Howard Rheingold, A Slice of life,
II testo: Sherry Turkle, La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet Interne come spazio sociale si riferisce alla possibilità delle persone di incontrarsi faccia a faccia
Il I testo affronta il tema delle comunità virtuali
Il 2 testo affronta il tema della costruzione dell’identità negli ambienti virtuali. Si offrono indicazioni sulle opportunità comunicative e di socializzazione offerte dalle tecnologie telematicheInterne come spazio sociale si riferisce alla possibilità delle persone di incontrarsi faccia a faccia
Il I testo affronta il tema delle comunità virtuali
Il 2 testo affronta il tema della costruzione dell’identità negli ambienti virtuali. Si offrono indicazioni sulle opportunità comunicative e di socializzazione offerte dalle tecnologie telematiche
12. Nuovi interessi … Spostamento di focus dalla tecnologia alla cornice socioculturale. In particolare:
La sociologia
L’interazionismo simbolico
La teoria dell’azione sociale
L’Antropologia culturale
Ricerche etnografiche sull’uso di Internet
13. Gli studi critici (anni ’90) Fiorisce una letteratura scientifica su Internet
Diversi filoni di ricerca: L’analisi e lo studio delle interazioni sociali considera il condizionamento del contesto socioculturale, dei sistemi infrastrutturali, delle strutture temporali e delle caratteristiche dei suoi utilizzatori
Le condizioni sociali si pongono alla base della facilitazione o meno dell’accesso da cui il tema del divario digitale,
I processi tecnologici riguardano lo studio delle interfacce grafiche e testualiL’analisi e lo studio delle interazioni sociali considera il condizionamento del contesto socioculturale, dei sistemi infrastrutturali, delle strutture temporali e delle caratteristiche dei suoi utilizzatori
Le condizioni sociali si pongono alla base della facilitazione o meno dell’accesso da cui il tema del divario digitale,
I processi tecnologici riguardano lo studio delle interfacce grafiche e testuali
14. Focus tematici Le condizioni economiche determinano o meno l’accesso e l’esclusione di interi gruppi di persone, dipendente dalla situazione geografica, sociale e culturale
La comunicazione viene percepita e studiata non soltanto come fenomeno tecnologico, ma sociale e culturale, in tal senso la CMC diventa oggetto di studio e di riflessione nel campo della sociologia della comunicazioneLe condizioni economiche determinano o meno l’accesso e l’esclusione di interi gruppi di persone, dipendente dalla situazione geografica, sociale e culturale
La comunicazione viene percepita e studiata non soltanto come fenomeno tecnologico, ma sociale e culturale, in tal senso la CMC diventa oggetto di studio e di riflessione nel campo della sociologia della comunicazione
15. Nascita del computer 1944 l’IBM presenta ad Harvard il primo computer
Mainframe
Al MIT (Massachussetts Institute of Technology si usa il modello IBM 704
1974 fu messo in vendita negli Usa il I personal computer: Altair
All’origine di questa rivoluzione due fattori:
Digitalizzazione
Miniaturizzazione Il primo computer è lungo 17 mt, pesa 5 tonnellate e la casa produttrice ne lancia sul mercato soltanto 5. oggi la stessa casa ne produce annualmente miliardi, dopo 50 anni. L’ibm 704 occupava un’intera stanza e un’altra stanza era destinata a perforare le schede che servivano per farlo funzionare
Anche il primo PC era ingombrante e compiva soltanto operazioni di calcolo e scrittura
Cosa signiIl primo computer è lungo 17 mt, pesa 5 tonnellate e la casa produttrice ne lancia sul mercato soltanto 5. oggi la stessa casa ne produce annualmente miliardi, dopo 50 anni. L’ibm 704 occupava un’intera stanza e un’altra stanza era destinata a perforare le schede che servivano per farlo funzionare
Anche il primo PC era ingombrante e compiva soltanto operazioni di calcolo e scrittura
Cosa signi
16. Digitalizzazione e miniaturizzazione Possibilità di far circolare i bit di informazione su circuiti elettronici impressi nel silicio
Il primo microprocessore è inventato nel 1971 nella Silicon Valley (valle del silicio) Queste innovazioni e progressi hanno consentito di trasformare i grandi pc ingombranti nei pc moderni
Questa rivoluzione comporta un aumento della memoria e della potenza di elaborazione dei dati
Il bit è un numero binario (01), numerico e corrisponde al binary digit
Ogni gruppo di ottobit compone un byte, ad esempio ogni carattere grafico (lettera, numero o segno di interpunzione corrisponde a 1 byte.
Il computer è una macchina programmabile all’infinito, esiste quindi un linguaggio di programmazione utilizzato , delle regole di sintassi di quel linguaggio che danno avvio all’azione del pcQueste innovazioni e progressi hanno consentito di trasformare i grandi pc ingombranti nei pc moderni
Questa rivoluzione comporta un aumento della memoria e della potenza di elaborazione dei dati
Il bit è un numero binario (01), numerico e corrisponde al binary digit
Ogni gruppo di ottobit compone un byte, ad esempio ogni carattere grafico (lettera, numero o segno di interpunzione corrisponde a 1 byte.
Il computer è una macchina programmabile all’infinito, esiste quindi un linguaggio di programmazione utilizzato , delle regole di sintassi di quel linguaggio che danno avvio all’azione del pc
17. Dal punto di vista sociologico Tre fattori hanno inciso alla nascita e allo sviluppo del PC:
La subcultura degli hacker negli anni ’50
La cultura imprenditoriale
Lo spirito libertario dei movimenti studenteschi degli anni ‘60
18. Subcultura degli hacker Cultura antiburocratica
Epicentro geografico in 2 aree di Cambridge e del Nord della California – Università di Stanford e Berkeley
Programmatori di software e progettisti di hardware con indole ribelle
Competenze tecniche + curiosità intellettuale Negli anni 50 , nel periodo dei mainframe, l’uso di questa macchina era riservato soltanto a pochi eletti, l’obiettivo sociale intenzionale era quello di conservare e incrementare il potere e il prestigio del management a scapito del lavoro meno qualificato
Cambridge dove risiede il MITNegli anni 50 , nel periodo dei mainframe, l’uso di questa macchina era riservato soltanto a pochi eletti, l’obiettivo sociale intenzionale era quello di conservare e incrementare il potere e il prestigio del management a scapito del lavoro meno qualificato
Cambridge dove risiede il MIT
19. Etica hacker Programmazione e progettazione libera e cooperativa per il continuo miglioramento e sviluppo
Tutti possono contribuire alla progettazione e programmazione
Motto: learning by doing and by uding i mainframe
I primi prototipi di personal computer Il motto significa mettere le mani dentro a questo strumento per vedere come funziona e per migliorarlo. Questo lavoro porta nuove conoscenzeIl motto significa mettere le mani dentro a questo strumento per vedere come funziona e per migliorarlo. Questo lavoro porta nuove conoscenze
20. Etica degli hacker Mentalità aperta e collaborativa
Condivisione delle scoperte e delle invenzioni
Sostegno di imprese economiche che cominciano ad investire sulla ricerca
Dagli hacker si sviluppa la cultura imprenditoriale
Venture capital La cultura imprenditoriale comincia ad investire sull’innovazione tecnologica e l’attività degli ackerLa cultura imprenditoriale comincia ad investire sull’innovazione tecnologica e l’attività degli acker
21. Cultura imprenditoriale Desiderio di sperimentare, commercializzare e diffondere i prodotti inventati e di valutarne l’utilità pratica
Tre elementi:
Materie prime
Lavoro
Capitale Il terzo elemento è il clima di contestazione che accelera il processo di cambiamento tecnologico e inaugura sistemi operativi apertiIl terzo elemento è il clima di contestazione che accelera il processo di cambiamento tecnologico e inaugura sistemi operativi aperti
22. Spirito libertario degli anni ‘60 Enfasi su:
la comunicazione interattiva
le relazioni cooperative
L’abbattimento delle gerarchie e della segretezza
La solidarietà e il sostegno reciproco
Rottura con gli stili consolidati nelle grandi aziende e istituzioni
Rottura con i modelli centralizzati e burocratici della gestione delle risorse informatiche Questo clima cambia i rapporti sociali e intellettuali, il modo di organizzare il lavoro e di gestire gli affari
Questo cambiamento culturale ha permesso il passaggio dai mainframe ai personal computer e alla commercializzazione del computer, alla sua diffusione sul mercatoQuesto clima cambia i rapporti sociali e intellettuali, il modo di organizzare il lavoro e di gestire gli affari
Questo cambiamento culturale ha permesso il passaggio dai mainframe ai personal computer e alla commercializzazione del computer, alla sua diffusione sul mercato
23. Nel 1973 a Berkeley il primo club del computer “fatto in casa”: l’Homebrew Computer Club
Elaborazione dei primi programmi alla base dell’Altair
La costruzione di Apple II -1976 da Steve Wozniac I membri del club erano hacker il cui obiettivo era costruire un computer traparente utilizzabile nella quotidianità, a casa, come stimolo per le relazioni socialiI membri del club erano hacker il cui obiettivo era costruire un computer traparente utilizzabile nella quotidianità, a casa, come stimolo per le relazioni sociali
24. Dagli hacker degli anni ’50 Bill Gates Un giovane studente di Seattle, appartenente al Club Homebrew Computer Club, insieme a Paul Allen elaborano un linguaggio di programmazione chiamato Basic e lo fanno girare sull’Altair.
Rottura con la cultura hacker di Bill Gates
Privatizzazione della scoperta
Sviluppo della Microsoft Ricordiamo che Altair è un prototipo di PC realizzato dalla società MITS
Usu ha la rottura con questo tipo di cultura perché un membro del club pubblicizza e condivide l’invenzione promossa dal club, gates si oppone accusandolo di furtoRicordiamo che Altair è un prototipo di PC realizzato dalla società MITS
Usu ha la rottura con questo tipo di cultura perché un membro del club pubblicizza e condivide l’invenzione promossa dal club, gates si oppone accusandolo di furto
25. Nasce l’idea del software chiuso o software proprietario alla base della microsoft
software di cui non si conoscono gli elementi componenti e delle dinamiche di composizione
26. Impero Microsoft Il DOS è il sistema operativo inventato da Gates e Allen che ha permesso lo sviluppo della società più importante nel campo della tlematica oltre ad essere un gigante finanziario
Permane tuttavia la politica degli hacker
27. Dall’etica hacker al software libero Nascita di Linux all’inizio degli anni ’90 da uno studente di informatica finlandese Linus Torvalds
Prodotto distribuito liberamente sul mercato per chi vuole utilizzarlo e continuamente modificabile e migliorabile da tutti
Fondato sul lavoro collaborativo e cooperativo Lo sviluppo di linux è stato possibile anche grazie allo sviluppo di Internet, torvalds è stato quindi capace di utilizzare le opportunità della reteLo sviluppo di linux è stato possibile anche grazie allo sviluppo di Internet, torvalds è stato quindi capace di utilizzare le opportunità della rete
28. Internet Excursus storico
29. Internet è… Insieme complesso di computer e reti, diffuse su scala mondiale, collegate fra loro attraverso canali trasmissivi diversi (cavi, onde radio, satelliti) e unite dal gruppo di protocolli denominato tcp/ip (Trasmission Control Protocol/ Internet Protocol)
30. Tre fasi di sviluppo di Internet Prima fase:
sviluppo di Arpanet
Seconda fase:
il World Wide Web
Terza fase:
Internet commerciale e usi commerciali
31. I fase storica Arpanet (Advanced Research Projects Agency) = I rete telematica
Progetto finanziato dal Dipartimento della difesa del governo americano
Il termine Internet è stato coniato verso la metà degli anni 60 Contesto: II dopogruerra, la guerra fredda e la concorrenza sovietica spinsero l’USA a investire sulla ricerca scientifica e su progetti di ricerca più avanzati, i primi esperimenti si ebbero negli anni 60 e l’obiettivo era condividere risorse di calcolo.
La prima rete prevede 4 elaboratori elettronici situati in diversi centri universitari
Internet evidenzia la capacità di collegare sistemi informatici eterognei e distanti fra loro.il merito della flessibilità deriva dell’individuazione di un linguaggio comune, chiamato in termini tecnici “protocollo di comunicazione” ed è stato costruito a partire daglianni 1973/74. nel corso del tempo ha subito modifiche e integrazioniContesto: II dopogruerra, la guerra fredda e la concorrenza sovietica spinsero l’USA a investire sulla ricerca scientifica e su progetti di ricerca più avanzati, i primi esperimenti si ebbero negli anni 60 e l’obiettivo era condividere risorse di calcolo.
La prima rete prevede 4 elaboratori elettronici situati in diversi centri universitari
Internet evidenzia la capacità di collegare sistemi informatici eterognei e distanti fra loro.il merito della flessibilità deriva dell’individuazione di un linguaggio comune, chiamato in termini tecnici “protocollo di comunicazione” ed è stato costruito a partire daglianni 1973/74. nel corso del tempo ha subito modifiche e integrazioni
32. Principi di base Ridondanza della connettività
Commutazione a pacchetto
Modalità di time sharing
Protocollo di trasmissione (tcp/ip – Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
Modem: dispositivo modulatore/de-modulatore nato nel 1978 da due studenti di Chicago: Ward Christensein e Randy Suess Le linee di connessione tra i vari nodi della rete non passano attraverso un unico canale, ma percorsi multipli e flssibili così che se un nodo è intasato o interrotta, l’instradamento dei dati può avvenire seguendo un percorso alternativo
La commutazione a pacchetto consiste nella possibilità di trasmettere i propri messaggi facendoli a pezzi, il messaggio viene scomposto in tanti piccoli pezzettini ogni pezzo contiene una parte del messaggio in ogni messaggio è impresso il nome dell’emittente, del destinatario e il numero complessivo dei pacchetti.ogni pezzo segue il so percorso nella rete ma tutti arrivano allo stesso punto, alla stessa destinazione. Giunto a destinazione, il computer ricevente si incarica di fare l’operazione inversa ovvero riassembla i vari pacchetti secondo il loro numero progressivo restituendo integro al destinatairio il messaggio
La modalità di time sharing si riferisce alla possidbilità di condividere il tempo di utilizzo del pc in modo tale da consentire a più utenti l’accesso interattivo ai grandi computer dai terminali individuali
Il protocollo è un insieme di regole condiviso
Oermettono il trasferimento dei dati attraverso le linee telefoniche senza passare dal server centraleLe linee di connessione tra i vari nodi della rete non passano attraverso un unico canale, ma percorsi multipli e flssibili così che se un nodo è intasato o interrotta, l’instradamento dei dati può avvenire seguendo un percorso alternativo
La commutazione a pacchetto consiste nella possibilità di trasmettere i propri messaggi facendoli a pezzi, il messaggio viene scomposto in tanti piccoli pezzettini ogni pezzo contiene una parte del messaggio in ogni messaggio è impresso il nome dell’emittente, del destinatario e il numero complessivo dei pacchetti.ogni pezzo segue il so percorso nella rete ma tutti arrivano allo stesso punto, alla stessa destinazione. Giunto a destinazione, il computer ricevente si incarica di fare l’operazione inversa ovvero riassembla i vari pacchetti secondo il loro numero progressivo restituendo integro al destinatairio il messaggio
La modalità di time sharing si riferisce alla possidbilità di condividere il tempo di utilizzo del pc in modo tale da consentire a più utenti l’accesso interattivo ai grandi computer dai terminali individuali
Il protocollo è un insieme di regole condiviso
Oermettono il trasferimento dei dati attraverso le linee telefoniche senza passare dal server centrale
33. Nel 1986 nasce Nsfnet gestita dalla National Science Foundation statunitense
Obiettivo
diffusione di strumenti telematici e di cooperazione a distanza nelle Università
34. Nel 1991 presso il Cern (Centro europeo per la ricerca nucleare) di Ginevra viene elaborato il world wide web (= ragnatela grande come il mondo) da Tim Berners Lee
Il linguaggio comune è l’html (Hyper-text Markup Language)
Nel 1999 la società Tiscali offre per la prima volta in Italia la connessione gratuita Il web viene creato per condividere collegialmente dati e risultati sperimentati dagli scienziati, la sua specificità d’uso tuttavia lo ha trasformato in uno strumento utilizzabile da tutti con i lweb si concretizzano i progetti del Memex di Bush del 1945 e Xanadu di Nelson nel 1965
Internet non è il world wide web, quest’ultimo è solo un aspetto accanto alla posta elettronica, da quel momento l’uso di internet diventa familiare quasi quanto il telefonoIl web viene creato per condividere collegialmente dati e risultati sperimentati dagli scienziati, la sua specificità d’uso tuttavia lo ha trasformato in uno strumento utilizzabile da tutti con i lweb si concretizzano i progetti del Memex di Bush del 1945 e Xanadu di Nelson nel 1965
Internet non è il world wide web, quest’ultimo è solo un aspetto accanto alla posta elettronica, da quel momento l’uso di internet diventa familiare quasi quanto il telefono
35. Principi di base L’interfaccia grafica
Il criterio dell’ipertestualità
Berners mette in pratica i concetti teorizzati da Vanner Bush, un ricercatore presso la facoltà di ingegneria del MIT
36. Anni ‘90: applicazioni ipertestuali Origine: 1954 Vannevar Bush pubblica “As we may think”
nasce MEMEX ( memory extension, 1945)
strumento di archiviazione e consultazione di dati
associazione fra molti testi
sulla scia della struttura della mente umana
l’inadeguatezza tecnologica non consente lo sviluppo del modello
37. Il contributo di Engelbart Sulla scia di Bush, Engelbart intende
Aumentare le potenzialità della mente umana
costruire un rapporto uomo-macchina di natura simbiotica
nel 1968 realizza il NLS (on line System) Englehart è ricercatore della Stanford University
Nell’NLS si prevede l’uso dell’ipertesto come strumento e sistema di lavoro di gruppoEnglehart è ricercatore della Stanford University
Nell’NLS si prevede l’uso dell’ipertesto come strumento e sistema di lavoro di gruppo
38. Nelson fu il primo a parlare di Ipertesto nel 1965
obiettivo: ricerca di nuovi metodi di strutturazione dell’informazione
Ideazione del progetto Xanadu
Hypertext Editing System: primo prototipo di ipertesto nella storia
negli anni ‘80 esplodono questi sistemi
Il world wide web oggi sembra la forma migliore di ipertesto riuscitoIl world wide web oggi sembra la forma migliore di ipertesto riuscito
39. 1992 decollo del World Wide Web
Con la nascita di borwser di navigazione
Nel 1992 un gruppo di programmatori dell’Università dell’Illinois realizza Mosaic, browser di navigazione sul web
Nel 1995 nasce Netscape
40. L’ipertesto è una rete di documenti, di testi legati tra loro come in una ragnatela, i rimandi da una pagina all’altra vengono effettuati attraverso una procedura informatica che viene attivata facendo click su una certa parola, un’immagine o un pulsante.
Gli elementi che lo caratterizzano sono: la reticolarità, l’interattività e la multimedialità.
42. Interattività La potenziale capacità di un medium di lasciare che l’utente eserciti un’influenza sul contenuto e sulla forma della comunicazione mediata (Jensen 1999, 183)
43. È possibile individuare tre livelli di interattività:
Selezione delle informazioni fra le possibilità offerte
Feedback del ricevente secondo una modalità comunicativa broadcast
circolazione dei contenuti e scambio reciproco delle informazioni
Nel primo caso non è previsto un feedback da parte dell’utente e la comunicazione è monodirezionale, ad esempio il televideo
Un esempio del 2 tipo di comunicazione è il world wide wed. Si tratta di consultare informazioni già predefinite tuttavia l’utente comunica il suo assenso o meno.
Esempi del terzo tipo sono la mail, o i sistemi di conferenz elettronica (liste di discussione, newsgroup, forum…)
Nel primo caso non è previsto un feedback da parte dell’utente e la comunicazione è monodirezionale, ad esempio il televideo
Un esempio del 2 tipo di comunicazione è il world wide wed. Si tratta di consultare informazioni già predefinite tuttavia l’utente comunica il suo assenso o meno.
Esempi del terzo tipo sono la mail, o i sistemi di conferenz elettronica (liste di discussione, newsgroup, forum…)
45. La multimedialità indica l’articolazione dei contenuti attraverso diversi canali sensoriali ed espressivi: suoni, immagini fisse e in movimento, testi scritti.La multimedialità indica l’articolazione dei contenuti attraverso diversi canali sensoriali ed espressivi: suoni, immagini fisse e in movimento, testi scritti.
46. L’ipertestualità Le caratteristiche:
non linearità: si annullano i canoni aristotelici della scrittura (introduzione, svolgimento, conclusione);
non sequenzialità: non si deve predisporre una cronologia di lettura;
accesso aperto: non esiste uno specifico punto di inizio né di arrivo;
messa in rete dei contenuti: la consultazione può essere verticale orizzontale;
gerarchia variabile dei contenuti: l’ordine dei contenuti, la loro gerarchia è decisa dal lettore, che può definirsi un co-autore.
47. Ipermedialità Gli ipermedia sono strumenti per la mente che favoriscono i processi di acquisizione del sapere e sviluppano processi metacognitivi del pensiero
La navigazione in un ipermedia consente lo sviluppo di abilità trasversali di apprendimento sfruttando l’interattività ed il potere di autonomia del ragazzo
49. Ipertestualità e sviluppo della conoscenza Costruisce processi cognitivi di tipo associativo e flessibile
Sviluppa consapevolezza metacognitiva
Incentiva cooperazione e interazione
Sperimenta l’integrazione fra linguaggi
Sviluppa il pensiero paradigmatico (Bruner)
Sviluppa l’autonomia di orientamento e ricerca
50. III fase storica: Internet commerciale e usi alternativi Convergenza multimediale
Convergenza di funzionalità e servizi
Commercializzazione e privatizzazione di Internet
51. Ultima grande tappa è rappresentata dalla tecnologia Adsl (Asymmetric digital subscriber line) e dalle connessioni in fibra ottica
Modalità di connessione “a banda larga” Questa modalità ha modificato l’uso sociale della rete offrend caratteristiche tradizionalmente riservate solo a grosse aziende o centri di ricerca. Il pc è collegato continuamente a internet con un costo fisso mensile indipendente dal tmpo di connessione e dal volume del traffico avendo la possibilità di fruire ampiamente dei contenuti multimediali in tempo reale
Riassumendo la storia di internet è sintetizzabile in tre fasi: 1. quella limitata all’uso militare, 2. quella pubblica usata dalle università ed altri centri 3. come strumento di comunicazione, informazione e intrattenimento iniziata nella fase della sua commercializzazione.Questa modalità ha modificato l’uso sociale della rete offrend caratteristiche tradizionalmente riservate solo a grosse aziende o centri di ricerca. Il pc è collegato continuamente a internet con un costo fisso mensile indipendente dal tmpo di connessione e dal volume del traffico avendo la possibilità di fruire ampiamente dei contenuti multimediali in tempo reale
Riassumendo la storia di internet è sintetizzabile in tre fasi: 1. quella limitata all’uso militare, 2. quella pubblica usata dalle università ed altri centri 3. come strumento di comunicazione, informazione e intrattenimento iniziata nella fase della sua commercializzazione.
52. Focus tematici Le comunità virtuali
Digital divide
53. comunità virtuali: una definizione … sono luoghi di incontro di persone con gli stessi interessi e passioni e che si avvalgono dell’ausilio della rete per comunicare in modo continuativo ed intenso
(H. Rheingold, Comunità virtuali, p. 5)
54. Funzioni della comunità virtuale Funzione strumentale
Funzione espressiva
Sperimentazione dell’identità La funzione strumentale concerne lo svolgimento di compiti specifici (reperimento di informazioni, elaborazione dei progetti in rete
La funzione espressiva si riferisce alla possibilità di stare insieme e sperimentare nuove forme di espressivitàLa funzione strumentale concerne lo svolgimento di compiti specifici (reperimento di informazioni, elaborazione dei progetti in rete
La funzione espressiva si riferisce alla possibilità di stare insieme e sperimentare nuove forme di espressività
55. caratteristiche Condivisioni di interessi
Condivisioni di valori
Capacità di attenzione e relazione interpersonale
Capacità di discussione
Esistenza di una morale La morale si riferisce al rispetto di un insieme di regole , di un’etica internaLa morale si riferisce al rispetto di un insieme di regole , di un’etica interna
56. Cusinato
Le comunità di pratiche hanno
soprattutto l'obiettivo di trovare soluzione
a problemi attraverso lo scambio delle
esperienze. Il ciclo di vita non è definibile
a priori in quanto risulta spesso legato
alla diffusione di nuovi strumenti o alla
innovazione dei processi di lavoro.
è una comunità costruita per risolvere situazioni partendo dallo scambio delle singole esperienze, oltre che di informazione, da cui accrescere la conoscenza
Cusinato
Le comunità di pratiche hanno
soprattutto l'obiettivo di trovare soluzione
a problemi attraverso lo scambio delle
esperienze. Il ciclo di vita non è definibile
a priori in quanto risulta spesso legato
alla diffusione di nuovi strumenti o alla
innovazione dei processi di lavoro.
è una comunità costruita per risolvere situazioni partendo dallo scambio delle singole esperienze, oltre che di informazione, da cui accrescere la conoscenza
57. cusinato
cusinato
58. La comunità di apprendimento Un ambiente in cui si apprendono conoscenze e competenze dallo scambio di sapere in cui si ha:
un ruolo attivo e partecipativo dei soggetti;
un forte senso di appartenenza;
una personalizzazione del percorso;
una concezione ermeneutica e dialogica dell'apprendimento; un sistema articolato di supporti e risorse L’ambiente di apprendimento è il luogo, lo spazio reale e/o virtuale (rete) ricco di mezzi, strumenti, sostegni, per l’apprendimento, in cui chi apprende è protagonista della costruzione del proprio sapere (comportamenti, atteggiamenti, abilità, contenuti …); in cui si collabora, si coopera, si scambiano, si condividono le conoscenze.
Cusinato
L’ambiente di apprendimento è il luogo, lo spazio reale e/o virtuale (rete) ricco di mezzi, strumenti, sostegni, per l’apprendimento, in cui chi apprende è protagonista della costruzione del proprio sapere (comportamenti, atteggiamenti, abilità, contenuti …); in cui si collabora, si coopera, si scambiano, si condividono le conoscenze.
Cusinato
59. Ambienti di apprendimento Dalla sperimentazione della Cognition & Technology Group di Vanderbilt(1992/93)
caratteristiche:
Istruzione ancorata e situata
illustrazione di situazioni reali
immersione del soggetto nelle situazioni
discussione collettiva con le differenti prospettive di sviluppo
60. Gli ambienti di apprendimento del costruttivismo enfatizzare la costruzione della conoscenza
contestualizzare lo svolgimento dei compiti
rappresentare la complessità reale
offrire ambienti di apprendimento fondati sul reale
offrire rappresentazioni multiple della realtà
alimentare la riflessione
favorire la costruzione cooperativa della conoscenza
61. Digital divide indica il divario digitale ovvero la disuguaglianza nella ripartizione all’accesso e all’uso delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione, nei paesi industrializzati e in via di sviluppo
Abbraccia diverse sfere:
sociale, economica, culturale e politica
62. Digital divide: percezione Nasce come un fenomeno circoscritto nella realtà americana
Si parla per la prima volta di digital divide nel 1994 quando Clinton prevede come obiettivo la costruzione di “autostrade dell0informazione”
Termine utilizzato per la prima volta nel 1995 dal National Telecommunications and information Administration (NTIA),
Organo consultivo del governo americano Da qui deriva una politica di sviluppo e potenziamento delle infrastrutture che consentissero la diffusione territoriale di Internet. Il digital divide è dunque percepito come difficoltà di accesso ad internet in determinate zone del paese. Il non essere connesso a internet nell’era dello sviluppo della rete diventa una forma di povertà Da qui deriva una politica di sviluppo e potenziamento delle infrastrutture che consentissero la diffusione territoriale di Internet. Il digital divide è dunque percepito come difficoltà di accesso ad internet in determinate zone del paese. Il non essere connesso a internet nell’era dello sviluppo della rete diventa una forma di povertà
63. Digital divide: le cause Il grado di connettività
Il costo medio di accesso a Internet
La lingua come fattore di inclusione
Il livello di alfabetizzazione informatica Il grado di connettività indica la disponibilità, la qualità e l’affidabilità delle infrastrutture tecnologiche che consentono l’accesso ad internetIl grado di connettività indica la disponibilità, la qualità e l’affidabilità delle infrastrutture tecnologiche che consentono l’accesso ad internet
64. Il divario all’interno di uno Stato Diversità di acceso individuale determinato da:
Reddito e occupazione
Genere di appartenenza
Età e generazione
Livello di istruzione
Localizzazione geografica
65. Gap culturale Deficienza di bisogni comunicativi
Scarsa diffusione di una cultura comunicativa
Multimedialità Nel primo caso la deficienza è determinata dalla presenza nella scala gerarchica dei valori di un individuo o di un popolo di altri bisogni legati alla sopravvivenza
La multimedialità può essere un ostacolo perché rende poco leggibile una pagina web, poco scaricabile, lenta a caricare, Nel primo caso la deficienza è determinata dalla presenza nella scala gerarchica dei valori di un individuo o di un popolo di altri bisogni legati alla sopravvivenza
La multimedialità può essere un ostacolo perché rende poco leggibile una pagina web, poco scaricabile, lenta a caricare,