340 likes | 464 Views
Fromann Richárd. Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal?. VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Balatonalmádi, 2011., szeptember 27. I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM
E N D
Fromann Richárd Magára hagyott generációkavagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Balatonalmádi, 2011., szeptember 27.
I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM Világinternethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! „Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon.” (ITU, 2010) INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból(ITU, 2010, október) – 20(!) év alatt forrás: ITU
II. ONLINE TÁRSADALOM MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I.VIRTUÁLIS én II. VALÓS én Avatárok 1. 2. 3. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK SOCIAL NETWORKING 750 millió - Facebook 18 millió - Second Life 250 millió – online játékos
II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMO(RPG) Games (1997-2008)
MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról? MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt • Mintegy 217 millió online játékos30 millió MMOG-játékos ebből kb. 13 millió WoW(World of Warcraft) játékos • MMORPG játékos átlagéletkora: 25-26 év (!) körüli • MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra • MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés
ONLINE TÁRSADALOM2. SOCIAL NETWORKING: Facebook 750 millió Facebook felhasználó A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on
II. ONLINE TÁRSADALOM MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 1. X-generáció 2. Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció PREDIGITÁLIS szocializáció 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció
JÁTÉKOSTÍPUSOK – Kire hogyan hat az online játék? Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNETpozitív vagy negatív hatását. 1.X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS ésPOZITÍV 2.Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való „BERAGADÁS” (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életbentapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS ésNEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK – az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni
MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE– Miért játszanak? Mi lehet vonzó az MMORPG-ben? (Nick Yee rendszere) 1. TELJESÍTMÉNY(achievement component) 1. ELŐREMENETEL(játékos fejlődése, nyersanyag gyűjtése) 2. RÉSZLETEK(számok, karakter optimalizálása) 3. VERSENGÉS(versenyzés, provokálás, másokat irányítás) 2. KAPCSOLAT(social component) 1. SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (rendszeres chatelés, mások segítése, barátságok kialakítása) 2. SZEMÉLYISÉG (valós életbeli személyiség megjelenése, mások felé való megnyílás, segítség kérése és adása) 3. CSAPATMUNKA (együttműködés, csapatmunka, csapatfejlődésben gondolkodás) 3. ELMERÜLÉS(immersion component) 1. FELFEDEZÉS (területek bebarangolása, rejtett dolgok felkutatása) 2. SZEREPJÁTÉK(háttértörténet kialakítása, különböző szerepek, fantázia) 3. EGYEDISÉG (kinézet, stílus, kiegészítők) 4. MENEKÜLÉS(kikapcsolódás, menekülés a valós életből, való életbeli problémák feledése)
MMOG KUTATÁS – 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉK-ÉLETCIKLUSA Átlagosan 2,4 éve játszanak
MMOG KUTATÁS – 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő 22% nő 62% nő 75% nő átlagéletkor: 28 év
MMOG KUTATÁS – 3. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra
MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK - korcsoportonként 44+ 25-34 -17 17-24
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 2,8 mobilhívás
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET(mobil)- korcsoportonként 44+ 25-34 -17 17-24
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) Átlag: napi 2 e-mail küldés
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET(e-mail)- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17
MMORPG KUTATÁS – KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA • Körülbelül hány e-mail címet tárolsz a számítógépeden? • számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook • Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. • Egy email címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... • facebookot/myvipet használok e-mailezésre • Emaileket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. • Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... • interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan • Nem szoktam e-mailt küldeni, facebookot használok. • Egyelőre nincs szükség Email cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges email címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb). • Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? • Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. • mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. • A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. • hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... • Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek.
MMOG KUTATÁS – 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 „offline” barát Átlag: 1 „online” barát
MMOG KUTATÁS – 7. MOTIVÁCIÓK – legerősebb, leggyengébb KIKAPCSOLÓDÁS HATALOM
MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17
MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17
MMOG KUTATÁS – 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200 átlag: 180 ismerős
MMOG KUTATÁS – 10.FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17
MMOG KUTATÁS – 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat
MMOG KUTATÁS – 12. KARAKTEREK (AVATÁROK) átlag: 3 karakter
MMOG KUTATÁS 13.FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK- HATÁS • AKTÍV TERÜLETEK • CSAPATMUNKA (5,1) • KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) • PROBLÉMA-MEGOLDÁS(4,9) • AKTÍV SZEKTOROK • ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) • MÉDIA /PR(5,1) • BANK(5,0)
http://www.youtube.com/watch?v=5gTAc1O0LLw&feature=player_embeddedhttp://www.youtube.com/watch?v=5gTAc1O0LLw&feature=player_embedded Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb. A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van. Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már... Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel MMORPG-rőljátékosok
MAGÁRA HAGYOTT (Y-)GENERÁCIÓ I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK ? X-generáció Y-generáció
Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com