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我叫 MT. 付费点研究与挖掘. PS. 1. 本文所有概率事件采用平均概率方式进行估算。概率事件因不确定官方定位,无法做出单一卡牌价值估算。 2. 本文目的在于找出玩家消费习惯进行新手游用户付费点设计。 3.ppt 中,所用的游戏内数值请见 excel 表格。. 脑图. 提纲. 一 . 游戏整体资源设计 二 . 付费点 三 . 付费点预估深度 1. 英雄卡牌元宝抽奖 2. 体力购买 3. 队长技能重置 4. 英雄卡牌包裹扩充 四 . 玩家实际消费习惯 1. 实际用户消费档次区分 2. 实际官方活动赠送 3. 实际用户消费习惯
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我叫MT 付费点研究与挖掘
PS • 1.本文所有概率事件采用平均概率方式进行估算。概率事件因不确定官方定位,无法做出单一卡牌价值估算。 • 2.本文目的在于找出玩家消费习惯进行新手游用户付费点设计。 • 3.ppt中,所用的游戏内数值请见excel表格。
提纲 • 一.游戏整体资源设计 • 二.付费点 • 三.付费点预估深度 • 1.英雄卡牌元宝抽奖 • 2.体力购买 • 3.队长技能重置 • 4.英雄卡牌包裹扩充 • 四.玩家实际消费习惯 • 1.实际用户消费档次区分 • 2.实际官方活动赠送 • 3.实际用户消费习惯 • 五.整体付费结构模式分析 • 1.体力消耗模式,延长游戏pve周期 • 2.大额付费点作用明确环环相扣 • 3.付费起点低,活动力度大 • 4.非R和小R游戏体验区分小 • 5.用坎抑制pve进程,促进付费 • 六.可借鉴
一.游戏整体资源设计 • 1.金币:用户提高卡牌属性资源 • 2.经验: • 用户等级经验,副本获得,过图需要用户等级。用户等级决定领导力多少,影响阵容布置。 • 卡牌等级经验,消耗其他卡牌获得,影响卡牌属性数值。 • 3.符石:人民币充值获得,系统附送获得,消费系统的消耗硬通货。 • 4.友情度:玩家互动获得,弱交互奖励。用以友情抽奖。 • 5.背包空间:符石扩充,一次性消费点,提高玩家便捷度。 • 6.体力:游戏的根本,所有用户行为不可缺少资源,副本必需资源
二.付费点 • 1.英雄卡牌元宝抽奖 • 2.体力购买 • 3.队长技能重置 • 4.英雄卡牌包裹扩充
三.付费点预估深度 • 1.英雄卡牌元宝抽奖深度 • 2.体力购买深度 • 3.队长技能重置深度 • 4.英雄卡牌包裹扩充深度 • 5.总结
1.英雄卡牌抽奖 • a.费用 • b.用户需求 • c.抽奖概率 • d.游戏设计“坑”
a.费用 • 单一抽奖费用:280符石=28人民币 • 十连抽将费用:2500符石=250人民币
b.用户需求 • 1.游戏初期,用户抽取蓝色主角4星卡牌 • 2.游戏全程,用户抽取紫色5星卡牌,4星卡牌用以升级动漫角色至75级4星精英。3星卡牌用以升级75级5星精英技能
c.抽奖概率 • 符石奖池中会出现3星游戏精英,3星动漫普通,4星普通,5星普通 • 游戏副本共掉落游戏卡牌100种,按照官方说明,5星卡牌大使和依兰内裤斯已取消,共98种游戏角色。内含48种3星英雄。36种4星英雄,14种5星英雄。 • 游戏中动漫角色共菊爆大队11种角色,迪奥布斯的试炼17种角色。共产生28种3星英雄,28种4星英雄,28种5星英雄。 • 奖池最终由76(3星)+64(4星)+42(5星)=182构成。纯粹平均概率为0.54%。5星卡获取概率为23.08%。按照游戏经验,单一抽取5星卡的实际概率高于12.5%(8次以内必出)。十连抽概率20%左右(0,1,2,3都有出现)。实际概率无法计算,以平均概率计算。
d.游戏设计“坑” • 现行版本卡牌最高90级.1-90过程中,至少需要5张紫卡,并且是相同角色的卡牌 • 玩家单一卡牌需求,得到90级卡牌的总费用最大为22750(10连)-25480人民币。 • 因上阵英雄为5人。纯人民币途径获取5个90级英雄费用113750-127400人民币。 • 按照游戏设计常理,实际费用远高于此费用。
2.体力购买 • a.每日体力上限与费用。 • b.游戏设计中对体力的硬性消耗 • c.每日活动的体力消耗
a.每日体力上限与费用 • 体力每5分钟恢复一点。每天10点重置120点。故纯粹游戏生成体力为408.因每天系统附送50符石,可购买一次体力,故非r,体力获得为528点。 • 好友系统按重置金额进行划分。充值500rmb,好友赠送体力为12次共24点。实际游戏后期,用户流失,每日达不到24点。
b.游戏设计中对体力的硬性消耗 过图,提升人物等级至73级(111点领导力75级5星精英5个),共需要经验2316180。 现行版本,经验最高副本经验为1608次,消耗体力8点。共需要11520点体力,因升到73级负责3220点体力。按照前面非R日常体力获得,共需15.7天(实际天数500充值金额,需要30天左右)。 大r由于过早的获得紫色英雄卡牌,为了让英雄卡牌上阵,必购买体力才可加快使用步伐。
C.每日活动的体力消耗 积攒类:每日5星精英副本需求(每日两次) 活动类:每日4星动漫角色积累(菊爆大队,迪奥布斯的试炼南瓜副本(高额卡片升级经验),金龙副本(高额金币)
鲸鱼玩家单日体力上限为1248(不含好友)日常精英和金龙,南瓜全部消耗为650或772(南瓜副本与金龙副本日常消耗不同)。共需大概23天左右才可达到73级标准。鲸鱼玩家单日体力上限为1248(不含好友)日常精英和金龙,南瓜全部消耗为650或772(南瓜副本与金龙副本日常消耗不同)。共需大概23天左右才可达到73级标准。 • 充值1000以上用户,单日最高购买体力消耗为145元。按照游戏进度,如留存30天时间,共最多消耗4350元。
3.队长技能重置 • 队长技能充值费用为2元/每次。宗师级队长技能最好。因全队共同技能有额外加成,故大R追求之。 • 已知技能学院可抽取队长技能共50种。单一事件的平均概率为2%(实际越高级技能概率越低。) • 按照平均概率算法,抽取5个相同宗师级技能的费用大于500元(实际玩家测试3000元以内技能可搞定5个相同宗师技能)
4.英雄背包扩充 • 扩充1次50符石,扩大5个位置。 • 26级角色背包数量为50个。 • 玩家推荐150个背包位置。不知是否封顶。 • 150个背包位置费用共1000符石。
5.总结 • 由上文所述。符石抽奖为消费大坑,其他3点为配套小坑。背包购买为一次性消费。除了符石抽奖,1万元左右开销按现行版本可完全保证1月的消耗。 • 在时间和金钱允许的情况下。20万最大开销差不多可以达到此版本顶级配置(超R)。3万左右开销已经足以叱咤游戏(大R)。
四.玩家实际消费习惯 • 1.实际用户消费档次区分。 • 2.实际官方活动赠送。 • 3.实际用户消费习惯。 • (个人游戏体验+网络信息收集)
1.实际用户消费档次区分 • a.非R和1000RMB以下的花钱的和不花钱的差距也就最多玩1-2次抽奖,脸好的能刷2个宗师技能,推荐宗师法力解放,或者双抗性,花钱的和不花钱的最多2-3个星期的差距而已,b.2000RMB一个大大姐,最多花5次符石10连抽,根据抽奖情况定位自己的队伍。大大姐在你85级左右应该就被你主角卡所取代了,所以只是个过渡和推图的,洗出2个相同的宗师技能,大概领先1个月左右通关,每天刷完200符石体力的消耗直到通关c.6000RMB游戏很牛b的一个档次,大大姐+3,2奶,2DPS,主角卡运气好也会出1-2个+3的,买买包,买满200体力是必须的,留2W符石给你定好的5个职业刷出宗师技能,看运气,能不能刷出5个相同的宗师队长技能,刷不出别强求,符石抽奖也千万别抽多 • d.20000RMB • 刷技能学院,30000左右符石出5相同宗师技能。充值奖励全部获得,+3大大姐,扩150格包。日常购买体力消耗一个月50000符石。剩下的看心情抽奖。
2.实际官方活动赠送。 • a.过图赠送符石,普通50,精英60.共2200符石。 • b.卡机补偿,每天200,大概20天左右,4000符石 • c.新服冲级赛奖励5000左右(200人民币充值可购买5次体力)。7000符石左右(1000人民币以上充值,可购买4次体力) • d.每日登陆赠送50,30天共1500 • e.充值促销奖励6000人民币以上充值5星英雄6个,2800符石 • f.版本进军费,节日活动促销额外奖励10000符石左右。 • g.大R(6000人民币以上充值)最大可获得系统奖励30000符石左右
3.实际用户消费习惯。 • a.超R。充值20000以上,该有的都有,每天5-7管体力,几十次甚至上百次的10连抽。金龙,有需求的精英副本必打。15天左右通关。 • b.大R。充值6000以上,得到5个大大姐,每天购买至少65块钱体力(5次),金龙,南瓜副本必打,根据心情进行10连抽。比小R多抽10次左右。20天左右通关。 • c.中R。充值2000以上,每天至少购买3-5次体力,金龙,南瓜必打,25天左右通关,没事刷刷精英副本。 • d.0-1000付费。根据手里元宝购买体力,前期每天3次,后期进行有需求精英副本,南瓜,金龙参考收益。30天左右通关普通副本,冲动型抽奖,体力永远感觉不够用。 • e.个人充值500,32天通关普通。45天,82级,5星英雄14个。
五.整体付费结构模式分析 • 1.体力消耗模式,延长游戏pve周期 • 2.大额付费点作用明确环环相扣 • 3.付费起点低,活动力度大 • 4.非R和小R游戏体验区分小 • 5.用坎抑制pve进程,促进付费。
1.体力消耗模式,延长游戏pve周期 • a.同等级5星动漫卡牌属性大于5星游戏卡牌属性,按照卡牌升级规则,玩家在必要时需刷菊爆和试炼。由于概率控制副本概率,造成玩家大量体力损耗。 • b.卡牌升级规则,决定了后期金币的缺失造成玩家对小金龙,南瓜副本的需求达到不得不刷的地步,加快了体力损耗 • c.体力的过渡损耗,延长了游戏过图pve的周期。增加了体力付费
2.大额付费点作用明确环环相扣 • a.符石抽奖,最大的坑,用以快速满足鲸鱼型玩家的需求。用RMB开宝箱获得高级卡牌,通过玩家提升等级从而可以携带更多高级卡牌,提升卡牌需要金币,而提高卡牌等级和金币的来源属于副本,而刷副本的条件是需要体力,体力如何获得?体力购买。 • b.体力购买,硬性消费指标,影响整个游戏进度。产生玩家阶梯划分。 • c.背包购买,一次性付费,后续消费点,便捷型消费,对游戏进程无影响 • d.技能学院,补充性后续消费点,对超R,大R产生数值吸引,大户间的博弈手段。
3.付费起点低,活动力度大 • a.付费起点6元,进入游戏,无难度的pve副本消耗体力,系统赠送购买1次。好玩,怎么办?充值6元,增加体力购买次数。付费起点低,玩家容易接受,产生首次付费。 • b.促销力度大,充值就送符石或者有需求的英雄。符石多了,抽奖是概率事件官方不亏,购买体力与充值金额有关。要不你充值。要不你细水长流慢慢花。
4.非R和小R中R游戏体验区分小 • 攻略很多,充值几千块,与非R的区别,无非多出几次抽奖。人品尤为重要,所有紫卡都有副本产出。非R获得了心灵上的满足,小R,中R受到了刺激,花钱的不如不花钱的(符石抽奖概率事件),要么流失,要么充值。
5.用坎抑制pve进程,促进付费。 • 怪秒人的情况经常发生。英雄卡牌血量不够,要不符石抽奖提高英雄品质,要不技能学院学习增益技能,或者通过刷其他副本兑换5星英雄提高英雄等级,消耗额外的体力。 • 解决坎的途径,一是付费二是时间积累。
六.可借鉴 • 1.促销奖励设置合理,针对不同的消费水平,指定不同的促销奖励。(充值促销分级) • 2.游戏整体规划,运营活动补偿赠送的符石不会对游戏造成过大冲击,反而会加大用户粘性。(前期规划) • 3.悲情营销各种道歉,产生用户好感。 • 4.抓住大R心态,促销中赠送“大大姐”卡牌。(唯一获取方式,不仅特殊而且实用) • 5.各种节日活动减少用户差距。低调上架到双榜第一,卡机补偿 春节活动 百万玩家 元宵活动 。各种赠送符石 • 6.游戏初期一定设定一个坎,并且通过他产生快捷消费,告诉用户,如何解决这个问题,跳转到用户消费界面,并且可以继续跳转到充值页面。 • 7.消费界面要浅。不用藏着,尽早的暴露在用户面前,消费尽量整合同一UI界面,便于用户寻找。付费一要整合,二要快捷(体力购买弹窗) • 8.付费链设计,第一要求让用户知道怎么消费,去哪儿消费,第二让用户在消费点一消费后,不得不到消费点二继续消费。(符石抽奖,然后升级需要体力刷副本)