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Gerarchie. Nella lezione precedente abbiamo imparato creare una gerarchia di oggetti usando i gruppi (edit>group). Gerarchie / 2. In una gerarchia un nodo è genitore di un altro. Le trasformazioni sono trasferite dai nodi più in alto verso quelli più in basso.
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Gerarchie Nellalezioneprecedenteabbiamoimparatocreareunagerarchia di oggettiusandoigruppi (edit>group)
Gerarchie / 2 • In una gerarchia un nodo è genitore di un altro. • Le trasformazioni sono trasferite dai nodi più in alto verso quelli più in basso. • ad esempio, posso ancora spostare i singoli pezzi della colonna indipendentemente, ma se sposto l’intero gruppo colonna, allora sposto anche tutti gli elementi al di sotto nella gerarchia
Il grafodelledipendenze • L’hypergraphmostra di default le gerarchiedeglioggettinellascena (window > hypergraph: hierarchy) • Tuttaviaognioggetto “nasconde” al suointernounastrutturagerarchicarelativaallacomposizionedell’oggettostesso • Tale struttura è visualizzabilenell’hypergraph ( window > hypergraph: connections) • Il grafocosìvisualizzato è dettografodelledipendenze
Il grafodelledipendenze / 2 • Grafo delle dipendenze della base della colonna • Un nodo transform, con lo stesso nome dell’oggetto (contiene le informazioni relative alle trasformazioni applicare all’oggetto) • un nodo input, definisce il tipo di oggetto (in questo caso un cubo) e I suoi attributi (ad es. Altezza, larghezza e profondità iniziali) • un nodo shape, che rappresenta l’oggetto vero e proprio visualizzato da maya • un nodo shader che rappresenta gli attributi legati alla visualizzazione dell’oggetto (ad esempio il suo colore)
Nodi & attributi Ogni elemento in Maya, sia esso una curva, una superficie, una luce, una texture, un’espressione, un’operazione modellante o una curva di animazione, è descritta da un nodo o da una serie di nodi. Ogni nodo è definito da una serie di attributi definiti in base allo scopo per cui il nodo è stato progettato.
Attributeeditor Nell’attribute editor è possibile vedere tutti i nodi che compongono un oggetto nodi attributi
Channel box Nella channel box è possibile modificare e animare alcuni attributi dei nodi Transform node Shape node Input node
History Nellastrutturainterna di un oggettorimanetraccia di tutte le modificheche ha subito (history). Potetevedereinodidella history nell’hypergraph, nella channel box e nell’attribute editor Mantenere la history per ognioggettopuòrisultaremoltopesante in termini di memoria e di calcolo. Per “alleggerire” la scenaselezionarel’oggetto e usare edit > delete by type > history