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乐山市多媒体教育软件大赛. 参赛要求与制作技巧培训. 参赛要求. 参赛项目设置 : 基础教育组 : 多媒体课件、信息技术与学科教学整合课例、 ScienceWord 优秀教案设计。 特别说明:单纯的 PowerPoint 等电子讲稿类不属于本参赛项目范围。. 项目说明及要求 : 1. 多媒体课件: 是指基于多媒体技术和网络技术,将图、文、声、像等多种表现方式有机结合表达和传递教学内容,辅助教师与学生的教与学,以完成特定教学任务的教学软件。 ( 1 )制作要求:视频、声音、动画等素材提倡采用常用文件格式;运行环境不低于 Windows2000 操作系统。
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乐山市多媒体教育软件大赛 参赛要求与制作技巧培训
参赛要求 • 参赛项目设置: • 基础教育组:多媒体课件、信息技术与学科教学整合课例、ScienceWord优秀教案设计。 • 特别说明:单纯的PowerPoint等电子讲稿类不属于本参赛项目范围。
项目说明及要求: • 1.多媒体课件:是指基于多媒体技术和网络技术,将图、文、声、像等多种表现方式有机结合表达和传递教学内容,辅助教师与学生的教与学,以完成特定教学任务的教学软件。 • (1)制作要求:视频、声音、动画等素材提倡采用常用文件格式;运行环境不低于Windows2000操作系统。 • (2)报送形式:以光盘形式报送。应易于安装、运行和卸载;网页形式作品可用通用Web浏览器浏览。如需非常用软件运行或播放,请同时提供该软件。
2.信息技术与学科教学整合课例:是指教师在学科教学中应用信息技术,把信息技术作为内容、方法与手段融合在学科教学过程中,努力培养学生的创新精神和实践能力,促进教学过程整体优化的课例。包括课堂教学实况录像和教学设计两方面内容。2.信息技术与学科教学整合课例:是指教师在学科教学中应用信息技术,把信息技术作为内容、方法与手段融合在学科教学过程中,努力培养学生的创新精神和实践能力,促进教学过程整体优化的课例。包括课堂教学实况录像和教学设计两方面内容。 • 鼓励利用农村中小学现代远程教育工程“三种模式”所提供的教学资源和教学环境,开展课堂教学的课例参赛。
(1)制作要求:参赛作品必须同时提供教学设计与课例实况录像。报送的课例应是根据教学设计所完成的课堂实录,需用双机位拍摄;主要教学环节应有字幕提示。(1)制作要求:参赛作品必须同时提供教学设计与课例实况录像。报送的课例应是根据教学设计所完成的课堂实录,需用双机位拍摄;主要教学环节应有字幕提示。 • 每节课为一个标准课时。 • (2)报送形式:以光盘形式提交电子版教学设计、软件和课例。课例也可以DVD或VCD光盘形式单独存放,一式3份。
4.ScienceWord优秀教案设计:是指运用ScienceWord软件制作的电子教案文档,相对于传统纸质教案来说,具有教学的交互性、资源的共享性、制作的精确性和保存的长期性等特点。4.ScienceWord优秀教案设计:是指运用ScienceWord软件制作的电子教案文档,相对于传统纸质教案来说,具有教学的交互性、资源的共享性、制作的精确性和保存的长期性等特点。 • (1)制作要求: 参赛作品一律使用ScienceWord科技文档处理系统进行设计创作。有关ScienceWord软件获取方式和使用介绍可登陆以下网站的“ScienceWord推广试用专栏”查询:http://www.ncet.edu.cn/cnsoft/index.htm • (2)报送形式:电子版,以光盘形式报送。内容为一门课程中1-2学时的教案。
评比指标 1.多媒体课件
作品资格审定 • 1.有政治原则性错误和学科概念性错误的作品,取消该作品参评资格。 • 2.杜绝弄虚作假行为。一经发现,取消该作品参评或获奖资格。
作品制作 • 1.资料的引用应注明出处。参赛作品如引起知识产权异议和纠纷,其责任由参赛作品作者承担。 • 2.鼓励应用国产软件开发作品参赛。 • 3.“多媒体课件”和“信息技术与学科教学整合课例”每件参赛作品主要作者最多不超过3人;“ScienceWord优秀教案设计”每件参赛作品主要作者最多不超过2人;“网络课程”每件参赛作品主要作者最多不超过5人。
参赛要求: • 参赛作品应是与中小学各学科教学大纲和教学内容相适应的多媒体教学软件,包括CAI课件、教学辅助软件等。 • 所有参赛者必须是参赛软件的合法拥有者。已经正式出版的作品(产品)或在省级以上大赛中获过奖的作品不在评比之列
作品须以光盘形式提交,提交的作品不能含有病毒(地区可统一刻制光盘,但必须每件作品单独建立一个文件夹,并标明作品年级阶段、作品名称)。提交作品时须附“创作说明”,内容包括:作品的创作目的、创作思路、技术应用以及作品的使用说明,以电子文档的形式刻录于光盘上。作品须以光盘形式提交,提交的作品不能含有病毒(地区可统一刻制光盘,但必须每件作品单独建立一个文件夹,并标明作品年级阶段、作品名称)。提交作品时须附“创作说明”,内容包括:作品的创作目的、创作思路、技术应用以及作品的使用说明,以电子文档的形式刻录于光盘上。
提交作品的内容中不能有意显示作者姓名、所在学校等信息 • 提交的作品不能是压缩文件;每件作品容量不得超过50M • 认真、工整地填写四川省中小学多媒体教育软件大赛推荐作品登记表(附表二、三 ) • 附表三中报送单位、推荐意见由省电教馆填写、盖章
获奖课件分析 • 2007年获奖作品 • 省一等奖:《阳光》 • 省二等奖:《数学广角》《翠鸟》《要是你在野外迷了路》《出壳了》《生态系统》《化学实验复习》 • 省三等奖:《三角形面积的计算》《计算机系统的组成》《爱莲说》《用一元一次方程解行程问题》《咏柳》《花点心》《对称图形》《中国地形》《草船借箭》
课件制作工具 • 一、PowerPoint • 二、AuthorWare • 三、方正奥思 • 四、课件大师五、广州凯迪 • 六、Dirctor与Flash七、几何画板与数理平台 • 八、Macromedia Dreamweaver九、FrontPage 2003
如何做课件才能得奖 • 认真研究教材,做好选题 • 在课件选题时,应注意将其与Flash的特点相结合,以获得较佳的教学效果。选题应该考虑以下两个基本原则: • 功效性原则:教学中的重点、难点、疑点;包含危险性实验、费用昂贵或周期太长的实验内容;比较抽象、微观、用实验方法难以表现的内容。例如生物中的细胞分裂(有丝、减数)、基因控制蛋白质的合成,数学中数形结合的思想,化学中分子晶体、原子晶体、离子晶体,物理中波的干涉、电磁场等。 • 可持续利用原则: flash课件制作应有可持续利用价值。不但适应眼前所需,也可继续满足将来所需。
教学设计 • 教学设计是运用系统方法分析教学问题和确定教学目标,建立解决问题的策略方案的过程,它以优化教学效果为目的,以学习理论、教育理论和传播学为理论基础。在多媒体课件的制作中,教学设计是最重要的环节。教学设计可从以下几个方面着手: • 对教学对象的分析:研究分析flash课件的使用对象,以极大限度地符合使用对象的心理特征、认知结构,真正做到因材施教。例如普通农村高中学生与城市高中学生在能力上是有一定差别的。因此,在设计同一内容的课件时,就要分别考虑各自的实际能力。
flash课件模式的选择:实际的多媒体课件有多种形式:操作与练习(Drill and Practice)、对话(Dialogue)、模拟(Simulation)、游戏(Game)、问题解答(Problem Solving)、发现学习(Discover Learning)等等。基于Flash课件的特点,一般宜选择操作与练习、模拟、问题解答及发现学习这三种形式。例如:化学中的分子晶体、原子晶体、离子晶体这部分知识可选择模拟形式。
多媒体课件的界面设计:利用Flash可制作一个很友好的人机交互界面。现代的学生相当熟悉彩电、VCD的操作。因此,在设计多媒体课件的界面时,应尽量将课件的控制区域模拟成VCD等的遥控器面板。这样做的目的是:使学生无须培训即可掌握多媒体课件的使用,从而节省时间来用于学习。在Flash的图库中有一些现成的类似VCD操作的按钮,例如:将图标补充上,必要时也可自己动手设计一个高水平的按钮来。多媒体课件的界面设计:利用Flash可制作一个很友好的人机交互界面。现代的学生相当熟悉彩电、VCD的操作。因此,在设计多媒体课件的界面时,应尽量将课件的控制区域模拟成VCD等的遥控器面板。这样做的目的是:使学生无须培训即可掌握多媒体课件的使用,从而节省时间来用于学习。在Flash的图库中有一些现成的类似VCD操作的按钮,例如:将图标补充上,必要时也可自己动手设计一个高水平的按钮来。
flash课件的脚本制作 • 文字脚本编写:依据选取的教学内容,按照选择的教学设计要求,把知识内容及表现方式用文字描述出来。一般采用表格形式。
制作素材:制作文字脚本中要求用到文本、图形图像、动画、音频等素材。利用Flash的文字工具可方便输入任意文字。图形图像制作,一方面可通过扫描仪等设备将课本中已有的图形图像输入电脑,另一方面也可利用Flash的绘图工具进行制作。如:染色体可用三个大小不等的圆来组装,然后利用Flash的变形工具加以修饰即可获得较理想的效果。动画制作是Flash的绝活。在Flash中,你只须稍微变换一下图形,然后选择Flash提供的动画方式设置,就可获得效果不错的动画来。音频的制作可先利用Windows提供的录音功能录制所需要的声音,然后在flash课件制作时按前面的要求插入特定的位置即可。制作素材:制作文字脚本中要求用到文本、图形图像、动画、音频等素材。利用Flash的文字工具可方便输入任意文字。图形图像制作,一方面可通过扫描仪等设备将课本中已有的图形图像输入电脑,另一方面也可利用Flash的绘图工具进行制作。如:染色体可用三个大小不等的圆来组装,然后利用Flash的变形工具加以修饰即可获得较理想的效果。动画制作是Flash的绝活。在Flash中,你只须稍微变换一下图形,然后选择Flash提供的动画方式设置,就可获得效果不错的动画来。音频的制作可先利用Windows提供的录音功能录制所需要的声音,然后在flash课件制作时按前面的要求插入特定的位置即可。
程序设计 • 利用Flash进行课件制作无须太多实际编程知识。第一步,主控面板设计。将准备好的素材放置在设计好的位置,为每一按钮设置动作如播放、停止、暂停、返回等等。第二步,分支结构设计。将每一固定内容分别放置到设计好的位置,并对一些属性进行设置。第三步,试运行。点击菜单栏中播放影片即可。在试运行过程中能发现一些问题,从而能够及时纠正错误。
优秀课件的共同特点 • 简约性原则 • 课件制作的展示是通过计算机屏幕﹑大屏幕电视或大屏幕投影实现的,学生接受信息的主要渠道是视觉刺激,因此投影的画面应符合学生的视觉心理。画面的布局要突出重点,避免或减少课件制做中引起学生注意的无益信息干扰。注意动物与静物的色彩对比,前景与背景的色彩对比,线条的粗细,字符的大小,以保证全班的学生都能充分感知对象。课件制作中内容的切入和退出最好采用淡入和淡出,避免花俏的动作。我们可以把课件制作的以上特点概括为简约性,具体有以下几点:
(1)画面布局突出对象,同一画面对象不易多,运动的对象一般不要超过两个,对象的图形要简约化,避免单纯的“求真实”倾向。 • (2)同一画面色彩数量不易多,以不超过四种为益。避免课件制作对表现内容无益的花边﹑彩框。 • (3)减少文字数量,过多的文字阅读不但容易使人疲劳,而且干扰学生对课件中知识的感知。 • (4)课件制作不必制作华丽的片头(相当电影的序幕),内容的跳入转出采用淡入淡出,避免多余动作(如文字一个一个地蹦到屏幕上,对象转几圈在定位等) • (5)课件中尽量少用音响,除非必要的科学现象的拟音,课件制做中现象的描述和规律的陈述不要以声音信号的形式出现。
科学性原则 • 科学性无疑是课件评价的重要指标之一,但是否应对于有科学性问题的课件“一票否决”,要对科学性问题做具体分析。科学性的基本要求是不出现知识性的错误,模拟符合原理。具体考虑以下几点:(1)课件制作模拟原理要正确,要反映主要的机制,细节可以淡化。例如制作动态模拟日食和月食的演示时,能显示本影区和半影区,日﹑地﹑月三者位置关系的变化既可。而不必顾及地球饶日公转一周,月球要饶地球转12周,以及轨道共面性差异等细节。
(2)要尊重事实,允许必要夸张。例如弹性碰撞的演示,碰撞小球经过形变和恢复形变的过程,为使学生充分感知形变过程,课件制作时要对形变程度进行夸张处理,使形变量足够大。(2)要尊重事实,允许必要夸张。例如弹性碰撞的演示,碰撞小球经过形变和恢复形变的过程,为使学生充分感知形变过程,课件制作时要对形变程度进行夸张处理,使形变量足够大。 • (3)显示的文字﹑符号﹑公式﹑图表及概念﹑规律的表述力求准确无误。语言配音也要准确。但对课件制作中个别的字符错误不宜责为科学性错误。
艺术性原则 • 如果一个课件的展示不但取得良好的教学效果,而且使人赏心悦目,使人获得美享受,则该课件制作就具有较高的艺术性。这样的课件制作是好的内容与美的形式的统一,美的形式能激发学生的兴趣,更好地表现内容。但考虑到目前的课件制作水平普遍不高,这一项的要求不宜高。其表现有: (1)展示的对象结构对称,色彩柔和,搭配合理,有审美性。 • (2)在课件制作不违反简约性原则下,使对象更加逼真,如采用3D效果。 • (3)对象的连续运动流畅,无拖沓﹑跳跃的感觉。 • (4)课件制作中必要的配音音色优美
flash课件制作应防止出现的情况 • 一忌flash课件制作穿新鞋走老路。现代教学信息理论认为,课堂教学的实质是教师与学生、学生与学生、学生与教材、学生与媒体之间进行的信息交换与传递的过程,是上述诸方面共同组成一个动态系统。这就要求课件制作者必须从新的角度去研究和探索课件的开发,通过富有创意的教学策略、教学方法,来激发学生的无限遐想和创新思维,为学生营造一个创新思维和创新能力的发展空间。
Flash动画制作技巧 • 交互式答题界面制作 • 1.新建一个文件,尺寸330*330 背景色为黑色,其他值默认,如下图所示
6.点击窗口,打开组件面板,并把下面这个组件拖到舞台6.点击窗口,打开组件面板,并把下面这个组件拖到舞台
7.点击属性—参数—单击右边的DATA弹出数值框:7.点击属性—参数—单击右边的DATA弹出数值框:
8.点+号添加一个对象并且把名字改成VCD,如图:8.点+号添加一个对象并且把名字改成VCD,如图:
9.与第8步一样的方法创建其他几个对象,最后点击确定9.与第8步一样的方法创建其他几个对象,最后点击确定 • 10.回到参数设置,选择右边的labels并单击打开数值框,如下图所示
11.和第8、9步一样创建各对象,最后结果如下:11.和第8、9步一样创建各对象,最后结果如下:
12.单击舞台中的组件对象,打开属性面板,把实例名命名为box,如下12.单击舞台中的组件对象,打开属性面板,把实例名命名为box,如下
13.添加一个图层3,在其第一帧处打开动作面板,输入代码 Stop():
15.点菜单栏的窗口-打开公用按钮面板 • 16.选择一个按钮拖到舞台
17.双击进入子对象层级进行编辑,把文字层命名为提交,然后返回主场景17.双击进入子对象层级进行编辑,把文字层命名为提交,然后返回主场景
18.新建一个图层,命名为按钮2,并且在其第2帧插入关键帧,保持第二帧被选中的状态下,打开公用库面板拖入一个按钮,并且把文字层命名为返回,如下图所示18.新建一个图层,命名为按钮2,并且在其第2帧插入关键帧,保持第二帧被选中的状态下,打开公用库面板拖入一个按钮,并且把文字层命名为返回,如下图所示
20新建一个图层,命名为文字层,在其第2帧插入关键帧,如下:20新建一个图层,命名为文字层,在其第2帧插入关键帧,如下: