280 likes | 356 Views
Usability ITU forår 2010 Usability-principper. 2. kursusgang, 4. februar 2010. Fra sidste gang. Designudfordringen Brugssituationen Opgaver: Målsætning for brug Viden og forståelse af brug Forståelse og rammer for teknologi Usability-kriterier
E N D
UsabilityITU forår 2010Usability-principper 2. kursusgang, 4. februar 2010
Fra sidste gang • Designudfordringen • Brugssituationen • Opgaver: • Målsætning for brug • Viden og forståelse af brug • Forståelse og rammer for teknologi • Usability-kriterier • Hvilket ’resultat’ ønsker vi fra interaktionen • Usability i organisationen: • Objekt, metode og kontekst • Perspektiver: • Analyse – Design – Evaluering
Aftenens program Usability-principper med udgangspunkt i: • Forståelse af brugeren som fysisk mennesker • Kognitive processer – bevidste og ubevidste • Interaktionen mellem menneske og maskine Nytten af at identificere en afstand (på dansk: Gap) • En måde at stille spørgsmål og identificere problemstillinger • (Det vi ikke når i dag, snupper vi næste gang!)
Kognitive processer • Opmærksomhed • Perception / genkendelse • Hukommelse • Læring • Læsning/tale/lytten • Problemløsning / valg / planlægning / ræsoneren • Disse aspekter har indflydelse på oplevelsen af brugbarheden, da de indgår i udgangspunktet for interaktionen. • De siger tilsammen noget om brugerens forudsætninger og situation – brugerens egen påvirkning af brugen – det brugeren bidrager med.
Sig til Når du hører noget der kunne blive til et godt usability-princip Slide 5
Opmærksomhed Sensory register - iconic memory
Iconic memoryHurtig aflæsningBaseret på prekognitivaflæsning Slide 7 Kilde: Stephen Few, Information Dashboard Design
Gestalt principper (mønstre) Slide 8
Gestalt principper Forhold mellem gestalter: Slide 9
Hukommelse, viden, erfaring • Pre-attentive processing: Sensory (iconic) register • Korttidshukommelse • Hurtig, men sårbar. Begrænset kapacitet. • Langtidshukommelse • Langsom, men med stort potentiale. • Betydning for interaktion: • Mønstre, vaner (erfaringer) • Vi er påvirket kulturelle normer og traditioner Slide 10
Memory Systems Slide 11 Kilde: Kent L. Norman, Cyberpsychology
Mod større præcision (effektivitet) • Information in the head and in the world • Hukommelse er viden i hovedet (STM, LTM) • Vi har ikke al viden i hovedet • Fordele og ulemper ved forskellig placering? • Vi kan understøtte viden i hovedet ved: • Viden i verden – visuelt og igennem mapning • Ikke at kræve stor præcision (men understøtte den) • Naturlige begrænsninger er til stede • Kulturelle rammer • Viden i verden er også en påmindelse – altså en blanding af de to placeringer af viden Slide 12 Kilde: Norman ’88
Viden og tænkning • Ubevidste processer (mindre tænkning) • Eksperimentel tænkning – erfaringsbaseret • Bevidste processer (mere tænkning) • Refleksiv tænkning – ”Avanceret” • Og hvor er henne følelserne i det her? • Motiverende design /persuasive technology Slide 13 Kilde: Norman ’88
Læring og erfaring Effektivitet Systempotentialet Ekspert- brugerniveau læringskurven 1. succes Forudsigeligheds -kløft Genbrugs-belastning Tilegneligheds-kløft Modificeret efter (Jordan 1998, s 16) Erfaring med produktet Få fejl Mange fejl Slide 15 Kilde: Jordan, Introducing Usability
Hvornår er noget intuitivt? 3 minutters diskussion Slide 16
Jared Spool: Det intuitive design Slide 17 Kilde: http://www.uie.com/articles/design_intuitive
”Intuitivitet” – et syn på viden #1 Brugeren har den viden der kræves og kan bruge designet umiddelbart #2 Designet hjælper brugeren over springet mellem bruger og system Man kan altså øge brugerens viden eller gøre systemet tilgængeligt (guessability?) Det kan gøres på mange niveauer – tænk ”mængden” af kognition der behøves Slide 18
Andre om kognitive processer der er hæmmende for effektivitet • Krug: Don’t Make Me Think • Cooper: Excise • Visual • ”Pure” • Usertype excise • Navigation as excise • Dialogue excise • Jordan: Guessability
Interaktionen, samspil 2 Der hvor alle disse kognitive processer spiller sammen
Actions Cycle’s 7 trin Goal Evaluation of perceptions Intention to act Interpreting the perception Sequence af actions Percieving the state of the world Execution of the action sequence The World Kilde: Norman, side 47
Normans Action Cycle • Gulfs: • Udførelse: Forskel mellem muligheder i system og i det brugeren vil • Evaluering: Forskel mellem feedback og det brugeren forstår der sker. Slide 22
7 spørgsmål fra action cycle • Tell what actions are possible? • Determine mapping from intervention to physical movement? • Perform the action? • Tell if system is in desired state? • Determine mapping from system state to interpretation • Tell what state the system is in? Determine the function of the device?
Eller på dansk • Hvor er jeg? • Hvad kan jeg? • Hvad sker der hvis jeg…? • Hvad skete der lige der? • Hvorfor gjorde den det? • Hvad skal jeg nu? • Har den gjort det?
Det handler altså om at: • Opfatte– afkode – opdage - • Forstå – genkende – huske - • Evaluere – sammenligne – vurdere • = Næste skridt mod korrekt handling
Perpetual Intermediate – Alan Cooper Vi er i en evig tilstand midt mellem begynder og ekspert. Vi lærer og aflærer hele tiden. Vi holder ved lige, vi lærer nyt. Der skal designes forskelligt til begynder og ekspert – og til midt mellem… Slide 26 Kilde: Cooper et al, About Face 3
Afledte principper • Visibility – synlighed • Conceptual model - mental model • Good mappings – sammenhænge og årsag • Feedback – tilbagemelding (dialog)
Tak for nu Vi ses til mere usability...