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陳俊廷 andy@cc.shu.edu.tw. 數位出版技術初探. 何謂數位 ??. 何謂數位. 0 與 1 的世界 數位的世界 數位學習 數位圖書館 數位博物館 數位影音 數位內容 ………. 出版的定義 ??. 出版的定義. 辭源:用機械或其它化學材料印刷文書、圖畫出售或散布等。 辭海:把著作物編印為圖書報刊的工作。 中華書局辭海:著作人以其著作物,交付發行人擔任印刷及發行曰出版。凡用機械或化學之方法所印製而供出售或散布之文書、圖畫,皆為出版品。 已被廢止的出版法:謂用機械印版或化學方法所印製而供出售或散佈之文書、圖畫、發音片視為出版品。.
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陳俊廷 andy@cc.shu.edu.tw 數位出版技術初探
何謂數位 • 0與1的世界 • 數位的世界 • 數位學習 • 數位圖書館 • 數位博物館 • 數位影音 • 數位內容 • ……….
出版的定義 • 辭源:用機械或其它化學材料印刷文書、圖畫出售或散布等。 • 辭海:把著作物編印為圖書報刊的工作。 • 中華書局辭海:著作人以其著作物,交付發行人擔任印刷及發行曰出版。凡用機械或化學之方法所印製而供出售或散布之文書、圖畫,皆為出版品。 • 已被廢止的出版法:謂用機械印版或化學方法所印製而供出售或散佈之文書、圖畫、發音片視為出版品。
出版的抽象定義 • 選編作品 • 組織複製 • 公眾傳播
出版品 • 「出版品」是出版工作的具體成果,是經過大量複製產生產品,也是出版工作對社會發揮作用的基本媒介。 • 聯合國教科文組織於1964年通過,1985年修訂”圖書期刊出版統計國際標準化”建議:圖書是指不定期的不包括封面在內至少有49頁,在某國出版並向公眾發行的印刷品。 • 圖書包括政府出版物、教科書、大學論文單行本、系列出版物、繪畫作品。 • 圖書不包括廣告出版物、時間表、價目單、電話號碼簿、節目單、日曆年曆、樂譜、地圖(地圖集除外)、圖表。
老瓶新酒?? • 出版品大多為紙本形式 • 紙張及其應用,數十到數百年該發揮的創意,幾乎都被採用過,後人很難在這樣的情況下開創新局。 • 紙質和印刷方式進展,外貌變化在數十年間並無多大差異。
較新的出版定義 • 世界版權公約將出版定義為: • 把可供閱讀或透過視聽可感知的作品,以有形的形式加以複製,並把複製品向公眾傳播的行為。 • 作品包括文字、圖形及音樂、美術、錄影、電腦軟體等許多種類。
什麼是多媒體 • 「多媒體」一詞是由英文的「MultiMedia」單字所翻譯而來。「MultiMedia」則是由「Multi (Multiple)」 跟「Media」所組合而成的英文單字,字面上的意思為「以二種以上的媒體形式所呈現的資訊」。 • 更進一步則可解釋為:在電腦上以文字 (text)、影像 (image)、聲音 (audio) 及視訊 (video) 等多種媒體方式呈現的資訊,而不再侷限於以文字及靜態圖像的方式展示。
數位出版範疇 • 涵蓋相當廣泛,將原本書本數位化以外,目前網路新興應用的部落格亦屬之,因此,數位出版又掀起一波熱潮。 • 各類書籍、雜誌、漫畫亦陸續有業者投入數位化發行之工作,數位閱讀逐漸成為趨勢潮流。 • 數位出版現階段仍面臨重重考驗,未來發展方向為何?
數位出版的發展 • 80年代日本人開發讀書機開始便產生電子書的概念,隨後90年代出現的光碟書也曾經紅極一時,然而,前者因內容不足發展受阻,後者則因網際網路出現而沒落。 • 目前台灣以電子報、線上資料庫以及部落格發展較興盛,電子書(包含各類書籍、雜誌等)則仍屬萌芽階段,各型態數位出版品雖陸續出現,但市場卻仍不明確。
載體的變化 • 書本 • 電腦 • PDA • 專用電子書閱讀器 • 行動電話 • 電子紙與電子油墨
電子油墨到電子書 • 20世紀末至21世紀初由於液晶顯示、高分子化學與微機電(MEMS)技術帶動各種電子顯示裝置技術的蓬勃發展,使得實現電子紙張的理想由電子油墨概念延伸為新的顯示技術的發展,利用各種不同技術開發出的顯示裝置都具有傳統紙張輕薄、柔軟、有彈性的特質,同時滿足電子紙張無須插電與資料可長久保存的特性需求。
電子紙 • 目前進行報紙閱讀試驗 • 閱讀習慣 • 約可存一個月的資料 • 白底單色、可捲曲 • 省電、輕薄反應快 • 成本高 • 規格不同 • 未來希望能列印改寫複印
旋轉球系統 • 蓋瑞岡(Gyricon)公司將一些與人類頭髮差不多寬度的塑膠珠,嵌入一張有彈性的的透片中。每顆珠子都是雙色調,半白半黑,各帶著相反的電荷。 • 若施加適當的電場到透片表面,珠子就會翻轉、定位,將黑或白面呈現在觀視面上,達到「油墨」的效果。
電子油墨 • 90年代中期雅各森(Joseph Jacobson)採用電泳(Electrophoresis)技術,將不同顏色的帶電粒子注入充滿液體的膠囊中懸浮,並利用電場變化,讓帶電粒子在膠囊中移動,而產生暗底白字的效果,其中暗底是帶負電的暗色粒子群聚的效果,白字則是帶正電的白色粒子群聚的效果。 • 因帶電的色粒子懸浮在液體中,因此這些膠囊被印在紙上或荷電材料上時,看起來就像是墨,而帶電粒子好像在液體中游泳,因此稱做「電泳墨」(Electrophoresis Ink)。
柵格狀電泳動系統 • Canon公司採用單側配置電極板,讓黑色粒子(Black Toner)在平面上移動。它在單面底板上設置第二電極,電極上面以柵格狀鋪粘著排列間隔為120μm的細小第一電極,柵格間隙的四方形形成單一像素,並利用帶正電的黑色粒子在第一及第二電極之間移動來顯示文字和圖形。 • 當向第二電極施以負電壓時,帶正電的黑色粒子就會在四方形的像素範圍中擴散開來,而顯示為黑色。反之,當向第一電極上施加負電壓後,粒子就會聚集在5μm大小、柵格狀的第一電極上。從上面看時,會認為是白色。 • 該元件可以設計得很薄,其解析度達200dpi,顯示細線時非常清晰,且可以彎曲。
電子粉流體 • 石橋(Bridgestone)使用高分子聚合物粒子,在粒子加工處理時加入特殊有機化合物,使粒子具有如同液體般的高流動性。其工作原理類似電泳,但是顯示動畫比傳統的液晶顯示更為精細,而且在反射率、視角、耗電性方面表現相當卓越,反應速度也快,僅0.2ms,約可達液晶面板的百倍。同時,由於顯示結構也比液晶簡單,因此價格具高競爭力。將來可用在筆記型電腦、顯示器、手機、PDA、電子紙等顯示材料上,石橋公司初期目標是將其應用在PDA上,目前已有較穩定之雛形。
電子紙的現況未來 • 目前進展看來,全彩色電子紙顯示器仍處於概念試製的階段,商業化尚未啟動。電子紙的首先應用於新聞紙、學生教材、教輔以及檔案文件。 • 小尺寸的軟性電子紙顯示器勢必與現有消費電子產品做整合,因為智慧型手機、PDA已能滿足消費者電子閱讀的需求,因此購買意願不高,大尺寸的電子紙應用於公共電子看板具有商機相。 • 仍尚需去克服生產成本高的問題。 • 緊隨技術發展的同時,需注意產業鏈與應用。
電子書 • 在印刷術還未發明的時候,古人對書籍的傳播是在竹簡上一刀刀雕刻出來,到印刷術普遍之後,才用製版印刷來增加書籍的流通。 • 隨著科技的進步,電腦技術的產生,人類讀取資料、生產資料的方式也與電腦息息相關,因此資料或文件的種類不再局限於平面印刷這狹窄的範圍,凡是數位式的資料都是屬於電子書的範圍裡面,電子書的呈現方法也是多元而動態的,除了文字以外也可以包含聲音、影像。
電子書的種類 • 以模擬人類對平面印刷媒體的閱讀習慣所設計的電子書 • 用特殊程式觀看的電子書 • 多媒體光碟 • 廣義的電子書 • 程式所附的說明檔 • 網路上通用文件格式,例如HTML、XML、PDF、TXT…檔案 • 原生電子書
電子書與平面媒體 • 網路世界變成了百科全書 • 網路是多媒體的虛擬圖書館 • 資料複製容易、流通快 • 超連結後的豐富化 • 集體創作 • 省時間 • 省金錢 • 省空間
儲存容量的進步 • 電腦使用各種不同的媒介來儲存資料,可記憶的資料量非常大。一套 32 巨冊的大英百科全書,只要 2 張薄薄的光碟片就可容納,不僅節省空間、容易攜帶、方便查詢,還可以永久保存。
其他的儲存裝置 • 硬碟 • 光碟 • 記憶卡 • 網路空間 ………
數位聚合 • 聚合為某事物基於共同的利益或聚焦,朝向一共同的方向移動。 • 數位聚合(Digital Convergence)此概念早在1977即在NEC的企業文宣C&C中被提出來,意指原本功能界線分明的產品運用數位化技術的演進而功能漸趨一致。 • 例如電腦和電話其原始的功能分別為運算和通訊,然而隨著數位技術的日新月異,電腦開始具備通訊的功能,而電話也逐漸具備運算的功能。 • 要在數位聚合潮流中創造先機,並不一定需要創新技術,可加入創意組合、水平整合解決方案、外部性與標準、系統性產品開發。
部落格 • 正式名稱為「Weblog」,主要係針對個人體驗或日記、特定主題相關話題等,頻繁記錄的網站之總稱。 • 最初即是由「Web」與「log」合成的名詞Weblog(Web上的記錄)加以變化,逐漸普及成為部落格。由於充分活用網際網路,因此非特定的多數人皆可瀏覽,透過電子郵件及電子布告欄形成社群。 • 部落格的內容,包括個人的興趣、嗜好、想法等,以及社會事件、新聞、政治等具有新聞報導色彩的相關文章在內,可說是五花八門。
部落格的功能特徵 • 相互引用 • 在自己本身的網站上張貼其他網站的連結時,可通知連結對象此一張貼連結事由的功能。對於原連結網站,亦將發送原連結網站的URL、標題、及內容摘要等。 • 由於在彼此網站上張貼連結,因此可促進雙方互動更加活絡。 • RSS訂閱 • 可將部落格的更新狀況等資訊,彙整於檔案並加以傳輸。瀏覽者將各部落格所提供的RSS訂閱登錄於系統中,即可以一覽表形式確認更新資訊,並僅取得必要資訊瀏覽。 • 意見功能 • 網站瀏覽者可針對已投稿的文章,在網站上發表意見、感想及疑問等。
影音部落格 • Vlog 是以影片為主的網頁內容。
數位版權管理技術 • 數位版權管理技術(DRM; Digital Rights Management) • 數位資料的保護管理機制,其提供影像、音訊和視訊的內容保護,包含浮水印的嵌入和對數位內容的加密,前者可以將數位內容版權的Logo及資訊嵌入影像中,以保障數位內容使用的版權歸屬;後者則可以保護數位內容不被第三者非法存取,避免不必要的數位資產損失。
DRM技術特色 • 以網頁瀏覽器即可閱讀數位內容 • 提供 PKI 架構下的登入授權機制 • 針對視訊、音訊及影像提供浮水印及加密 • 提供便利的小額付款作為版權交易工具
數位內容產業 • 兩兆雙星計畫 • 依照領域別可分為 • 數位遊戲 • 數位影音應用 • 電腦動畫 • 行動應用服務 • 數位學習 • 數位出版典藏 • 內容軟體 • 網路服務 • 數位藝術
數位遊戲 • 將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務稱之。產品或系統包含:電視遊戲(TV Game)、電腦遊戲(PC Game)、可攜式遊戲( Handheld Game)等,但手機遊戲則列入行動應用領域中。
數位影音應用 • 將傳統類比影音資料(如電影、電視、音樂等)加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之。產品或系統包含:音樂CD、DVD、VCD 租售、線上音樂、線上影片播放下載服務、線上(數位) KTV、隨選多媒體服務MOD、(有線與無線)數位電視、數位廣播等。
電腦動畫 • 運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途者稱之。產品或系統包含:電腦動畫( 2D/3D動畫)、網路動畫(Flash動畫)、虛擬肖像IP授權與代理、網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA)、行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事)等。產值發生主要來自動畫影片代工、自製動畫影片等。
行動應用服務 • 使用行動終端設備產品,經由行動通訊網路接取多樣化行動數據內容及應用之服務稱之。產品或系統包含:行動通訊服務、行動娛行服務、行動交友服務、行動資訊服務、行動定位服務等。
數位學習 • 運用資訊科技,將學習內容數位化後,所進行之網路連線或離線等服務及產品等學習活動稱之。產品或系統包含:學習內容製作工具、軟體建置服務、學習課程服務、數位內容教學服務等。
數位出版典藏 • 含傳統出版、數位化流通、電子化出版、數位典藏等產業。數位出版是運用網際網路、資訊科技、硬體設備等技術及版權管理機制,讓傳統出版在經營上產生改變,創造新的營運模式及所衍生之新市場,帶動數位知識的生產、流通及服務鏈發展。產品或服務包含圖像或文字之光碟出版品、電子書、電子雜誌、電子資料庫、電子化出版(e-publishing)、數位化流通(digital distribution)、資訊加值服務(enabling services)等。而數位典藏意指將國家重要並深具人文、歷史意涵的文物以數位形式典藏的過程,此過程不僅將原始的素材經過數位化處理(拍攝、全文輸入及掃描等),亦加入詮釋資料(metadata)之描述,再以數位檔案的形式儲存,而數位典藏產業則意指創意文化、休閒旅遊、生活產品等與生活息息相關的產業所需之文化數位內容與相關技術。
內容軟體 • 製作、管理、組織與傳遞數位內容之相關軟體、工具或平台稱為內容軟體。產品或系統包含:多媒體製作工具(Authoring Tools )、多媒體影音串流(Steaming Media)、內嵌式系統(Embedded System)、網站內容管理( Web Content Management; WCM)、企業內容管理(Enterprise Content Management; ECM)、數位資產管理(Digital Asset Management; DAM)、數位版權管理(Digital Right Management; DRM)等。
網路服務 • 提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放等相關服務包含 • 內容服務服務內容包含開發及經營網站內容、知識資料庫、網路商務及相關應用加值服務等業務者。 • 應用服務提供網路應用系統整合、軟硬體設備整合服務及相關加值服務,如企業電子化應用、行業別專業應用軟體服務、電子資料庫服務等。 • 平台服務提供服務入口、付款機制、認證機制、目錄服務、平台機制、PKI、資訊安全、IDC (主機/網站代管、專屬主機、系統/網路管理、異地備援、資料管理、內容傳遞等)等服務。 • 通訊/網路加值服務提供VoIP、E-mail、簡訊、視訊會議、VPN、IP-VPN、傳真轉存、網路購物、線上掃毒、遠端遙控等服務。 • 接取服務經營並提供網路寬頻接取服務之業者。
數位藝術 • 將藝術與科技結合,創作出新型多媒體化之藝術作品,並結合社會生活與環境生態,產生具休閒娛樂功效之產品與服務稱為藝術科技。如將影視、遊戲、數位音樂、動畫設計等與藝術結合之新作品均屬之。
數位出版的五大議題 • 閱讀習慣的改變仍為瓶頸 • 數位版權交易機制仍待發展 • 產品組合型態將隨通路而變 • 計費模式將依內容訴求 • 部落格考驗數位出版經營模式而異
數位生活帶來的衝擊與改變 • 世界是平的 • 數位匯流 • 如何呈現內容 • Cable, ADSL, FTH, 3G,Wi-Fi, Wimax,….. • 漸漸消失的世界 • 地圖集->衛星導航系統 • 美食介紹書籍->網站 • 百科全書->wikipedia • 老師上課與實體課本->線上教學(tutor) ………