1 / 23

Historie počítačových her a jejich studia

Historie počítačových her a jejich studia. Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com. osobní historie her / orální historie. pohledy na historii počítačových her. různé disciplíny / objekty zkoumání / regiony a kultury

ayoka
Download Presentation

Historie počítačových her a jejich studia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Historie počítačových her ajejich studia Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com

  2. osobní historie her / orální historie

  3. pohledy na historii počítačových her • různé disciplíny / objekty zkoumání / regiony a kultury • antropologický přístup – navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams) • historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: “media in transition” • historická poetika: vývoj žánrů a konvencí • studium technologie, textů, či uživatelů média

  4. kontext vývoje počítačových her • hry obecně: stolní hry, hry pro jednoho hráče (Solitaire), hry na hrdiny (D&D, Warhammer) • literatura: nelineární narativita (Lone Wolf) • populární kultura: sekundární světy (Tolkien) • ekonomika: rozmach spotřební elektroniky • dobová ideologie: fascinace technologií, kultura pokroku • subkultury: hacking a undergroundová kultura (S. Levy)

  5. Podjatost historiografie: dominantní paradigma v odborné literatuře - Atari/Nintendo/iD Srovnáváme herní kultury, jež přikládají různým textům různé významy v závislosti na svém vývoji.

  6. Raní pionýři (1940-1971) • nedigitální hry v digitální formě jako demonstrace technologie • spor o první videohru => definice? • William Higinbotham: Tennis for Two (1958, analogový počítač) • "We knew it was fun, and saw some potential in it at the time, but it wasn't something the government was interested in. It's a good thing, too. Today all video game designers would have to license their games from the federal government!"

  7. Raní pionýři (1940-1971) • kultura hackingu – Levy, Turkle (kritika: bílí chlápci na prestižních univerzitách, zvlášť MIT) • Steve Russell a kol.: Spacewar! (1962) • PDP-1 za $120,000 • objevit hranice možností dané technologie, použít ji k nezamýšleným účelům

  8. Počátky herního průmyslu (1972-1977) • Nolan Bushnell: podnikavec a šachista, který hrál Spacewar; otec arkádových automatů • jeho první hry byly kopiemi Spacewar a ping pongu (R. Baer – Magnavox) • Breakout (1976), Missile Command (1980) • První automat s Pongem v Sunnyvale, CA. Jednoho dne se rozbil... (1972)

  9. Další hráči na trhu arkád • Taito – japonská firma založená Bělorusem M. Koganem: Space Invaders (1978) • Namco (PacMan 1980), Nintendo (Donkey Kong 1981) – původně vyrábějí hračky a atrakce do zábavních parků, orientace na USA • v USA: Williams (Defender 1980) • kill screens, nemají konec, tématika: Japonci oslovují nové segmenty trhu; estetika: TRON

  10. Domácí konzole (1977)

  11. Domácí konzole (1977) • Odyssey (1972), Home Pong (1975), Atari 2600 (1977) - cartridge • obchodní model – výrobce konzole vyrábí hry; první rebelové – Activision (Pitfall 1981) • konkurence?: ColecoVision, Nintendo Game and Watch • programátorské triky: pozadí v Yar's Revenge, layout místností v Pitfall • tech. specifikace: 128 bytes RAM, 4 kB ext.ROM

  12. Video Game Crash (1983)

  13. Éra domácích počítačů • v Evropě více než v USA a Japonsku • kopie/porty arkádových hitů + inovace • malí nezávislí vydavatelé; levné počítače (Sinclair ZX Spectrum), obzvlášť v Británii: fenomén ložnicového programátora • nové žánry: RPG (Ultima 1980), adventure (Adventure 1977 - „open source?“), izometrická grafika (Knight Lore 1984), první 3D enginy (Driller 1987)

  14. 16-bity • konzole: Nintendo ovládlo americký trh (NES, SNES), později také Sega • počítače: kult Atari ST a Amigy v západní Evropě, demoscény • nové žánry: point'n'click (Lucasfilm a Sierra), simulátory, SimCity (1989), RTS (Dune II, 1991), Lemmings (1991) • nová témata

  15. DOOM a multimédia (1994) • DOOM: masivní komerční úspěch, kontroverzní estetika • počátky moddingu, striktní oddělení enginu od obsahu, síťová hra • PC gaming (ale i konzole mají FPS) • multimediální revoluce: CD-ROM, digitalizace, konzole 3DO • audiovizuálně úroveň klasických médií - „remediace” (Bolter-Grusin)

  16. Další milníky • kampaň Sony Playstation • The Sims (1999), GTAIII (2001) • MMORPG – Ultima Online (1999), World of Warcraft • casual games (návrat), Wii, serious games

  17. historie herních studií: 1. předchůdci • Johann Huizinga: Homo ludens (1938) • Roger Caillois: Hry a lidé (1958) • J.R.R. Tolkien: On Fairy-Stories (1947) • 80. léta - “doba temna”: psychologický výzkum účinků – pokračuje dodnes • 1983 David Sudnow: Pilgrim in the micro-world (sociolog, hudebník, esejista) • výzkum v CG, AI, …, konference vývojářů • 1995 Sherry Turkle: Life on the Screen

  18. historie herních studií: ludologové • skandinávští literární vědci • Espen Aarseth: Cybertext (1997) – co je hra jako objekt? • => odstředivá větev herních studií. strach z “kolonizace”, formalismus • 2001: GameStudies.org: Aarseth, Juul, Markku Eskelinen, Gonzalo Frasca Games, however, are often simulations; they are not static labyrinths like hypertexts or literary fictions. The simulation aspect is crucial: it is radically different alternative to narratives as a cognitive and communicative structure.

  19. historie herních studií: interdisciplinární • filmová věda – Mark J.P. Wolf • informatika-literární teorie – Janet Murray • Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) • multidisciplinarita, humanitní přístup, podobnosti spíš než rozdíly mediální studia – Henry Jenkins

  20. historie herních studií: interdisciplinární • filmová věda – Mark J.P. Wolf • informatika-literární teorie – Janet Murray • Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) • multidisciplinarita, humanitní přístup, podobnosti spíš než rozdíly mediální studia – Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture

  21. válka ludologů a naratologů • teoretické a “politické” důvody • úloha narativity • propukla 2001-2003 • a kdo vyhrál? • Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories. (Eskelinen 2001)

  22. historie herních studií: II. průkopníci • Jesper Juul • první monografie: Half-Real (2005) • casual games • Ian Bogost • Unit Operations (2006) • Persuasive Games (2007)

  23. směry v herních studiích 2009 • herní design: Ralph Koster, Katie Salen, Doris Rusch, MDA, Chris Swaine • hra a učení, gramotnost: James Paul Gee • hra a ideologie: Alexander Galloway, Bogost • teorie avataru: Rune Klevjer • hráči a hráčské komunity: Mia Consalvo • psychologie, účinky: Grand Theft Childhood • interpretace, kritika: Matt Weise • MMORPG: Edward Castronova, L.N.Taylor

More Related