230 likes | 418 Views
Historie počítačových her a jejich studia. Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com. osobní historie her / orální historie. pohledy na historii počítačových her. různé disciplíny / objekty zkoumání / regiony a kultury
E N D
Historie počítačových her ajejich studia Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com
pohledy na historii počítačových her • různé disciplíny / objekty zkoumání / regiony a kultury • antropologický přístup – navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams) • historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: “media in transition” • historická poetika: vývoj žánrů a konvencí • studium technologie, textů, či uživatelů média
kontext vývoje počítačových her • hry obecně: stolní hry, hry pro jednoho hráče (Solitaire), hry na hrdiny (D&D, Warhammer) • literatura: nelineární narativita (Lone Wolf) • populární kultura: sekundární světy (Tolkien) • ekonomika: rozmach spotřební elektroniky • dobová ideologie: fascinace technologií, kultura pokroku • subkultury: hacking a undergroundová kultura (S. Levy)
Podjatost historiografie: dominantní paradigma v odborné literatuře - Atari/Nintendo/iD Srovnáváme herní kultury, jež přikládají různým textům různé významy v závislosti na svém vývoji.
Raní pionýři (1940-1971) • nedigitální hry v digitální formě jako demonstrace technologie • spor o první videohru => definice? • William Higinbotham: Tennis for Two (1958, analogový počítač) • "We knew it was fun, and saw some potential in it at the time, but it wasn't something the government was interested in. It's a good thing, too. Today all video game designers would have to license their games from the federal government!"
Raní pionýři (1940-1971) • kultura hackingu – Levy, Turkle (kritika: bílí chlápci na prestižních univerzitách, zvlášť MIT) • Steve Russell a kol.: Spacewar! (1962) • PDP-1 za $120,000 • objevit hranice možností dané technologie, použít ji k nezamýšleným účelům
Počátky herního průmyslu (1972-1977) • Nolan Bushnell: podnikavec a šachista, který hrál Spacewar; otec arkádových automatů • jeho první hry byly kopiemi Spacewar a ping pongu (R. Baer – Magnavox) • Breakout (1976), Missile Command (1980) • První automat s Pongem v Sunnyvale, CA. Jednoho dne se rozbil... (1972)
Další hráči na trhu arkád • Taito – japonská firma založená Bělorusem M. Koganem: Space Invaders (1978) • Namco (PacMan 1980), Nintendo (Donkey Kong 1981) – původně vyrábějí hračky a atrakce do zábavních parků, orientace na USA • v USA: Williams (Defender 1980) • kill screens, nemají konec, tématika: Japonci oslovují nové segmenty trhu; estetika: TRON
Domácí konzole (1977) • Odyssey (1972), Home Pong (1975), Atari 2600 (1977) - cartridge • obchodní model – výrobce konzole vyrábí hry; první rebelové – Activision (Pitfall 1981) • konkurence?: ColecoVision, Nintendo Game and Watch • programátorské triky: pozadí v Yar's Revenge, layout místností v Pitfall • tech. specifikace: 128 bytes RAM, 4 kB ext.ROM
Éra domácích počítačů • v Evropě více než v USA a Japonsku • kopie/porty arkádových hitů + inovace • malí nezávislí vydavatelé; levné počítače (Sinclair ZX Spectrum), obzvlášť v Británii: fenomén ložnicového programátora • nové žánry: RPG (Ultima 1980), adventure (Adventure 1977 - „open source?“), izometrická grafika (Knight Lore 1984), první 3D enginy (Driller 1987)
16-bity • konzole: Nintendo ovládlo americký trh (NES, SNES), později také Sega • počítače: kult Atari ST a Amigy v západní Evropě, demoscény • nové žánry: point'n'click (Lucasfilm a Sierra), simulátory, SimCity (1989), RTS (Dune II, 1991), Lemmings (1991) • nová témata
DOOM a multimédia (1994) • DOOM: masivní komerční úspěch, kontroverzní estetika • počátky moddingu, striktní oddělení enginu od obsahu, síťová hra • PC gaming (ale i konzole mají FPS) • multimediální revoluce: CD-ROM, digitalizace, konzole 3DO • audiovizuálně úroveň klasických médií - „remediace” (Bolter-Grusin)
Další milníky • kampaň Sony Playstation • The Sims (1999), GTAIII (2001) • MMORPG – Ultima Online (1999), World of Warcraft • casual games (návrat), Wii, serious games
historie herních studií: 1. předchůdci • Johann Huizinga: Homo ludens (1938) • Roger Caillois: Hry a lidé (1958) • J.R.R. Tolkien: On Fairy-Stories (1947) • 80. léta - “doba temna”: psychologický výzkum účinků – pokračuje dodnes • 1983 David Sudnow: Pilgrim in the micro-world (sociolog, hudebník, esejista) • výzkum v CG, AI, …, konference vývojářů • 1995 Sherry Turkle: Life on the Screen
historie herních studií: ludologové • skandinávští literární vědci • Espen Aarseth: Cybertext (1997) – co je hra jako objekt? • => odstředivá větev herních studií. strach z “kolonizace”, formalismus • 2001: GameStudies.org: Aarseth, Juul, Markku Eskelinen, Gonzalo Frasca Games, however, are often simulations; they are not static labyrinths like hypertexts or literary fictions. The simulation aspect is crucial: it is radically different alternative to narratives as a cognitive and communicative structure.
historie herních studií: interdisciplinární • filmová věda – Mark J.P. Wolf • informatika-literární teorie – Janet Murray • Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) • multidisciplinarita, humanitní přístup, podobnosti spíš než rozdíly mediální studia – Henry Jenkins
historie herních studií: interdisciplinární • filmová věda – Mark J.P. Wolf • informatika-literární teorie – Janet Murray • Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) • multidisciplinarita, humanitní přístup, podobnosti spíš než rozdíly mediální studia – Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture
válka ludologů a naratologů • teoretické a “politické” důvody • úloha narativity • propukla 2001-2003 • a kdo vyhrál? • Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories. (Eskelinen 2001)
historie herních studií: II. průkopníci • Jesper Juul • první monografie: Half-Real (2005) • casual games • Ian Bogost • Unit Operations (2006) • Persuasive Games (2007)
směry v herních studiích 2009 • herní design: Ralph Koster, Katie Salen, Doris Rusch, MDA, Chris Swaine • hra a učení, gramotnost: James Paul Gee • hra a ideologie: Alexander Galloway, Bogost • teorie avataru: Rune Klevjer • hráči a hráčské komunity: Mia Consalvo • psychologie, účinky: Grand Theft Childhood • interpretace, kritika: Matt Weise • MMORPG: Edward Castronova, L.N.Taylor