390 likes | 541 Views
C ++ Language. By Atikom Tancharoen. Chapter 1 รู้จักกับภาษาคอมพิวเตอร์. การสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาโปรแกรม.
E N D
C++ Language By AtikomTancharoen
Chapter 1รู้จักกับภาษาคอมพิวเตอร์
การสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาโปรแกรมการสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาโปรแกรม ภาษาเครื่องจะอยู่ในรูปแบบของรหัสเลขฐานสอง(Binary Code) ซึ่งจะประกอบด้วยตัวเลขอยู่เพียงแค่ 2ตัว นั่นคือ 0 และ 1 เรียงสลับและต่อกันเป็นความหมายที่เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ มันเป็นเรื่องยากถ้าจะให้มนุษย์สามารถเข้าใจในภาษานั้นได้ ต่อมาจึงมีการพัฒนาภาษาสำหรับสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์เข้าใจ โดยใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษมากำหนดเป็นรูปแบบคำสั่งซึ่งส่วนใหญ่เป็นคำที่มีมีความหมายในภาษาอังกฤษ แต่การที่จะทำให้เครื่องเข้าใจภาษาที่พัฒนาขึ้นมาได้นั้น ต้องมีตัวกลางเพื่อทำหน้าที่แปลจากภาษานั้นเป็นภาษาเครื่องอีกที ตัวนั้นเรียกว่า Compiler หรือInterpreter
การสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาโปรแกรม(2)การสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาโปรแกรม(2) ภาษาทั้งหมดที่มนุษย์พัฒนากันขึ้นมา สามารถแบ่งระดับตามลักษณะและการทำงานของแต่ละภาษาได้เป็น 3 ระดับ ภาษาระดับต่ำ(Low level language) เป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมากที่สุด สามารถเขียนคำสั่งเพื่อติดต่อสั่งงานกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ได้โดยตรง โปรแกรมที่เขียนจะทำงานได้รวดเร็ว แต่ปัญหาคือโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับต่ำสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์แบบหนึ่ง โปรแกรมนั้นจำไม่สามารถนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์อีกแบบหนึ่งได้ ตัวอย่างของภาษาระดับต่ำได้แก่ ภาษาแอดแซมบลิ(Assembly)
การสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาโปรแกรม(3)การสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาโปรแกรม(3) ภาษาระดับสูง(High level language) เป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาที่ใช้สื่อสารกันตามปกติ คำสั่งต่างๆมักเป็นคำที่มีความหมายในภาษาอังกฤษ แต่ข้อเสียของภาษาระดับสูงคือ มักไม่มีคำสั่งในการติดต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์โดยตรง และทำงานช้ากว่าภาษาระดับต่ำ ตัวอย่างภาษาระดับสูงได้แก่ Pascal, Cobol, Fortran, Visual Basic, Java, PHP เป็นต้น ภาษาระดับกลาง เนื่องจากภาษาระดับต่ำและสูงต่างก็มีข้อดีและข้อเสียที่แตกต่างกัน ดังนั้น ภาษาC จึงพัฒนาขึ้นมาโดยปรับปรุงข้อเสียและนำเอาข้อดีของภาษาทั้ง 2 ระดับมาใช้ โดยคำสั่งภาษาC เป็นที่มีความหมายในภาษาอังกฤษ สามารถจดจำและเขียนได้ง่ายเหมือนภาษาระดับสูง แต่ภาษาC ทำงานได้อย่างรวดเร็ว และมีคำสั่งที่ให้ผู้เขียนโปรแกรมเรียกใช้ เพื่อติดต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ดังนั้นภาษาC จึงถูกจัดให้เป็นภาษาระดับกลาง
โครงสร้างของโปรแกรม(2) ส่วนประกอบเบื้องต้นของ C++ มีดังนี้ • Comments or Remark หมายถึงส่วนที่เป็นการอธิบายหรือหมายเหตุในโปรแกรม เขียนไว้ในเครื่องหมาย /* ........... */ หรือเขียนตามหลังเครื่องหมาย // ก็ได้ ในขณะที่แปล Compiler ของ C++ จะไม่นำไปแปลด้วย แต่ต้องเขียน Comments อยู่ภายในเครื่องหมายให้ถูกต้อง โดยที่ /* ........ */ หรือ // มักใช้กับ Comment หลายๆบรรทัด ส่วน // ใช้กับการ Comments ตามหลัง Statement เป็นส่วนใหญ่ • #include <iostream.h> บรรทัดที่ขึ้นต้นด้วย # นี้จะต้องมีเสมอในทุกโปรแกรม เรียกว่า Preprocessor เรียกคำว่า include ที่ตามเครื่องหมาย # นี้ว่า directive และชื่อไฟล์ที่อยู่ในเครื่องหมาย <…> (จะใช้เครื่องหมาย “…” แทนก็ได้) เรียกว่า header file หรือ include file ซึ่งเป็นไฟล์ที่เก็บไว้ในคลังคำสั่ง(Library File) ของ c++ ข้อสังเกตการเขียน preprocessor directive จะต้องเขียนรายการละ 1 บรรทัด และไม่ต้องมีเครื่องหมาย ; ที่ท้ายประโยค
โครงสร้างของโปรแกรม(3) #include <iostream.h> หมายถึง การสั่งให้ Compiler นำสิ่งที่อยู่ในไฟล์ที่กำหนดชื่อมาให้คือไฟล์ iostream.hมารวมกับ source file ขณะทำการ link เพื่อให้ได้ Executable file นั่นหมายความว่า ในโปรแกรมที่เราสร้างขึ้น ได้มีการเรียกใช้ฟังก์ชันที่ถูกเก็บไว้ใน Header File นั้น 3. Void main() เป็นการเรียกใช้ฟังก์ชันหลักของโปรแกรมคือ ฟังก์ชัน main() ซึ่งจะต้องมีชื่อ ฟังก์ชันนี้เสมอ ฟังก์ชัน main() เป็นฟังก์ชันหลัก จะประกอบไปด้วยวงเล็บเปิด { เป็นการเริ่มต้นภายในมีการประกาศตัวแปร มีประโยคคำสั่งของภาษา C++ มีชื่อฟังก์ชันอื่นๆ ที่ผู้เขียนสร้างขึ้นแล้วเรียกใช้ภายในฟังก์ชัน main() แล้วจบฟังก์ชันด้วยวงเล็บปิด } คำว่า void เป็นชื่อ ประเภทข้อมูล(data type) ที่ให้ค่าว่าง จะทำให้ฟังก์ชันไม่มีการส่งค่าใดๆกลับไปยังชื่อฟังก์ชันที่ถูกเรียกใช้ ทั้งนี้ เนื่องจากใน C++ เมื่อมีการเรียกใช้ฟังก์ชันใดฟังก์ชันหนึ่ง เมื่อฟังก์ชันทำงานเสร็จแล้ว จะต้องส่งค่าคืนกลับมายังจุดที่เรียกใช้ชื่อฟังก์ขันเสมอ เพื่อไม่ให้ส่งคือค่ามดๆกลับมา จึงใช้คำว่า void เพื่อกำหนด main() ให้เป็นฟังก์ชันที่ไม่ต้องคืนค่ากลับมา ณ จุดเรียกใช้หรือเป็นฟังก์ขันประเภทไม่มีค่านั่นเอง ข้อสังเกตส่วนมากในปัจจุบันจะไม่ใช้void แต่จะใช้ intและreturn 0 การส่งค่า0จะไม่มีผลใดๆต่อโปรแกรม
โครงสร้างของโปรแกรม(4) 4. cout << "My name is Mr.SirichaiNamburi \n"; cout << "Office : Computer Department,RIPA"; เป็นส่วนของประโยคคำสั่งหรือ Statement ในภาษาC++ ซึ่งต้องเขียนให้ถูกต้องตามไวยากรณ์ของภาษา ทุกประโยคต้องจบด้วยเครื่อง semicolon (;) เสมอ สำหรับคำว่า coutเป็น object ซึ่งถูกเก็บไว้ในไฟล์ iostream.hดังนั้นจึงต้องกำหนดชื่อไฟล์ iostream.hไว้ในส่วนของ preprocessor directive ด้วย
โครงสร้างของโปรแกรม(5) #define เป็นpreprocessor directive อย่างใช้กำหนดชื่อค่าคงที่ ให้เท่ากับค่าหนึ่ง ซึ่งอาจจะเป็นค่าคงที่ ฟังก์ชั่นเป็นต้น ตัวอย่างเช่น #define PI 3.14 (ภาษา C) ซึ่งเป็นการกำหนดให้ค่า PI เท่ากับ 3.14 แต่ในภาษา C++มีกฎไวยากรณ์เข้มงวดมาก ไม่แนะนำให้ใช้ แต่ควรใช้คำสงวน constมากำหนดค่าคงที่แทน ดังเช่น const double PI = 3.14;
โครงสร้างของโปรแกรม(6) Ex. #include <iostream> #define NAME "Dev Book" #define NUM1 100 #define NUM2 NUM1+100 #define SUM(a,b) a+b using namespace std; int main() { cout<<"Programming Language : "<<NAME<<endl; cout<<"Num1 = "<<NUM1<<endl; cout<<"Num2 = "<<NUM2<<endl; cout<<"Sum = "<<SUM(3,2)<<endl; system("PAUSE"); return 0; }
คำสั่ง using #include < iostream.h >void main(){std::cout<<"test";} จาก โค้ดด้านบนนี้คือการเขียนแบบไม่อ้างอิง std (standard)ด้วยคำสั่ง namespaceดังนั้นมื่ออ้างถึงคำสั้งcout( รวมถึงcinและendl )จึงจำเป็นต้องอ้างถึงคำสั่งมาตราฐานจาก std สาเหตุที่เป็นเช่นนี้เนื่อง มากจาก การเขียนภาษา C++ นั้นในบางครั้งจะมีการอ้างอิงหลักการแตกต่างกันไปเนื่องชุดคำสั่งของ C++ มีการสร้างขึ้นมาใหม่อย่างมากมายดังนั้นจึงมีการกำหนดมาตราฐานการเขียนขึ้น มาเพื่อให้การเรียกใช้คำสั่งได้อย่างถูกต้องซึ่ง Bjarneผู้สร้าง C++ แนะนำให้เขียนดังนี้คือ #include < iostream >using namespace std; //ช่วยลดขั้นตอนให้ไม่จำเป็นต้องอ้างถึง stdทุกครั้งvoid main(){ cout<<"test"; }
อักขระ Escape sequence อักขระประเภทนี้คือ อักขระพิเศษที่ถูกกันไว้ เพื่อตีความหมายเป็นอย่างอื่น ซึ่งส่วนใหญ่จะใช้อักขระ ‘\’ เป็นตัวกัน
อักขระ Escape sequence(2) EX. cout << '\a'; //ส่งเสียงเตือน cout << '\x0a'; //ใช้เลขฐาน 16 เท่ากับการใช้ ‘\n‘ คือขึ้นบรรทัดใหม่ cout << "test_\010"; //ใช้เลขฐาน 8 เท่ากับการใช้ ‘\b‘ คือลบตัวอักษร 1ตัว ผลลัพธ์คือ test สรุป ถ้าจะใช้คำสั่ง Escape sequence ต้องอยู่ภายใต้เครื่องหมาย’…’ หรือถ้ามีข้อความด้วยก็ต้องอยู่ภายตาย “….” ดังตัวอย่างข้างต้น
การแสดงผลและการรับข้อมูลการแสดงผลและการรับข้อมูล ความหมายของการแสดงผล การแสดงผล หมายถึง การสั่งให้คอมพิวเตอร์นำข้อมูลและผลลัพธ์ที่มีอยู่ในหน่วยความ จำไปแสดงผลออกที่อุปกรณ์แสดงผล (output device) ของคอมพิวเตอร์ การแสดงผลที่อุปกรณ์แสดงผลอาจมีเพียงอุปกรณ์เดียว หรือหลาย ๆ อุปกรณ์พร้อมกันก็ได้ เช่น แสดงผลที่จอภาพ เครื่องพิมพ์(Printer)ลำโพง แผ่นดิสก์ เป็นต้น การแสดงผลทางจอภาพด้วย coutจากรูปแบบโครงสร้างของโปรแกรม C++ จะเห็นตัวอย่างการใช้ประโยคคำสั่ง cout (อ่านว่า c - out ซีเอาต์ ย่อมาจาก character out) หมายถึง การแสดงผลในลักษณะอักษรหรือข้อความที่อยู่ในเครื่องหมาย "…… " หรือค่าของตัวแปร(variable)ออกทางจอภาพ
การแสดงผลและการรับข้อมูล(2)การแสดงผลและการรับข้อมูล(2) coutเป็นออบเจ็กต์(object) อยู่ในไฟล์ iostream.hซึ่ง coutจะเป็น object ที่ทำหน้าที่ดำเนินการเกี่ยวกับกระแสข้อมูล(Stream) ของภาษา C++ ออกไปแสดงผลสู่อุปกรณ์ต่าง ๆ << เป็น operator หรือตัวดำเนินการ มีชื่อว่า put to หรือส่งไปที่ หรือเรียกว่า insertion หมายถึง การแสดงข้อความ เครื่องหมาย << จะทำหน้าที่นำค่าที่อยู่ทางขวาของเครื่องหมายซึ่งอาจจะเป็นค่าคงที่ ข้อความหรือ string ที่อยู่ในเครื่องหมาย "……" หรือค่าตัวแปร(variable) ก็ได้ ส่งให้แก่Object ที่อยู่ทางซ้ายของเครื่องหมาย รูปแบบการแสดงผลข้อความทางจอภาพ โดยใช้ cout << มีดังนี้ cout << " ข้อความ " << "ข้อความ " << ตัวแปร; cout << ตัวแปร<<"ข้อความ"<<ตัวแปร<<…;
การแสดงผลและการรับข้อมูล(3)การแสดงผลและการรับข้อมูล(3) Ex1. cout_exp.cpp แสดงการใช้ cout << แสดงข้อความออกทางจอภาพ /* Program : cout_exp.cppProcess : display cout object in iostream.h */#include <iostream.h> using namespace std;int main(){cout << "This is Turbo C++ Program ";cout<< "C++ is high language"; system("PAUSE"); return 0;} จากตัวอย่างโปรแกรมนี้coutจะทำหน้าที่ส่งกระแสข้อมูลข้อความ This is Turbo C++ Program C++ is high language ไปแสดงที่จอภาพ ณ ตำแหน่งปัจจุบันที่ cursor ชี้อยู่
การแสดงผลและการรับข้อมูล(4)การแสดงผลและการรับข้อมูล(4) Ex2. แสดงข้อความต่อกันโดยใช้ << ออกทางจอภาพ /* Program : cout_ex2.cppProcess : display cout object in iostream.h*/#include <iostream.h> using namespace std;int main(){cout<< "This is Turbo C++ Program."<<" "<<" It is very easy.";cout<< "I love C++."<<" "<<"It's high level language."; system("PAUSE"); return 0;} จากโปรแกรมจะแสดงข้อความต่อไปนี้บนจอภาพThis is Turbo C++ Program. It is very easy. I love C++. It's high level language.
การแสดงผลและการรับข้อมูล(5)การแสดงผลและการรับข้อมูล(5) การรับข้อมูลจากคีบอร์ดด้วย cin ในการเขียนโปรแกรมเพื่อการประมวล มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่โปรแกรมด้วยทั่วไป จะต้องมีการรับข้อมูลจากผู้ใช้ (user) ผ่านทางคีย์บอร์ดหรือแป้นพิมพ์ เพื่อความยืดหยุ่นในการใช้งาน โปรแกรม ใน C++ สามารถใช้ออปเจ็กต์cinที่อยู่ในไฟล์ iostream.hเพื่อรับข้อมูลจากคีย์บอร์ดและ อุปกรณ์อื่น ๆ ได้ มีรูปแบบดังนี้ cin >> ชื่อตัวแปร;cin>>ชื่อตัวแปร>>ชื่อตัวแปร>>ชื่อตัวแปร>>…; โดยที่ cinอ่านว่า ซีอิน ย่อมาจาก character in ซึ่งหมายถึงการรับข้อมูลในลักษณะของอักษร cinเป็นออปเจ็กต์ที่สร้างอยู่ในไฟล์ iostream.h >> เป็นโอเปเรเตอร์ ซึ่งมีชื่อว่า เอ๊กซ์แทร็กชัน (extraction - รับเข้ามา) หรือ get from จะทำหน้าที่รับค่าที่อยู่ทางซ้ายของเครื่องหมายส่งให้แก่ตัวแปรที่อยู่ทางขวาของ เครื่องหมาย(ถ้าไม่ระบุอุปกรณ์หมายถึงรับข้อมูลเข้าทางคีย์บอร์ด)
การแสดงผลและการรับข้อมูล(6)การแสดงผลและการรับข้อมูล(6) Ex. แสดงการรับ ค่าจำนวนตัวเลขและตัวอักษรทางแป้นพิมพ์เพื่อเก็บไว้ในตัวแปร โดยใช้ cin>> #include <iostream> using namespace std; int main() { int x, y; char a; cout << "Enter number x, y : "; cin >> x >> y; cout << "Enter char a : "; cin >> a; cout << "x = " << x <<endl; cout << "y = " << y <<endl; cout << "a = " << a <<endl; system("PAUSE"); return 0; }
จากโปรแกรมจะแสดงข้อความต่อไปนี้บนจอภาพจากโปรแกรมจะแสดงข้อความต่อไปนี้บนจอภาพ
การแสดงผลและการรับข้อมูล(7)การแสดงผลและการรับข้อมูล(7) ตำแหน่งแสดงผลที่จอภาพด้วย endl การใช้ endlเป็นโอเปอเรเตอร์ประเภทตัวผสม (manipulator) ทำหน้าที่เลื่อนเคอร์เซอร์ เพื่อขึ้นบรรทัดใหม่และการแสดงผลข้อความที่ตามมาจะขึ้นบรรทัดใหม่ด้วย ตัวอย่างโปรแกรม endl_exp.cpp แสดงข้อความ และกําหนดให้แสดงข้อความขึ้น บรรทัดใหม่ด้วย manipulator คือ endl Ex. #include <iostream> using namespace std; int main() { cout << "This is Turbo C++ Program"<<endl; cout << "It is very easy."<<endl; cout <<endl<<endl; // space 2 line cout << "I like C++ Program"<<endl<<endl; cout << "Press any key to continue..."<<endl; system("PAUSE"); return 0; }
Chapter 3ข้อมูลและตัวแปรในภาษา C++
ชนิดข้อมูล (Data Type) ชนิดข้อมูลในภาษา C++ มีอยู่หลายชนิดด้วยกัน บางชนิดใช้ได้ทันที(Built-in Type)เพราะว่าได้ถูกกำหนดไว้แล้ว บางชนิดจะต้องรวมไฟล์ไลบารี่เข้ามาในโปรแกรมก่อนในบทนี้จะขอพิจารณาเฉพาะชนิด Built-in ซึ่งแบ่งกลุ่มได้ดังต่อไปนี้ • กลุ่มชนิดจำนวนเต็มกลุ่มนี้ส่วนใหญ่จะใช้เก็บข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม ได้แก่ ชนิด bool, char, int, long และ short • กลุ่มชนิดจำนวนจริง กลุ่มนี้จะใช้เก็บข้อมูลชนิดที่เป็นจุดทศนิยม ได้แก่ float, double และ long double • กลุ่มชนิดที่ใช้เก็บข้อมูลในลักษณะเป็นเซตจำนวนเต็ม ชนิดข้อมูลในกลุ่มนี้ จะใช้คำสงวน enum • กลุ่มชนิดที่สร้างขึ้นมาใหม่ตามมาตรฐาน c++เช่น คลาส string เป็นต้น • กลุ่มชนิดอื่นๆ ได้แก่ พอยน์เตอร์ อาร์เรย์ คลาส โครงสร้าง และอ้างอิง(Reference)
ชนิดข้อมูล (Data Type) (3) หมายเหตุ * จะขึ้นอยู่กับตัวคอมไพล์ที่ใช้และ CPU สำหรับรายละเอียดข้อมูล ดูเพิ่มเติมได้จากไฟล์ไลบรารี่ climits
ชนิดข้อมูล (Data Type) (4) Ex. ตัวอย่างโปรแกรมดูจำนวนไบท์ของชนิดข้อมูลแต่ละชนิด #include <iostream> using namespace std; int main() { cout<< "Size of char = "<<sizeof(char)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of unsigned char = "<<sizeof(unsigned char)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of int = "<<sizeof(int)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of unsigned int = "<<sizeof(unsigned int)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of short int = "<<sizeof(short int)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of long = "<<sizeof(long)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of unsigned long = "<<sizeof(unsigned long)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of float = "<<sizeof(float)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of double = "<<sizeof(double)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of long double = "<<sizeof(long double)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of bool = "<<sizeof(bool)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of long int = "<<sizeof(long int)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of signed char = "<<sizeof(signed char)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of unsigned short = "<<sizeof(unsigned short)<< " bytes"<<endl; cout<< "Size of unsigned int = "<<sizeof(unsigned int)<< " bytes"<<endl; system("PAUSE"); return 0; }
หน้าที่ของตัวแปร ตัวแปร(Variable) คือการจองพื้นที่เก็บข้อมูลในหน่วยความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมกับกำหนดชื่อเรียกแทนหน่วยความจำในตำแหน่งนั้น เปรียบเทียบได้กับจองห้องที่มีเลขที่ประจำห้องให้กับข้อมูล เวลาจะใช้งานข้อมูลใดก็ให้เรียกผ่านชื่อของตัวแปร ยกตัวอย่าง ถ้าเราสร้างตัวแปรมา 1ตัว โดยใช้ชื่อว่า Num สำหรับเก็บค่าตัวเลข 16 เมื่อต้องการนำจำนวน 16 นั้นมาใช้งาน เราก็เพียงแต่เรียกชื่อ Num ตัวแปลภาษาจะแปลความหมายถูกต้องว่า Num ก็คือ การนำค่าตัวเลข 16 ที่เก็บไว้ในหน่วยความจำมาใช้งาน
รูปแบบของการประกาศตัวแปรรูปแบบของการประกาศตัวแปร ตัวอย่างการประกาศตัวแปร แสดงดังต่อไปนี้ intnum; //สร้างตัวแปรชื่อ num เพื่อเก็บข้อมูลชนิดตัวเลขจำนวนเต็ม float y; //สร้างตัวแปรชื่อ y เพื่อเก็บข้อมูลชนิดตัวเลขทิศนิยม char c; //สร้างตัวแปรชื่อ c เพื่อเก็บข้อมูลชนิดอักขระ double salary; //สร้างตัวแปรชื่อ salary เพื่อเก็บข้อมูลชนิดตัวเลขทศนิยม
รูปแบบของการประกาศตัวแปร(2)รูปแบบของการประกาศตัวแปร(2) นอกจากนี้เรายังสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรไปพร้อมกับการประกาศตัวแปรได้ด้วยดังแสดงต่อไปนี้ ตัวอย่างการประกาศตัวแปร แสดงดังต่อไปนี้ intnum = 3; //สร้างตัวแปรชื่อ numเป็นชนิดจำนวนเต็มซึ่งมีค่าเริ่มต้นเป็น 3 float PI = 3.14; //สร้างตัวแปรชื่อ PIเป็นชนิดจำนวนทศนิยมซึ่งมีค่าเริ่มต้นเป็น 3.14 char c = ‘A’; //สร้างตัวแปรชื่อ c เป็นชนิดอักขระซึ่งมีค่าเริ่มต้นเป็น A double salary = 0.3; //สร้างตัวแปรชื่อ salary เป็นชนิดจำนวนทศนิยมซึ่งมีค่าเริ่มต้นเป็น 0.3
รูปแบบของการประกาศตัวแปร(2)รูปแบบของการประกาศตัวแปร(2) ในกรณีที่จะสร้างตัวแปรชนิดเดียวกันมากกว่าหนึ่งตัว เราสามารถประกาศตัวแปรทั้งหมดพร้อมกันในคำสั่งเดียวได้ดังนี้ ตัวอย่างการประกาศตัวแปร แสดงดังต่อไปนี้ intnum; //สร้างตัวแปรชื่อ num1 num2 และnum3เพื่อเก็บข้อมูลชนิดตัวเลขจำนวนเต็ม float y; //สร้างตัวแปรชื่อ point1 point2 และpoint3เพื่อเก็บข้อมูลชนิดตัวเลขทิศนิยมซึ่งpoint3จะมีค่าเริ่มต้นเป็น12.00 char c; //สร้างตัวแปรชื่อ a b และcเพื่อเก็บข้อมูลชนิดอักขระซึ่งbมีค่าเริ่มต้นเป็น@ และcมีค่าเริ่มต้นเป็น*
หลักการตั้งชื่อตัวแปรหลักการตั้งชื่อตัวแปร • ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร A-Z หรือ a-z หรือเครื่องหมาย _ (Underscore) เท่านั้น • ภายใต้ชื่อตัวแปรสามารถใช้ตัวอักษร A-Z หรือ a-z หรือตัวเลข 0-9 หรือเครื่องหมาย _ • ภายในชื่อห้ามมีการเว้นช่องว่าง หรือใช้สัญลักษณ์อื่นนอกเหนือจากที่ระบุไว้ในข้อ 2 • ตัวอักษรตัวเล็กและตัวใหญ่มีความแตกต่างกัน โดยชื่อ Cat จะไม่เหมือนกับ cat หรือ CAT ดังนั้นจึงต้องตรวจสอบให้ดี • ห้ามตั้งชื่อซ้ำกับคำสงวน(Reserved word)
ตัวแปรสำหรับข้อมูลชนิดข้อความตัวแปรสำหรับข้อมูลชนิดข้อความ ตัวแปรชุดของอักขระที่สร้างขึ้นนี้จะเรียกว่า ตัวแปรสตริง ซึ่งรูปแบบการสร้างตัวแปร string สำหรับเก็บข้อความมีดังนี้
Chapter 4เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษา C++
เครื่องหมายการคำนวณทางคณิตศาสตร์เครื่องหมายการคำนวณทางคณิตศาสตร์