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选择适合您的游戏引擎

选择适合您的游戏引擎. Mark DeLoura ( 马克 • 德劳拉) 2009 年 10 月 12 日. 简介. 主题. 游戏引擎的发展 选择游戏引擎 可 用的游戏引 擎. 游戏引擎的发展. 从图形引擎到游戏引擎 从软件三维到硬件三维 游戏引擎控制台 模型生成 着色器的 发展 成本与复杂度. 从图 形引擎 到游戏引擎. 1993 : Doom (毁灭战士) ( idTech 1). 从图 形引擎 到游戏引擎. 1995 :软件渲染引擎 Argonaut 公司的 BRender

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选择适合您的游戏引擎

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Presentation Transcript


  1. 选择适合您的游戏引擎 Mark DeLoura(马克•德劳拉) 2009 年 10 月 12 日

  2. 简介

  3. 主题 • 游戏引擎的发展 • 选择游戏引擎 • 可用的游戏引擎

  4. 游戏引擎的发展 • 从图形引擎到游戏引擎 • 从软件三维到硬件三维 • 游戏引擎控制台 • 模型生成 • 着色器的发展 • 成本与复杂度

  5. 从图形引擎 到游戏引擎 • 1993:Doom(毁灭战士)(idTech 1)

  6. 从图形引擎 到游戏引擎 • 1995:软件渲染引擎 • Argonaut 公司的 BRender • Criterion 公司的 Renderware • RenderMorphics公司的 Reality Lab

  7. 从图形引擎 到游戏引擎 • 1996:Quake 1(雷神之锤 1)

  8. 从软件三维到硬件三维 • 1996:Quake 1(雷神之锤 1)

  9. 从软件三维到硬件三维 • 1997:Quake 2(雷神之锤 2)(idTech 2)

  10. 从软件三维到硬件三维 • 1998:Half-Life(半条命)(GoldSRC)

  11. 从软件三维到硬件三维 • 1998:Unreal(虚幻)(Unreal Engine 1)

  12. 从软件三维到硬件三维 • 1999:Quake 3(雷神之锤 3)(idTech 3)

  13. 引擎控制台 • 1999:PlayStation2 情感引擎 几何处理 控制与行为/情感合成 至图形合成 I/O 接口 RDRAM 接口

  14. 引擎控制台 • 1999:NDL 公司的NetImmerse 3D • 2000:Intrinsic Graphics 公司的 Alchemy

  15. 引擎控制台 • 2001:Grand Theft Auto III(侠盗飞车 III)使用了 Criterion 公司的 Renderware

  16. 引擎控制台 • 2003:虚幻2 PC 版 (Unreal Engine 2) • 2004:虚幻2 Xbox;PS2 在开发中

  17. 引擎控制台 • 2003:Vicarious Visions 收购 Intrinsic Graphics (Alchemy) • 2004:EA 收购 Criterion (Renderware) • 2005:Emergent 收购 NDL (NetImmerse, Gamebryo)

  18. 引擎控制台 • 2007:Unreal Engine 3 (虚幻3 引擎) - PC、Xbox360、PS3 • 2009:CryEngine 3 - PC、Xbox360、PS3

  19. 模型生成

  20. 模型生成 • 1993:Doom(毁灭战士)(idTech 1)

  21. 模型生成 • 1997:Quake 2(雷神之锤 2)(idTech 2)

  22. 模型生成 • 1998:Unreal(虚幻)(Unreal Engine 1)

  23. 模型生成 • 2001:Tribes 2 (史前部落 2)(Torque)

  24. 模型生成 • 2002:Criterion 出售 Renderware Studio

  25. 模型生成 • 2004:Doom 3 (毁灭战士 3)(idTech 4) • 2004:Half-Life 2 (半条命 2)(Source) • 2004:FarCry (孤岛惊魂)(CryEngine)

  26. 模型生成 • 2007:Gears of War(战争机器)(Unreal Engine 3)

  27. 模型生成 • 2007:Crysis(孤岛危机)(CryEngine 2)

  28. 着色器的发展 • 1999-2000:“所有基于特定引擎的游戏,看上去都一样”

  29. 着色器的发展 • 2000:GeForce3 发布

  30. 着色器的发展 • 2004:Doom 3 (毁灭战士 3)(idTech 4)

  31. 着色器的发展 • 2004:Half-Life 2 (半条命 2)(Source)

  32. 着色器的发展 • 2004:Far Cry (孤岛惊魂)(CryEngine)

  33. 着色器的发展 • 2007:Gears of War(战争机器)(Unreal Engine 3)

  34. 目前引擎趋势 • 游戏开发成本非常高 • 开发横跨多游戏与多平台 • 多处理器的复杂性 • 鼓励使用可简化多处理器开发过程的游戏引擎

  35. 选择游戏引擎 • 您对游戏技术最重要的决策

  36. 1. 创建您的游戏设计 • 游戏设计文档初稿

  37. 2. 创建您的技术设计 • 技术设计文档初稿

  38. 3. 创建您的制作计划 • 制作计划初稿

  39. 4. 现在来看引擎!

  40. 开发者调查 • 2009 年 2 月对游戏开发者进行的关于游戏引擎的调查 • 资深制作人 • 资深工程师 • 结果在 Gamasutra.com上发表

  41. 游戏引擎决策 • 最重要的考虑因素 • 成本:您的预算是多少? • 对平台、类型和设计是否适宜 • 支持 • 功能性:节省的时间 • 工具与内容管道 • 与现有技术的集成 • 灵活性

  42. 成本:您的预算是多少? • 游戏引擎的层级与成本挂钩 • MMO 引擎 • 高端引擎 • 中端引擎 • 休闲/网页引擎 • 开放源代码 PC 引擎

  43. 成本:您的预算是多少? • 交易结构灵活 • 调查:首选交易结构?

  44. 成本:您的预算是多少? • 需考虑的其他成本 • 培训 • 集成时间 • 支持和维护费用 • 插件程序 • 员工可能不满意

  45. 成本:您的预算是多少? • 员工可能不满意? • 调查:如果预算和时间允许,以下那一项是您的首选?

  46. 适宜性 • 平台 • MMO、单独的 PC、控制台、手持设备、移动设备 • 类型 • 看看使用该引擎的类似游戏 • 设计 • 什么最为重要?图形?交互?物理?

  47. 支持 • 文档 • 支持团队的结构 • 样例与教程

  48. 支持 • 调查:最重要的引擎性质 • 可获取源代码 • 已知易于集成 • 资源管理可调 • 可持续获得最新版本 • 清晰的开发路标

  49. 支持 • 索取演示版本! 演示版本

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