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Conceitos básicos em Game Design INTERFACE GRÁFICA Prof. Roger Tavares. HUD Head-Up Display. Controles e Interfaces. Jogo e jogador se comunicam através de controles e interfaces Controle é o hardware de entrada que permite que o jogador afete o jogo
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Conceitos básicos emGame Design INTERFACE GRÁFICA Prof. Roger Tavares HUDHead-Up Display
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Controles e Interfaces • Jogo e jogador se comunicam através de controles e interfaces • Controle é o hardware de entrada que permite que o jogador afete o jogo • Interfaces gráficas são a combinação do ponto de vista do ambiente do jogo e a mostra visual do estado do jogo e dos controles que permitem ao jogador interagir com o jogo [modificado de Fullerton, Swain e Hoffman (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. CMP Books]
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br O que é um HUD? • É uma parte da interface com o usuário responsável por mostrar visualmente informações sobre o estado do jogo e do jogador
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br De onde vem? • Das interfaces de aviões, caças, carros e outros veículos muito rápidos, nos quais o piloto não deve desviar a cabeça para o painel e perder contato com as informações HUD de um sistema de visão sintética da NASA
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br HUD do co-piloto de um avião C-130J
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Velocímetro de um Pontiac Bonneville
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br O que mostra um HUD? • Saúde e vidas • Capacidades (armas, feitiços, etc) • Menus (sair, pausar, opções, etc) • Game progression (pontuação, dinheiro, mapa, ocupação da personagem, quest, etc) • Mini-map (radar, terrenos, direção, time...) • Informação contextual (diálogos, subtítulos, dicas...) • Cursor (pontaria, caminho...)
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Integração • Sci-fi e militares tentam integrar o HUD na ficção da narrativa • Star Wars: Republic Commando • Metroid • Halo • Jogos com apelo cinematográfico tentam eliminá-lo • Half-Life 2
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Metroid Prime – HUD no capacete
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Metroid Prime – HUD no capacete
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Star Wars: Republic Commando – Infos necessárias
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Star Wars: Republic Commando – sem obstruir a tela
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Star Wars: Republic Commando – HUD detalhado
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br O HUD problemático de Halo (1)
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Melhorado em Halo 2
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Battlefield 2 – em momentos que não permite a visualização do jogo
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Full-time em UT2004
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Quase invisível em Half Life 2
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br A não ser nos diálogos
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Mini-mapa em Counter Strike
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Referências • Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game DesignGreg Wilson (Ex-concept designer da Acclaim Studios) • http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml • Aponta problemas na utilização dos HUDs em 3 setores • Video Burn-in das HDTVs • Dificultam a imersão • Desmotivam o Casual Gamer
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Referências • Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game DesignGreg Wilson (Ex-concept designer da Acclaim Studios) • http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml • Sugere que os game designers procurem elementos in game que passem as informações do jogo
Prof. Roger Tavares - www.gamecultura.com.br Referências • A séries in review: Halohttp://www.destructoid.com/blogs/ZServ/a-series-in-review-halo-34670.phtml • Chapter 2 – Game Design Applicationshttp://battleteam.net/tech/fis/docs/ch02.html • Star Wars Immersionhttp://tinyurl.com/22y3vf