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第 7 章 任务与关卡设计. 教学目标 了解情节的结构。 重点 掌握剧情的设计技巧。 关卡的类型。 难点 多元素关卡设计的游戏性。. 7.1 游戏任务情节结构. 游戏情节的运用是游戏设计的一个基本组成部分。没有情节的游戏是一种抽象概念。 游戏设计师借鉴这些内容,发展出了不同的游戏情节的结构。下面我们来了解一下这些结构。需要注意的是,不论什么时候,一个成功的游戏实际上都应该是几种结构的混合体,游戏设计师要能灵活地掌握和使用不同的游戏结构。. 7.1.1 直线型结构.
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第7章 任务与关卡设计 • 教学目标 • 了解情节的结构。 • 重点 • 掌握剧情的设计技巧。 • 关卡的类型。 • 难点 • 多元素关卡设计的游戏性。
7.1 游戏任务情节结构 • 游戏情节的运用是游戏设计的一个基本组成部分。没有情节的游戏是一种抽象概念。 • 游戏设计师借鉴这些内容,发展出了不同的游戏情节的结构。下面我们来了解一下这些结构。需要注意的是,不论什么时候,一个成功的游戏实际上都应该是几种结构的混合体,游戏设计师要能灵活地掌握和使用不同的游戏结构。
7.1.1 直线型结构 • 直线型结构像一串珍珠一样,在每个珍珠里玩家可以用一种非线性的方式行动,但每个珍珠的顺序却是不可改变的。 • 图7-1也是直线型故事结构的图解。用穿过所有游戏内容的虚线来表示游戏的主线。
7.1.2 多分支结构 • 多分支游戏结构示意图如图7-2所示。 • 多分支游戏与直线型游戏之间的不同很明显,那就是多分支游戏有着若干条不同结果的故事情节的分支。
7.1.3 无结局结构 • 无结局游戏结构示意图如图7-3所示。
7.2 任务情节的设计技巧 • 在情节结构构思好后,游戏中的玩家会按什么样的节奏去经历哪些冒险需要在接下来的工作中确定,这个工作就是情节设计。 • 情节的设计没有模式化的内容,但存在一些技巧。
7.2.1 讲故事的人 • 对游戏设计师来说,仔细斟酌谁是讲故事的人十分重要。 • 游戏应该这样构造:大部分时间中,玩家在讲述他们自己的故事。游戏主题是作者试图表达的一个哲学观念,可以把它当做是“定义问题”的工作。游戏设计师可以引导玩家朝设计者预想的主题进发,但不能强迫玩家按设计者的思路思考。请谨记这些警示。 • 游戏情节设计的第一个技巧是:设计师设计的情节应该框架化,避免太详细,详细的情节要靠玩家自己去实现。
7.2.2 障碍 • 一个矮小的老人跑进英雄所住的旅馆并对他说:“城堡上有一个吸血鬼,你必须去杀了它。” • 这样安排游戏情节非常糟糕。应该尝试着这样做:一个胆小的老人进入旅馆,并避开英雄。当英雄问老人什么使他害怕时,老人没有回答,随后他走到一个坐在火炉边的人物那里,并向他祈求什么,但是被拒绝了。“你已经卖掉了它,你必须付钱才能要回去。”那个人物这样告诉他。如果英雄代那位老人付了钱,他看到了那是什么物品:一个十字架。典当商接着说:“如果你打算呆在这个地方,你应该自己买一个。” • 两种版本都不是卓越的文学作品,但是第二个版本要优越得多。为什么呢?因为它设置了一个障碍。与直接告诉玩家故事情节相反,英雄或玩家必须自己弄清故事情节,从而实现一种认同。
7.2.3 预示 • 预示一般发生在游戏还没有开始时的早期情节阶段,即提供即将来临的事情的预测。 • 在《魔兽争霸Ⅲ》的兽人战役的,开场动画中,设计师使用梦境来向玩家预示战争的来临,引导玩家进入剧情: • 参见教材P144 • 这部分内容看起来似乎更适合放在前面章节所讲过的游戏背景或故事背景中去,但除了游戏开始前适合使用预示手法外,游戏中的恰当预示也可方便情节的转换。
7.2.4 个性化 • 电子游戏中最明显的个性化挑战就是“这里究竟发生了什么事情?”这种效果在《半条命》中使用得特别突出,利用玩家的好奇心自然地推进游戏的前进。 • 情节设计应该尽量避免按“拯救世界”一类口号性的目标去组织,而应该将口号转化为每个玩家都感到亲切的人性化的“小”情节。
7.2.5 共鸣 • 激起受众的共鸣,是戏剧、电影中常用的手法。 • 电影导演布莱恩·德帕尔玛(Brian De Palma,作品包括电影《谍中谍》与《火星任务》)曾对共鸣作过生动的描述。 • 游戏也需要共鸣,当玩家与游戏情节发生共鸣的时候,沉浸感会显著增强。
7.2.6 戏剧性弧线 • 有意义的冲突不仅要用来阻止玩家过于容易地实现目标,而且通过创造关于结局的紧张感觉把玩家从感情上拉入到游戏中。 • 作为游戏设计师,我们要用另一种形式将游戏中的冲突分类:玩家与玩家对抗、玩家与游戏系统对抗、玩家与多个玩家对抗、玩家队伍与队伍对抗等。 • 典型戏剧性弧线如图7-4所示。
7.3 关卡的定义 • 在游戏中,“关卡”这个术语最初可能来自于早期的家庭游戏机系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为关卡或任务。举 • 现在的游戏关卡在形式上有广大的范围,在不同的游戏中,有着不同的定义。从某种意义上讲,单机游戏中,一般把一个场景作为一个关卡来设计。 • 关卡是游戏可玩性体现的环境。 • 综合以上各点可知,一个关卡实际上就是一个容器,一个适合发生游戏故事情节的容器。
7.4 关卡设计要素 • 一般的关卡可以由以下几个要素组成。
7.4.1 目标 • 一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而达成的任务。一个关卡的任务目标可以由一些子目标所组成,子目标相互之间成为串联或者并联关系。 • 不管是哪种目标,都应该明确简单。
7.4.2 情节 • 情节和关卡之间的关系可以多种多样。可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确一个关卡的任务,更可以在关卡进行中加入情节要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。 • 关卡是为情节服务的,情节需要在关卡中得到体现。
7.4.3 地形 • 地形是关卡最重要的组成部分,是指室内或者室外的建筑和地貌。地形为情节的发展提供了空间,如图7-5所示。
7.4.4 对手与NPC • 游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优,如图7-6所示。 • 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能技术越来越多地在游戏中被使用。 • 关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,又具有一定的平衡性。
7.4.5 物品 • 物品包括武器、加力装备、补血物品等。从游戏性的本质上来看,物品和敌人NPC在关卡中起相当的作用。 • 在关卡中,各种物品的安排和布置也可以对游戏的节奏和游戏玩法起到很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。
7.5 关卡制作过程 • 从本节开始关卡设计进入了一个新的阶段,新阶段的工作由关卡设计师完成,他们将根据主游戏设计师编写的策划案去完成各种关卡的实际制作。 • 不管游戏是什么类型或者运行于什么平台之上,关卡设计师们都是主要依靠视觉及声音效果来创造可信有趣的游戏世界,直到设计出、创造出世界中的丰富细节与现实世界相当为止。正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程。设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。
7.5.1 确定目标 • 关卡设计的第一步是确定目标。 • 目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。 • 除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小、多边形数量的限制等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。 • 目标和限制相互作用。
7.5.2 概念设计 • 一般是由所有组员,包括关卡设计师、美术设计师和程序员聚集在一起,就关卡的地形地貌、标志性建筑、关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。 • 关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、对关键地段的不同角度的整体效果渲染图等手段来完成关卡的原型化,或称可视化(Visualization),即看到关卡的样子。 • 在各种概念速写完成后,整个小组可以进行初步的评估。
7.5.3 制作 • 取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)、二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接,流水作业。 • 《突袭》的关卡编辑器如图7-7所示。
7.5.4 测试 • 关卡设计出来后,必须经过不断地调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡场景基本成型后可以进行对视觉效果、空间效果的评估,将关卡浏览一遍,感觉是否美观流畅。 • 当敌人和其AI脚本集成后,则进行更复杂的可玩性测试。
7.6 典型竞赛关卡结构分析 • 下面简单介绍一下这一最为典型的关卡类型。因为死亡竞赛关卡只提供玩家竞赛的空间,没有情节,所以在这里关卡也常被玩家们称为“地图”。 • 死亡竞赛游戏关卡的风格基本上有5种,即竞技场型、循环型、直线型、定位型和主题型。当然,同一张地图可以同时拥有多种风格,不同的风格有时也具有相同的特征。
7.6.1 竞技场型 • 竞技场型关卡通常有一个中心地区,集中了大部分的比赛或是战斗,并且大部分走廊和通道都是通向这个中心地区的。竞技场型关卡示意图如图7-8所示。 • 《DOOM II》中的地图MAP07就是这种类型。
7.6.2 循环型 • 循环型地图是指地图设计是循环往复的,这是一种使玩家在主要通道上不断回转而无需停止的地图类型。如图7-9所示。
7.6.3 直线型 • 直线型地图中主要战斗场所是在道路上,如图7-10所示。
7.7 关卡设计的原则 • 关卡设计与制作是非常有创造性的工作,但创造性的工作并不意味着可以完全自由,关卡设计工作中有一些原则应该遵守。
7.7.1 明确目标导向 • 关卡设计的首要因素是每关的任务。没有明确的任务,所有的内容也就没有意义了。对于关卡设计来说,目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达才行。 • 正如游戏《半条命2》的关卡设计师马克·雷德罗所说的那样:“没有明确的目标,所做的一切都毫无意义可言了。关卡里的每样东西都应和关卡的任务关联,即使迂回曲折也始终都要考虑游戏的娱乐性。”
7.7.2 注意关卡步调 • 步调是冲突和紧张感的节奏 • 一种控制节奏的方法是可以在关卡中放入人为的时间限制,比如限制任务完成时间,解谜的倒计时,或者是回合时间限制。也可以放入实时的时间限制 • 在空间上,限制玩家在一个回合内能够移动的距离或是移动的速度也能够极大地影响游戏节奏。 • 也可以依靠改变敌人的速度来改变节奏。
7.7.3 逐步展开内容 • 游戏的资源包括了地形物体、敌我单位、科技树、谜题等。所有游戏的资源都是逐步地提供给玩家的,而非一下子全都拿出来,以保持玩家进入下一个关卡的乐趣。 • 关卡内资源的位置有特殊的重要性。 《英雄无敌Ⅲ》中的宝物设置非常有挑战性,如图7-11所示。
7.7.4 控制任务难度 • 一般来讲,在最初几个关卡,玩家学习如何玩游戏,因此这些要容易一些;很多游戏的第一关叫做training,即训练关,引导玩家进入游戏。而最后的关卡应该是最难的,需要玩家使用高级技巧才能通过。 • 考虑到关卡组的难度总是递增的,一个关卡组中最后一个关卡的难度通常比下一个关卡组中第一个关卡的难度高。 • 玩游戏的大量玩家的技巧不一样,设定关卡难度的唯一的办法只有取中庸之道。
7.7.5 善用任务提示 • 不要指望所有玩家都会通读游戏中的对话或是任务说明。不要认为他们的观察技巧、预知能力或是逻辑推理能够使他们明白他们应该在关卡中做什么。 • 醒目的标志提示、场景任务地图、物体摆放方式可以帮助设计师告诉玩家很多东西。 • 所有的目标和游戏的核心玩法都在数秒内不通过任何语言,没有任何混乱地传达给了玩家,仅仅是依靠视野、位置和敌军的行动。
7.7.6 满足玩家的期待 • 玩家的期望在他们玩过一些关卡、看到了设计师所提供的信息后,被逐步地建立起来。如果给玩家建立了一定预期却没能实现,这个关卡会显得混乱且无法理解。 • 例如,你告诉玩家他们处在一个城市中,可是他们却看不到任何其他人,玩家就会变得困惑不安。他们会想自己是否走错了地方。除非令玩家吃惊对游戏非常重要,你最好还是改变任务描述或者是放入一些人物。 • 游戏设计师应该做出符合玩家期望的关卡。
7.7.7 时间就是质量 • 测试所花的时间实际上是游戏关卡设计师给他们的关卡进行不断改进的时间。 • 在关卡测试中应当仔细观察其他人尝试打通关卡的过程。这样,可以看到玩家对游戏的反应,而且可以观察玩家是否达到了游戏关卡想要达到的效果。 • 在一个关卡花的时间越多,这个关卡就越有可能变得更好。伟大和好之间经常只有微妙之差,所以将更多的时间投入进去是值得的。
7.8 本 章 小 结 • 关卡设计工作让人快乐的地方就是可以让一个设定或是一场战斗变得完美。 • 本章探讨了情节结构设计、情节拆分、关卡设计的全过程等,并通过对典型竞赛关卡结构和关卡设计原则的分析努力使读者了解关卡设计的精华。
7.9 本 章 习 题 • 1. 游戏任务情节结构有哪几种典型类型? • 2. 为你设想中的游戏设计情节结构并拆分成关卡,写出关卡概要说明。 • 3. 列出你曾见过的最好的3个游戏关卡,分别分析它们的优点。 • 4. 为你设想中的游戏编写关卡详细说明,要求设计出大部分细节。 • 5. 关卡设计的原则有哪些?