430 likes | 609 Views
IRAR. Построение интерфейсов. Модели пользовательского интерфейса. Пользователи как часть компьютерных систем Задачи пользователя Различные люди — различные стили Модели как метафоры. Создание графического интерфейса. Ожидания пользователя Стандарты Предотвращение ошибок
E N D
IRAR Построение интерфейсов
Модели пользовательского интерфейса Пользователи как часть компьютерных систем Задачи пользователя Различные люди — различные стили Модели как метафоры
Создание графического интерфейса • Ожидания пользователя • Стандарты • Предотвращение ошибок • Распознавание важнее, чем запоминание • Гибкость • Простота и минимализм • Справочная информация
Психология пользователя Восприятие и внимание Кратковременная память Долговременная память
Восприятие • Базируется на опыте • На контексте • На поставленных целях
Восприятие А I2 I3 I4 С
Особенности восприятия T E C Т
Наше зрение распознает структуру информации Единство Сходство Непрерывность Целостность Симметрия Типичные образы
Цветовосприятие (3) - Посещенные и непосещенные ссылки - Дизайн для дальтоников - Насыщенность и контрастность
Периферийное зрение (2) - Куда смотрит пользователь? - Где ошибка? - Выделена ли ошибка? - Использованы ли метафоры для ошибки? - Варварские методы: Звуковые сигналы, попапы, анимация
Кратковременная память 3-7 несвязанных меж собой объекта Новые вытесняют старые Разбиение информации на части Повтор информации
Несовершенство кратковременной памяти 1. Скажите ваш телефонный номер наоборот 2. Запомните слова: утка, лето, сигнал, петрушка, колокольня, игра 3. Запомните слова: утка, гусь, птица, клюв, чайка, воробей
Долговременная память Мнемотехника Подсказки
Упражнения для долговременной памяти 1. Каким был ваш прошлый телефонный номер? 2. Воспроизведите последовательность слов из прошлого примера: утка...
Итак: 1. Проще узнать, чем вспомнить 2. Проще помнить цели, а не задачи 3. Пользователь не должен думать 4. Пользователь выбирает известный путь, даже если он и самый длинный 5. Структурированная информация, иерархия данных 6. Догадаться проще, чем посчитать
Человек оперирует целями Цель: купить учебник по НТМL. 1. Найти сайт книжного магазина. 2. Найти литературу по веб-дизайну. 3. Найти нужную книгу. 4. Добавить в корзину 5. Оформить покупку 6. Оплатить покупку
Цель достигнута Предупредить пользователя Вернуть систему в исходное состояние
Правила проектирования пользовательского интерфейса Хансен: Знать пользователя Сократить запоминание Оптимизировать операции Устранить ошибки
Правило 1 Дайте контроль пользователю Гибкость управления Прерываемость Помощь Возможность обратимых дейстий Возможность обратной связи Ориентировка Доступность при различной подготовке Интуитивно-понятный интерфейс Интерфейс по вкусу Интерактивность
Правило 2 Уменьшить нагрузку на память пользователя Не нагружать кратковременную память Полагаться на распознавание, а не повторение Визуальные подсказки Отмена последнего действия Ярлыки и горячие клавиши Синтаксис действий с объектами Метафоры Помощь
Правило 3 Сделать интерфейс совместимым Стандартные окна Навигация Визуальная преемственность
Командные строки и меню Интерфейс командной строки Интерфейс меню Полноэкранный Панели Палитры Контекстное
GUI 1962 Scetchpad Apple Macintosh Мышь — 60-70-е годы 1973 - Xerox ALTO
GUI (2) Окна Меню Иконки Позиционирующее устройство
Этапы разработки пользовательского интерфейса Коллективный подход
1 этап Сбор и анализ информации Определение профиля пользователей Анализ задач Сбор требований Анализ рабочей среды пользователей Анализ требований
2 этап Разработка пользовательского интерфейса Сценарий действий пользователей и их задач Определение объектов и операций Отношения между объектами Визуальные представления объектов Меню и окна
3 этап Построение пользовательского интерфейса Прототипирование и итерации
4 этап Тестирование