280 likes | 538 Views
מחזור חיים איטרטיבי. איציק סיון מנכ”ל 2080 P. מאפינים של תוכנה. עולם האטומים לעומת עולם ה ביטים בעולם התוכנה אין חוקי יסוד פתיחות לשינויים קיצוניים טכנולוגיה לא יציבה עלות ייצור נמוכה. מפל מים- SDLC קלסי. ניתוח. עיצוב. תכנות. אינטגרציה. בדיקות.
E N D
מחזור חיים איטרטיבי איציק סיון מנכ”ל 2080P
מאפינים של תוכנה • עולם האטומים לעומת עולם ה ביטים • בעולם התוכנה אין חוקי יסוד • פתיחות לשינויים קיצוניים • טכנולוגיה לא יציבה • עלות ייצור נמוכה
מפל מים-SDLC קלסי ניתוח עיצוב תכנות אינטגרציה בדיקות
Waterfall-נשמע הגיוני • נראה מדויק, הגיוני, מקצועי • מתאים גם לתחומים הנדסיים אחרים • מותאם לתקנים שפותחו במהלך השנים • קל יחסית לניהול מהיבט מנהל הפרוייקט • עובד מצוין: בפרוייקטים קטנים,פרוייקטים פשוטים, פרויקטים חוזרים
מפל – בעיתי בסדרי גודל • זמן • היקף • מספר אנשים בפרוייקט • סביכות • חדשנות • סיכונים
פיתוח איטרטיבי – ואריאציות שונות • המודל הספירלי(Boehm ) • המודל המדורג • RAD • DSDM • XP, SCRUM • RUP
מחזור חיים איטרטיבי - תועלות • הקטנת הסיכונים • תמיכה בשינויים • לימוד בתנועה • הזדמנות טובה יותר לשימוש חוזר • איכות משופרת • יכולת ניבוי משופרת
לפני שמתלהבים • האם באמת יש רק יתרונות? • אין ארוחות חינם • ההשלכה המהותית ביותר מוטלת על כתפי מנהל הפרויקט
סוד ההצלחה:תכנון, תכנון,תכנון • תכנון בסיסי לאיטרציות/שלבים • תכנון מפורט לכל איטרציה • פיקוח קפדני • עדכון מתמיד של התוכניות • השיטה האיטרטיבית לא מבטיחה לוח זמנים קצר יותר! • השיטה האיטרטיבית מבטיחה צפי טוב יותר
צריך אומץ לזרוק • בתהליך איטרטיבי צריך אומץ נפשי לזרוק ולכתוב מחדש • צריך לפקח בהקפדה על כמות השינויים • אין הצדקה לרוץ לקוד לפני שיש עיצוב ברור
לא לשכוח: המטרה הסופית היא תוכנה! • המיקוד בכל שלב חייב להיות על התוצר הסופי ועל תוצרי העזר שתומכים בהשגת מטרה זו • אחריות משותפת של כל הצוות • התעוד שלי ... הקוד שלי.... הTest שלי....
יש לתקוף את הבעיות הקשות תחילה • תמיד יש סיכונים חדשים! • אין להתפתות לתקוף יעדים קלים על מנת להציג הצלחות • המשך לשפר את התכנון על סמך נתוני אמת • פיתוח איטרטיבי אינו תומך בהונאה עצמית
לפתח איטרטיבי ולהרגיש מפל • חלק מהגורמים המעורבים עדיין מרגישים מפל! • יש להיזהר מקבוצות שונות שאינן מסונכרנות בהתאם לאיטרציות • התחיבות מדוייקת ללוחות זמנים רצויה רק בסוף ה Elaboration
כיצד מודדים התקדמות • קבע התקדמות על פי איטרציות בתוך השלבים • הקדש תשומת לב מיוחדת להכנסות השינויים :בדרישות ,עיצוב,קוד • שים לב לכמות העבודה שנזרקת לפח • בפיתוח איטרטיבי ניתן בהחלט לבצע תחילה ובאיטרציות הבאות לתעד ולעדכן לוחות זמנים
מספר הקצנות מסוכנות בתהליך איטרטיבי • איטרציה ראשונה מורכבת מידי • יותר מידי איטרציות • איטרציות חופפות • אי השלמת איטרציה • יותר מידי שינויים בבת אחת
כללי אצבע למספר איטרציות ומישכם • הפרמטרים:גודל הפרוייקט, גודל הצוות, רמת ההיכרות עם פיתוח איטרטיבי • מספר האיטרציות: 3+6 • משך איטרציה: 6-1 שבועות • Inception 1 • Elaboration 3-1 • Construction 3-1 • Transition 2-1
האם מנהל הפרוייקט הוא גם המעצב הראשי • רק בפרוייקטים קטנים (5-10) אנשי צוות
גורלו של מנהל איטרטיבי • הניהול באופן עקרוני מורכב יותר • הרבה יותר מהנה למהנדסי התוכנה • התחלה קשה • הרבה יותר תכנון בכל שלב • סיום מוצלח יותר
כללי זהב למנהל הפרוייקט • זכור תמיד, התוכנה תחילה • אם לא תתקוף את הסיכונים הם יתקפו אותך • מומלץ לבצע הפרדת תפקידים: מנהל פרוייקט וארכיטקט ראשי • כדאי לבחור מתודולוגיה סדורה אבל אין חובה לשמור על תהליכים באופן עיור • אם קשה לך חזור על שקף היתרונות
מחזור חיים איטרטיבי - תועלות • הקטנת הסיכונים • תמיכה בשינויים • לימוד בתנועה • הזדמנות טובה יותר לשימוש חוזר • איכות משופרת • יכולת ניבוי משופרת
חומר קריאה • From Waterfall to iterative development Philippe Kruchten The rational Edge December 2000 • Software project Management A unified framework Addison Wesley 1998