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11 장 유비쿼터스 컴퓨팅 국외동향

Understanding of Ubiquitous. 11 장 유비쿼터스 컴퓨팅 국외동향. 학습목표. 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자 . 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자 . 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자. 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트. 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 주로 컴퓨팅 파워의 활용에 비중을 둔 미국형 차세대 IT 비전으로서의 의미를 내포하고 있음

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11 장 유비쿼터스 컴퓨팅 국외동향

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Presentation Transcript


  1. Understanding of Ubiquitous 11장 유비쿼터스 컴퓨팅 국외동향

  2. 학습목표 • 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자. • 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자. • 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자. Understanding of Ubiquitous

  3. 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 • 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 • 주로 컴퓨팅 파워의 활용에 비중을 둔 미국형 차세대 IT 비전으로서의 의미를 내포하고 있음 • 자국의 정보산업 경쟁력 유지를 위하여 1991년부터 유비쿼터스 컴퓨팅 실현을 위한 연구개발을 추진하며, 유비쿼터스 혁명을 선도하고 있음 • 최첨단 컴퓨터 기술력을 토대로 바이오기술과 나노기술의 융합을 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현한다는 전략 Understanding of Ubiquitous

  4. EasyLiving 프로젝트 • EasyLiving 프로젝트 • 마이크로소프트가 기존의 운영체제 또는 오피스 제품을 개발하는 기업이 아닌 인간의 삶에 대한 질을 좌우하는 기업으로 나아갈 것임을 보여주는 마이크로소프트의 21세기 비즈니스 전략 목표 • 물리적 공간세계와 전자적인 센싱과 세계 모델링 공간, 그리고 분산 컴퓨팅 시스템의 결합을 통하여 인간에게 가장 편리한 삶의 공간을 창조하겠다는 목적을 포함하고 있음 • 일상생활에 적용할 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구 내용 • 건물과 실내의 사람들과 물체들에 대한 위치관계를 나타낼 수 있는 기하학적 모델링 시스템 • 자동적 행위를 발생시키거나 행위에 대한 관계를 규명하는 기하학적 모델과 사물에 대한 정보를 저장하는 SQL, DBMS를 기반으로 하는 월드 모델 시스템 • 이동 컴퓨터는 다른 컴퓨터를 제어하는 소프트웨어를 내장하고 있기 때문에 사용자는 이동 컴퓨터 상에서 개인 정보를 조작하거나 실내의 다른 사람과 정보공유 혹은 실내의 다른 컴퓨터 제어 • 제시하는 시스템 환경 • 지능적인 환경 (Intelligent Environment) • 인지력과 월드 모델 (Perception and the World Model) • 개인 환경 (Personal Identity) • 분산 컴퓨팅 (Disaggregated Computing) • 자동 행위 (Automatic Behavior) • 곡 연주 응용 (Music Player Application) Understanding of Ubiquitous

  5. CoolTown 프로젝트 • CoolTown 프로젝트 • HP의 비전을 제시하고자 처음 시작되었으며 HP 연구소의 인터넷/모바일 시스템 연구실에서 추진 • 웹프레전스(WebPresence) • 사람들과전자장소와 사물이 함께 어우러지는 새로운 웹 인프라가 동작하는 환경 • 역할 • 어디에서나 접근(Ubiquitous access) • 장치 독립적 소프트웨어(Just enough middleware) • 지역을 위한 지역화(Local means local) • 주요 기술적 기능 • 웹프레전스 엔트리 발견 • 사물을 위한 인프라인 체이서버와 e스쿼드 • 플레이스매니저(placeManager) 미술관 그림에 대한 웹프레전스의 간접 감시 Understanding of Ubiquitous

  6. Oxygen프로젝트 • Oxygen프로젝트 • 컴퓨터 환경을 우리가 숨 쉬는 공기 중의 산소처럼 어디에서나 자유롭게 이용할 수 있게 하는 다양한 인터페이스의 연구를 목표로 하고 있음 • 네 가지 장치 연구 • E21s • 컴퓨테이셔널(Computational) 장치로서 가정, 사무실, 자동차 등에 센서로 내장되어 우리 주변 환경에 영향을 미침 • H21s • 휴대용 장치(Handheld Devices)로서 우리가 어디에 있든지 컴퓨터 작업을 할 수 있게 해줌 • N21s • 동적 자율 설정 네트워크(Dynamic, Selfconfiguring Networks)로서 사용자가 사용하기를 원하는 사람, 장치, 서비스 등에 도달할 수 있도록 지원 • O2S • 환경이나 사용자 요구의 변화에 적응하는 소프트웨어로서 사람이 원할 때 원하는 업무처리를 수행할 수 있도록 도와줌 • 해결해야 할 문제 • 모든 공간에 존재하여 모든 수집 가능한 정보를 데이터베이스에 저장해야 함 • 사용자의 필요에 따라 자유롭게 움직일 수 있어야 함 • 주변 환경의 변화에 따라 융통성을 제공해야 함 • 다운되거나 재부팅되어서는 안됨 Understanding of Ubiquitous

  7. Smart Space 프로젝트 • Smart Space 프로젝트 • NIST(US Government National Institute of Standards and Technology)가 작업공간에서 요구될 많은 정보기술과 제품들을 효과적으로 개발하고자 계획된 프로젝트 • 주요 기술 분야 • 지능형 인터페이스(perceptual Interfaces) • 이동성과 네트워킹(Mobility and Networking) • 퍼베이시브 디바이스(Pervasive Devices) • 정보 접근(Information Access) • 지능형 작업공간에서 컴퓨터 사용의 효과를 극대화하고, 눈에 보이지 않는 컴퓨터 장치들, 언제 어디에서나 네트워킹이 가능한 인프라를 구축함으로써 이동 가능한 모든 정보 환경을 지원하고자 하는데 그 목적이 있음 Understanding of Ubiquitous

  8. 이 밖의 미국의 프로젝트 • Smart Dust 프로젝트 • UC 버클리에서 진행 중인 프로젝트로서 mm3 크기의 실리콘 모트라는 입방체 안에 완전히 자율적인 센싱과 컴퓨팅 그리고 통신 시스템 기능을 통합하여 광범위한 센서 네트워크로 연결할 수 있는가에 대한 가능성을 연구 • 에너지 관리, 제품의 품질관리, 유통경로 관리, 국사 목적에 활용 • Aura 프로젝트 • 카네기 멜론 대학에서 진행하는 프로젝트로서 자유로운 컴퓨팅을 위하여 각 컴퓨팅 계층의 요청을 예측하고 실행과정을 조율함으로써 효과적으로 컴퓨팅 처리를 하게 함 • 인텔리전트 네트워크, 음성 인터페이스, 업무 구동 컴퓨팅에 활용 • Portolano 프로젝트 • 워싱턴 대학에서 진행 중인 프로젝트로서 사용자가 의식하지 않는 컴퓨팅 환경을 실현함으로써 현실세계와 가상세계를 결합하는데 목적이 있음 • 이용자 인터페이스와 네트워크 인프라 및 분산 서비스를 중심으로 연구 Understanding of Ubiquitous

  9. 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 • 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 • 기술적 관점에서 인간의 생활방식을 변화시키고, 더 풍요로운 삶을 보장하는 인간친화적 관점에서 유비쿼터스 컴퓨팅을 시작 • 유럽연합(EU)이중심이 되어 개별 국가의 프로젝트가 연계되어 추진대규모 공동연구개발 • 프로젝트를 통하여 다양한 기술 간의 통합, 인력자원의 상호 교류 등 협업 시너지 최적화를 통하여 유럽연합 회원국가 간의 미래사회 비전과 공통 지침을 효과적으로 공유하고 실천하는데 목적이 있음 Understanding of Ubiquitous

  10. 사라지는 컴퓨팅 계획 16개 프로젝트(1/5) • 사라지는 컴퓨팅 계획 16개 프로젝트 • 유럽연합이 2001년 1월 1일에 시작하여 2~3년 동안 16개의 프로젝트를 추진 • 일상생활을 개선하고 지원하고자 정보 기술을 내장한 일상적 사물을 확산시켜 오늘날 컴퓨터가 제공하는 가능성을 초월하는 새로운 방법을 연구 Understanding of Ubiquitous

  11. 사라지는 컴퓨팅 계획 16개 프로젝트(2/5) • 2WEAR • 기본적으로 사람이 활동 중에 적응하고 확장할 수 있는, 입거나 소지할 수 있는 무선 컴퓨터를 목표로 함 • ACCORD • 가시적인 인터페이스를 중심으로 하는 가정환경을 구축하고 운영,관리를 목표로 함 • AMBIENT AGORAS • 다양한 세계의 동적인 정보 클러스터 환경제공을 통한 사회적 정보시장 구현을 목표로 함 • E-GADGETS • 컴포넌트 기반 자율형 정보 인공물에 의한 가제트윌드 생성을 목표로 함 2Wear 프로젝트 활용 사례 E-GADGETS 프로젝트 개념도 Understanding of Ubiquitous

  12. 사라지는 컴퓨팅 계획 16개 프로젝트(3/5) • FEEL • 모바일 기술 기반 장소 중심의 맞춤형, 효과적, 오락적 서비스 환경 제공을 목표로 함 • FICOM • 섬유의 미세조직을 트랜지스터화하여 센싱과 컴퓨팅 기능을 부여하여 일상생활 속의 정보 인공물로 구현하는 것을 목표로 함 • GLOSS • 컴퓨터가 사라져 지능형 환경이 된 글로벌 자율 전자공간을 목표로 함 • GROCER • 위치 기반 전자태그가 부착된 상품을 판매하는 식료품 잡화점을 목표로 함 Understanding of Ubiquitous

  13. 사라지는 컴퓨팅 계획 16개 프로젝트(4/5) • INTERLIVING • 가족의 공동생활을 위한 대화식 세대 융합 인터페이스 구현을 목표로 함 • MIME • 다중 정보매체를 통한 인공물로 개인 중심의 환경 친화구현을 목표로 함 • ORESTEIA • 사람과의 상호작용에 대한 적응력을 가진 다용도 정보 인공물 모듈을 목적으로 함 • PAPER++ • 센서와 위치 기반 장치가 내장된 전자 학습자료 등의 전자교재를 목적으로 함 MIME 프로젝트 개념도 Understanding of Ubiquitous

  14. 사라지는 컴퓨팅 계획 16개 프로젝트(5/5) • SMART-ITS • 상호 연결 가능한 집단적 인식을 하는 자율형 정보 인공물을 목표로 함 • SHAPE • 공공장소에 적합한 혼합형 정보 제공 환경 구축을 목표로 함 • SOB • 사람과 상호작용이 가능한 사물에 대한 음향/몸짓 기반 인터페이스 구현을 목표로 함 • WORKSPACE • 컴포넌트를 통한 분산작업을 지원하는 컴퓨팅 공간 환경을 목표로 함 SMART-ITS를 적용한 머그컵 Understanding of Ubiquitous

  15. 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 • 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 • 1984년 동경대 사카무라 켄이 추진한 TRON(The Realtime Operating system Nucleus) 프로젝트에서 유비쿼터스 컴퓨팅 개념이 시작됨 • 접근성을 강조하고 사물에 컴퓨터를 내재하여 모든 사물의 네트워크 연결을 지향 실제 세계의 상황 인식을 통한 인간생활 서포트 Understanding of Ubiquitous

  16. TRON 프로젝트 • TRON 프로젝트 • 우리 생활주변의 환경을 구성하는 모든 도구, 기구, 장비, 물건들이 모두 컴퓨터화될 것이라는 것을 예견하고, 모든 컴퓨터들이 서로 연결되어 인간이 안전하면서 편리한 생활을 할 수 있도록 작업 공간을 개발 • 두 부분으로 진행된 프로젝트 • 기기에 내장하여 사용하는 내장 컴퓨터의 기본 기술을 개발하는 시스템 프로젝트 • 내장 컴퓨터의 미래 응용분야를 연구하는 응용 프로젝트 TRON 프로젝트의 분류 Understanding of Ubiquitous

  17. TRON 프로젝트의 분류 • ITRON(Industrial TRON) • TRON의 가장 기본이 되는 사양으로서 일반 가전기기에서부터 산업용 기기에 이르기까지 현재 일본 내에서 가장 많이 사용하고 있음 • BTRON(Business TRON) • ITRON의 코어에 파일시스템과 메모리 매니지먼트 등의 기능을 추가하여 만든 OS 사양 • CTRON(Communication TRON) • 정보통신 네트워크용으로 개발된 아키텍처 • eTRON(entity TRON) • 네트워크상의 전자적인 가치정보를 외부로부터 보호 • MTRON(Macro TRON) • ITRON, BTRON, CTRON를 유기적인 네트워크로 결합하고, 인간의 생활환경 전체를 종합적으로 조작하는 것 • JTRON • ITRON에 JAVA 실행환경을 추가시킨 버전 Understanding of Ubiquitous

  18. u-Network 프로젝트 • u-Network 프로젝트 • 정부 주도의 추진 프로젝트로서 일본 총무성 주관으로 민간, 대학, 정부 관련 부처 전문가들로 구성된 유비쿼터스 포럼을 2002년에 발족하고 유비쿼터스 네트워크 3대 프로젝트를 추진 • 초소형 칩 네트워크 프로젝트 • 초소형 칩에 의해 다양한 사물이 자유자재로 네트워크를 구성하며 100억 개의 단말을 협조/제어하는 네트워크 기술의 실현 • 개인 단말 프로젝트 • 순식간에 어떠한 단말도 자신의 단말로 만들 수 있는 비접촉 카드의 개발과 기존의 1만분의 1이하의 실시간 응답/인증이 가능한 네트워크 기술의 실현 • 유비쿼터스 네트워크 프로젝트 • 언제, 어디서든 네트워크에 연결하여 사무실과 같은 통신 서비스 환경이 창출되어 다양한 콘텐츠를 이용하며 이용자의 상황에 따라 최적의 통신 서비스 환경을 자유자재로 받는 네트워크 기술의 실현 Understanding of Ubiquitous

  19. 학습정리 (1/2) • 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 • 주로 컴퓨팅 파워의 활용에 비중을 둔 미국형 차세대 IT 비전으로서의 의미를 내포하고 있음 • EasyLiving 프로젝트 • 물리적 공간세계와 전자적인 센싱과 세계 모델링 공간, 그리고 분산 컴퓨팅 시스템의 결합을 통하여 인간에게 가장 편리한 삶의 공간을 창조 • CoolTown 프로젝트 • 근거리 무선통신의 한 가지 방법으로서 엔트리ID혹은 URL을 발신하는 전자태그와 내장형 웹 서버, 근거리 무선통신을 통하여 전자태그의 신호를 수신하는 PDA, 그리고 기존의 웹 인프라를 기반으로 하면서 개인이 이동하는 전자장소에 있는 장치들이 제공하는 PDA에 연결하는 컴퓨팅 모델과 시나리오들로 구성 • Oxygen 프로젝트 • 컴퓨터 환경을 우리가 숨 쉬는 공기 중의 산소처럼 어디에서나 자유롭게 이용할 수 있게 하는 다양한 인터페이스의 연구 • SmartSpace 프로젝트 • 작업공간에서 요구될 많은 정보기술과 제품들을 효과적으로 개발하고자 계획된 프로젝트 • 이 밖의 프로젝트 • Smart Dust 프로젝트, Aura 프로젝트, Portolano 프로젝트 Understanding of Ubiquitous

  20. 학습정리 (2/2) • 유럽의 유비쿼터스 프로젝트 • 기술적 관점에서 인간의 생활방식을 변화시키고, 더욱 풍요로운 삶을 보장하는 인간 친화적 관점 • 사라지는 컴퓨팅 계획 16개 프로젝트 • 일상생활을 개선하고 지원하고자 정보 기술을 내장한 일상적 사물을 확산시켜 오늘날 컴퓨터가 제공하는 가능성을 초월하는 새로운 방법을 연구 • 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 • 접근성을 강조하고 사물에 컴퓨터를 내재하여 모든 사물의 네트워크 연결을 지향 • TRON 프로젝트 • 우리 생활주변의 환경을 구성하는 모든 도구, 기구, 장비, 물건들이 모두 컴퓨터화 될 것이라는 것을 예견하고, 모든 컴퓨터들이 서로 연결되어 인간이 안전하면서 편리한 생활을 할 수 있도록 작업 공간을 개발 • u-Network 프로젝트 • 정부 주도의 추진 프로젝트로서 초소형 칩 네트워크 프로젝트, 개인 단말 프로젝트, 유비쿼터스 네트워크 프로젝트 등 3대 프로젝트를 진행하고 있음 Understanding of Ubiquitous

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