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第二章 3DS MAX 建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础. 3ds max 是 Autodesk 公司开发的三维软件,其前身是运用于 DOS 系统下的 3D Studio ,自 1996 年推出 3ds max 1.0 版本以来,于 2005 年 8 月推出了全新的 3ds max 8.0 版本。 3ds max 广泛用于建筑装潢设计、影视片头包装、影视特效、产品设计、游戏开发等领域。在我国,在室内外设计行业进行建筑效果图制作应用最为普及, 3ds max 在建模方面倾向于数据化,使模型更精确,其自身的渲染器速度相当快,比较适合高效的工作要求,是进行效果图制作不可或缺的软件。.

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第二章 3DS MAX 建模基础

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  1. 第二章 3DS MAX 建模基础 3ds max是Autodesk公司开发的三维软件,其前身是运用于DOS系统下的3D Studio,自1996年推出3ds max 1.0版本以来,于2005年8月推出了全新的3ds max 8.0版本。3ds max广泛用于建筑装潢设计、影视片头包装、影视特效、产品设计、游戏开发等领域。在我国,在室内外设计行业进行建筑效果图制作应用最为普及,3ds max在建模方面倾向于数据化,使模型更精确,其自身的渲染器速度相当快,比较适合高效的工作要求,是进行效果图制作不可或缺的软件。 一.3ds max的基本知识

  2. 第二章 3DS MAX 建模基础 软件屏幕布局 1. 3ds max的基本知识

  3. 第二章 3DS MAX 建模基础 • 标题栏:显示软件的版本号、文件名等信息。 • 菜单栏:包含了15个软件菜单 • 主工具栏:包含了软件操作时必不可少的工具。 • reactor工具栏:包含动力学的相关工具。 • 视图:视图是观察和编辑对象的区域,不同的视图提供了不同的角度。 • 命令面板 • 视图导航区:所包含的按狃具有对视图进行缩放、平移的功能。 • 动画播放控制区:用于控制动画播放的工具按钮 • 状态栏和提示行:显示关于场景和活动命令的提示和信息。 1. 3ds max的基本知识

  4. 第二章 3DS MAX 建模基础 • 动画播放控制区:用于控制动画播放的工具按钮 • 状态栏和提示行:显示关于场景和活动命令的提示和信息。 • 动画关键点控制区:主要功能是为对象设置动画,包含自动关键点、设置关键点、关键点过滤器等操作。 • 时间滑块:时间滑块用于显示当前帧,并可以通过滑动它到其它帧上。 • 轨迹栏:提供了显示帧数的时间线,用于在进行动画设定时对关键点的编辑、控制。 1. 3ds max的基本知识

  5. 第二章 3DS MAX 建模基础 单位设置 执行【Customize】(自定义)>【Unitts Setup】(单位设置),在弹出的【Unitts Setup】面板中进行单位的设定,可以选择【Generic】(通用单位)或【Metric】(标准单位) 2. 软件的基本设置

  6. 第二章 3DS MAX 建模基础 定义工具栏 执行【Customize】(自定义)>【Customize User Interface】(自定义用户界面),在弹出的【Customize User Interface】面板的【Toolbars】(工具栏)子标签面板中可以编辑或创建自定义工具栏,并可在工具栏中添加、移除和编辑工具按钮,控制工具的隐藏或显示。 2. 软件的基本设置

  7. 第二章 3DS MAX 建模基础 定义菜单 执行【Customize】(自定义)>【Customize User Interface】(自定义用户界面),在弹出的【Customize User Interface】面板的【Menus】(菜单)子标签面板中可以编辑菜单内容。如图图3-1-5所示。 2. 软件的基本设置

  8. 第二章 3DS MAX 建模基础 定义快捷键 执行【Customize】(自定义)>【Customize User Interface】(自定义用户界面),在弹出的【Customize User Interface】面板的【Keyboard】(键盘)子标签面板中可以创建适合自己的键盘快捷键。 2. 软件的基本设置

  9. 第二章 3DS MAX 建模基础 文件的打开和保存操作: 3ds max的场景文件以*.max的格式存在,要打开以前的文件,执行【File】(文件) >【Open】(打开)命令。要保存已修改的文件执行【File】(文件) >【Save】(保存)命令。 3. 文件输入和输出

  10. 第二章 3DS MAX 建模基础 如果在【Customize】(自定义) >【Unit Setup】(单位设置) >【System Unit Setup】(系统单位设置)面版中勾选了【Respect System Unit in File】(在文件中保持系统单位)项。打开文件与当前文件的单位不匹配时,将出现如图所示的对话框。 3. 文件输入和输出

  11. 第二章 3DS MAX 建模基础 文件输入和输出的常用类型: 将不属于3ds max标准格式的场景文件导入到当前场景中,执行【File】(文件) >【Import】(输入)命令。允许输入的文件格式有:DWG、DXF、PRJ、3DS、STL、IGES、AI、SHP、VRML、DEM、FBX、LW、OBJ、STL、XML等。 3. 文件输入和输出

  12. 第二章 3DS MAX 建模基础 将当前场景输出为其他文件格式,执行【File】(文件) >【Export】(输入)命令。允许输出的文件格式有:DWG、DXF、3DS、STL、IGS、AI、VRML、FBX、LW、OBJ、STL、ASE、M3G等。 3. 文件输入和输出

  13. 第二章 3DS MAX 建模基础 在三维软件中,选择功能是非常重要的,只有通过选择才能确定操作的对象,而且根据具体的操作运用恰当的选择方式是实现准确快速操作的关键。以下介绍与选择有关的知识。 【选择】:可以点击物体或画区域进行选择。 选择区域的形式:矩形、圆形、围栏、套索区域、手绘方式,如图所示 4. 选择功能介绍

  14. 第二章 3DS MAX 建模基础 【窗口】、 【交叉】选择模式:在进行框选时可以运用一种模式进行选择。分别具有以下特性: 窗口:完全被包含在虚线框内的对象被选择,部分在虚线框内的对象不被选择。 交叉:虚线框所触及的对象被选择。 4. 选择功能介绍

  15. 第二章 3DS MAX 建模基础 选择过滤器:以对象的类型进行选择过滤的控制,当选择一种类型,选择操作只对这一类型物体才有效,对其他类型的物体不会影响。如图3-1-8所示,默认状态是【全部】,以下依次有【几何体】、【图形】、【灯光】、【摄影机】、【辅助对象】、【扭曲】、【组合】、【骨骼】、【IK链物体】、【点】。 3. 文件输入和输出

  16. 第二章 3DS MAX 建模基础 选择锁定功能:按下【选择锁定】 按钮,将已经选择的对象进行锁定,避免在操作的过程中出现漏选或误选的现象。 4. 选择功能介绍

  17. 第二章 3DS MAX 建模基础 按名称选择:通过对象的名称来指定选择,适合在复杂的场景操作时,能做到快速准确。按下【按名称选择】按钮 ,如图3-1-19所示 4. 选择功能介绍

  18. 第二章 3DS MAX 建模基础 按颜色选择:将场景中相同颜色的对象进行选择。使用该命令后,鼠标箭头会显示出特殊符号,点取一个对象后,与它颜色相同的所有对象都会被选择。 4. 选择功能介绍

  19. 第二章 3DS MAX 建模基础 选择集的命名和编辑:通过选择集面板为选择集合指定名称,便于在取消选择后重新将对象变为选择状态,省略再次选择的过程。选择集面板还可以对现有的集合进行修改编辑,减去或添加该集中的物体。如图所示 4. 选择功能介绍

  20. 第二章 3DS MAX 建模基础 4. 复制的方法介绍 在进行建模时,我们经常用到复制操作来实现多个相同物体的创建。 下面介绍几种复制的方法,以便根据不同的情况灵活运用: 变换复制 可以使用移动、旋转和放缩工具配合键盘的Shift键进行对象的批量复制。弹出对话框,如图所示

  21. 第二章 3DS MAX 建模基础 克隆 使用【Edit】(编辑)>【Clone】(克隆)命令进行复制。如图所示 4. 复制的方法介绍

  22. 第二章 3DS MAX 建模基础 阵列复制 可以将选择的对象复制成一维、二维、三维的阵列。如图所示 4. 复制的方法介绍

  23. 第二章 3DS MAX 建模基础 镜像复制 通过镜像工具可以产生一个或多个对象的镜像。在进行该操作时将出现一个对话框,可以选择不同的克隆方式,同时可以设定沿着坐标轴的偏移。如图所示 4. 复制的方法介绍

  24. 第二章 3DS MAX 建模基础 沿路径复制 将对象沿着一条路径进行批量复制,并整齐均匀的排列,在进行该操作时在弹出的对话框中可以设置对象的间距方式、数量等。如图所示 4. 复制的方法介绍

  25. 第二章 3DS MAX 建模基础 复制的方式:复制、实例和参考。通过这三种方式确定复制出来的新物体与原物体的关系; 【Copy】(拷贝):新物体与原物体互不影响; 【Copy】(实例):新物体与原物体相互影响,即对其一个物体进行修改会影响另一物体; 【Copy】(参考):原物体影响新物体而新物体不影响原物体,即对原物体进行修改则新物体也随之修改,而对新物体进行修改原物体不会发生变化。 4. 复制的方法介绍

  26. 第二章 3DS MAX 建模基础 【View】(视窗) 坐标系统:是系统默认的坐标系统,它是【Screen】(屏幕) 坐标系统和【World】(世界)坐标系统的结合,在正视图中使用的是【Screen】(屏幕) 坐标系统,在透视图中使用的是【World】(世界)坐标系统。 5. 坐标系统

  27. 第二章 3DS MAX 建模基础 【Screen】(屏幕) 坐标系统:它的特点是X、Y所构成的平面始终与工作视窗平行,X、Y、Z轴的含义不一样。 5. 坐标系统

  28. 第二章 3DS MAX 建模基础 【World】(世界) 坐标系统:X、Y、Z轴所表示的含义一样,而且在任何视窗中都固定不变。 【Parent】(父物体) 坐标系统:在一对具有父子关系的物体中,通过使用父物体自身坐标系统,可以使子物体保持与父物体间的依附关系。 【Local】(自身) 坐标系统:是物体自身拥有的坐标系统,保持与物体一致的位置状态。 【Gimbal】(万象) 坐标系统:在进行旋转时可以只改变一个旋转轴向的轨迹。 5. 坐标系统

  29. 第二章 3DS MAX 建模基础 【Grid】(栅格) 坐标系统:以栅格物体的自身坐标作为坐标系统。 【Pick】(拾取) 坐标系统:通过拾取场景中的任一物体,以其自身的坐标系统作为当前坐标系统。 5. 坐标系统

  30. 第二章 3DS MAX 建模基础 轴心点是用来确定物体在旋转和缩放时的重心位置,系统提供了三种工具,分别是: 【自身轴心点】使用被选择物体自身的轴心点作为变换的中心点。若多个物体被选择,则以各自的轴心点进行变换操作。 【公用轴心点】使用所选物体的公共轴心作为变换的中心点。 【系统坐标轴心点】以当前坐标系统的轴心作为所选物体变换的中心点。 6. 变换

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