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第 7 章 投影变换

第 7 章 投影变换. 本节教学 目标 1. 了解 如何绘制投影图 2. 理解 变换矩阵在投影变换中的作用。 3. 学会 如何用计算机绘制投影图 本节教学 效果 1. 体会,计算机图形、数学、照片效果之间的关系。 2. 意向,有意识地利用 p 、 q 、 r 来控制投影的不同效果。 3. 能力,能够用投影变换矩阵绘制投影图。 本节教学 内容 1. 一点二点三点透视投影的基本概念 2. 透视投影中的一点透视变换矩阵的推导. 学习透视的意义. 思考问题 : 集体照为什么会变形(视距对图象的影响) 广角的视距短,中央变形小,边沿变形大。

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第 7 章 投影变换

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  1. 第7章 投影变换 • 本节教学目标 • 1. 了解如何绘制投影图 • 2. 理解变换矩阵在投影变换中的作用。 • 3. 学会如何用计算机绘制投影图 • 本节教学效果 • 1. 体会,计算机图形、数学、照片效果之间的关系。 • 2. 意向,有意识地利用p、q、r来控制投影的不同效果。 • 3. 能力,能够用投影变换矩阵绘制投影图。 • 本节教学内容 • 1.一点二点三点透视投影的基本概念 • 2.透视投影中的一点透视变换矩阵的推导

  2. 学习透视的意义 思考问题: • 集体照为什么会变形(视距对图象的影响) • 广角的视距短,中央变形小,边沿变形大。 • 如何照人像(长焦与广角的选取) • 应选用变形小的长焦,避免变形大的广角。 • 如何表现立体感(远近感对图象的影响) • 表现远山和近树的立体感,应使用远近感强的广角。 • 取景的角度(一点、二点、三点透视) • 一点透视:表现深邃和长远,如室内装潢和城墙。 • 二点透视:表现宏伟和宽广,如高大的建筑。 • 三点透视:表现高大和反差,如人与蚂蚁。

  3. 学习透视的意义 思考问题: • 地平线的高度由什么决定(视高) • 物体在无穷远处的投影会聚成灭点,高度为视平面,地平线的高度由视高(观察点的高度)决定。 • 为什么人眼观察景物是近大远小。 • 透视效果。 • 什么是标准镜头? • 50mm焦距镜头的远近感近似于人眼,叫标准镜头。 • 透视概念的应用 • 照相机与摄象机的使用技巧(焦距,视角,视高) • CAI画面的设计、用户界面的设计、涉及图形图象的开发等

  4. 学习透视的意义 左、上、右分别是28mm广角、50mm标准、200mm长焦镜头的照片。 人与车的距离始终没有变,而临场感、立体感、远近感完全不同。

  5. 画面 视平线 立体 视平面 视点 视高 站点 基面 视距 D 透视图的形成 透视投影示意图:

  6. 透视图说明 1 • 在观察者与物体之间放置一透明的画面π,透视投影中心即眼睛的位置E,称之为视点。 • 视点与物体上各点的连线称为视线,如图中的EA,EB,…,它们与画面交于a,b,…各点,这些点分别称为A,B,…各点的透视。 • 将物体上各点的透视连接起来便得到立体的透视投影图。

  7. 透视图说明 2 • 基面:放置物体的平面,通常为水平面。(地面,基准) • 视点:投影中心。(观察者眼睛的位置,一点或多点透视) • 站点:视点在基面上的投影。(站立的位置) • 视高:视点到基面的距离。(相机离地面的高度,俯视或仰视) • 视距:视点到画面的距离。(镜头到胶片的距离,焦距,影响远近感) • 视角:于物体最左最右轮廓相交的两条水平视线之间的夹角,一般取28°~30°。 • 水平视线:平行于基面的视线。 • 灭点:不平行于投影平面的平行线在无穷远点的透视投影。(体现为同组平行棱线延长后的交点)。 • 视平面:过视点平行于画面的交线。(灭点会聚于视平面)

  8. 透视图说明 2 • 由于物体与画面的相对位置不同,物体长、宽、高三个主要方向的轮廓线有的与画面平行,有的与画面不平行,与画面不平行的某方向的一组轮廓线,其透视必交于灭点(又称主灭点);而与画面平行的某方向的轮廓线,其透视仍互相平行,没有灭点。 • 随着物体与画面的相对位置不同透视图上的灭点数目也不同,因而透视图共有三种,即一点、二点、三点透视。

  9. 透视投影1 • 透视投影 • 一点透视——有一个主灭点,即投影面与一个坐标轴相交,与另外两个坐标轴平行,或曰:投影面与VHW三平面之一平行。(侧看火车出隧道) • 二点透视——有二个主灭点,即投影面与二个坐标轴相交,与另一个坐标轴平行。(近看宽广的城墙) • 三点透视——有三个主灭点,即投影面与三个坐标轴相交,用得不多,困难于构造。(鸟瞰高大宏伟的大厦) 表现宽广 表现宏伟 表现遥远

  10. 透视投影2 • 在透视投影中一组平行的线将共同消失在无穷远处, 称之为灭点。 • 若该组平行线与某坐标轴平行,则称此灭点为主灭点。 • 根据主灭点的个数确定一点,两点,三点透视。 • 一点透视展示一个方向的远近感, • 二点透视展示二个方向的远近感, • 三点透视展示三个方向的远近感。

  11. z x o y 一点透视 • 一点透视 • 物体有XYZ三组棱线。物体的主要平面平行于画面时,只有与画面垂直的那一组棱线(下图的Y)透视有灭点,故称为一点透视。

  12. 一点透视 • 三维变换矩阵:(见孙家广P106) • 其中: • 产生透视效果。

  13. 一点透视1 • 先假设p=0,q≠0,r=0。然后对点(x,y,z)进行变换。 • 结果如下: • 对结果进行齐次化处理得:

  14. Z (x,y,z) z y X x (x’,y’,z’) y2- y z’ y1 x’ y2- y1 y2 Y 一点透视2(推导P139)

  15. z x o y 一点透视 • 当y的值不同时,上式会产生不同的结果: • 当y=0时,得: • 即处于y=0的平面内的x与z点,经过变换以后没有发生变化。 • 当y→∞时,得:

  16. 一点透视 • 这说明当y→∞时,所有的点的变换结果都集中到了y轴上的1/q处,即所有平行于y轴的直线将延伸相交于此点(0,1/q,0),该点称为灭点,这样的一个灭点的透视变换称为一点透视。 • 有三种情况: • 如果p≠0,q=0,r=0。在x轴上的1/p处产生一个灭点,其坐标值为(1/p,0,0)。所有平行于x轴的直线将延伸交于该点。 • 如果p=0,q≠0,r=0。在y 轴上的1/q处产生一个灭点,其坐标值为(0,1/q,0)。所有平行于y轴的直线将延伸交于该点。 • 如果p=0,q=0,r≠0。在z轴上的1/r处产生一个灭点,其坐标值为(0,0,1/r)。所有平行于z轴的直线将延伸交于该点。

  17. z z 1 1 x x 1 o o 1 y 观察点 图a 图b 一点透视 • 将物体放置在图(a)的+y位置,产生则图(b)的投影。 • y=0的绿线的长短没有变化, y≠0的红线变长。效果不好。 z=0的下侧面和x=0的右侧面 产生积聚性。

  18. 一点透视 • 透视效果不好的原因之一是物体放在画面的前面,故得到放大的透视图。另一原因是视点在y轴上,使得z=0的下侧面和x=0的右侧面产生积聚性(重叠在一条线上)。 • 解决的方法: • 将物体沿-y方向平移,使其位于画面之后,避免透视图放大。 • 将物体沿+x方向平移,避免右侧面产生积聚性。 • 将物体沿-z方向平移,提高视点,获得俯视效果 。

  19. z z z 原始图 +x平移 -z平移 x x x y y y z z -y平移 x x 新透视图符合一般视觉习惯。 y 一点透视 • 将物体沿+x,-y,-z方向平移的过程:

  20. 一点透视 • 物体沿+x,-y,-z方向平移后一点透视变换矩阵T1: • 其中: • D为视距 平移 透视投影 于xoz平面

  21. x 一点透视 • 改变视距D,则产生不同的远近感效果。 当:q=-0.35, D=2.85时,为蓝色效果,远近效果较弱。 。 当:q=-0.5, D=2时, 为红色效果,远近效果较强。 z z x

  22. 二点透视 • 二点透视效果图

  23. 二点透视 • 二点透视变换矩阵:

  24. 二点透视 • 二点透视变换矩阵: • 将三维物体平移到适当的位置 • 旋转一个角度φ • 进行二点透视投影变换 • 向xOy平面进行正投影

  25. 二点透视 • 两点透视(成角透视) • 效果图(陈传波P200)

  26. 三点透视 • 二点透视变换矩阵:

  27. 三点透视 • 三点透视变换矩阵: • 将三维形体平移到适当的位置 • 将形体进行透视投影变换 • 绕y轴旋转一个角度φ • 绕x轴旋转一个角度θ • 向xOy平面进行正投影

  28. 三点透视 • 三点透视:

  29. 作业 • 实验二 二维图形几何变换 • 旋转 • 平移 • 错切 • 一点透视投影(计算机图形学基础 陈传波P197)

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