1 / 34

OpenGL ES

OpenGL ES. Mobiili 3D. Lähtökohdat. Mobiililaitteiden huikea kehitys mahdollistaa yhä monipuolisemmat graafiset esitykset Mobiililaitteiden penetraatiotaso luo valmistajille ja ohjelmistokehittäjille paineita markkina-aseman säilyttämiselle ja kaikkien mahdollisuuksien käyttämiselle.

chaim
Download Presentation

OpenGL ES

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. OpenGL ES Mobiili 3D

  2. Lähtökohdat • Mobiililaitteiden huikea kehitys mahdollistaa yhä monipuolisemmat graafiset esitykset • Mobiililaitteiden penetraatiotaso luo valmistajille ja ohjelmistokehittäjille paineita markkina-aseman säilyttämiselle ja kaikkien mahdollisuuksien käyttämiselle Rauli Granberg

  3. Lähtökohdat: 3D ohjelmointi • Varsinkin PC-ympäristössä pitkät perinteet • Pelinkehittäjät kehityksen pää vetureina • Pelkästään näytönohjaimien ympärillä valtava business • Jakautunut käyttäjäkunta Rauli Granberg

  4. DirectX, Direct3D • Windows-ympäristön pääasiallinen 3D ohjelmointirajapinta (API) • Käytössä laajalti (vrt. Windows levikki) • Rajattu käyttöjärjestelmään (Windows, Windows CE) • Laajan tuen puute: MS toimii veturina • OpenGL:n kilpailija • Liian laaja mobiilikäyttöön Rauli Granberg

  5. OpenGL • Avoin ohjelmointirajapinta • Tuettu monilla alustoilla (Windows, Linux, Mac) • Riippumaton kehitysryhmä (noh, jos unohdetaan sponsorit…) • Liian laaja mobiilikäyttöön Rauli Granberg

  6. Rauta: HW • Toistaiseksi mobiililaitteiden grafiikasta vastannut puhelimen oma prosessori, joka vastaa kaikesta muustakin toiminnallisuudesta • Suorituskyky vaatimaton (riittämätön 3D käyttöön) • Näytöt tukeneet vain harmaasävyjä Rauli Granberg

  7. Softatoteutukset • Uusien älypuhelimien tulon myötä ohjelmointimahdollisuudet kasvaneet  tuotettu softapohjaisia renderöinti moottoreita • Vaativat huomattavasti enemmän suorituskykyä toimiakseen • Eivät saa ”erityistä” tukea raudalta Rauli Granberg

  8. Historia • OpenGL ES syntyi vasta kun ilmaantui tarvetta sulautettujen järjestelmien 3D rajapinnalle • OpenGL ES on OpenGL:n alijoukko, jossa on mukana vain tärkeimmät ja tehokkaimmat ominaisuudet Rauli Granberg

  9. Historia: OpenGL • Esitelty vuonna 1992 • Laaja käyttöalue • CAD • Pelit • Nousi esiin avoimuuden, tehokkuuden ja laitetuen takia Rauli Granberg

  10. Quake: The OpenGL Case • Quake muistetaan • Käytti OpenGL:ää • Oli hämmästyttävän hieno ja nopea verrattuna kilpailijoihin • Hyvä rautatuki (tupla voodoo kortit) Rauli Granberg

  11. OpenGL ES:n historia • 2003 • Versio 1.0 • 2004 • Rautapohjainen tuki • Versio 1.1 • 2005 • Versio 2.0 Rauli Granberg

  12. OpenGL ES 1.0 • Salli softa ja rautatoteutukset • Fixed point-aritmetiikka • Pohjautuu OpenGL 1.3:seen Rauli Granberg

  13. OpenGL ES 1.1 • 3D liukuhihnoitus • Videotuki • Pohjautuu OpenGL 1.5:n Rauli Granberg

  14. OpenGL ES 2.0 • Ohjelmoitavat varjostimet • Pohjautuu OpenGL 2.0:n • Tuettu uusimmissa mobiililaitteiden 3D piireissä (esim. BitBoys G40) Rauli Granberg

  15. OpenGL ES tarkemmin • Mitä sillä voi tehdä? • Tämän hetkinen rautatuki? • Markkina-asema? • Sitoutuneet yritykset/organisaatiot? Rauli Granberg

  16. Mitä sillä voi tehdä • Yleisin alue jo penetraation vuoksi on puhelimet • Tarkoitettu monipuolisiin sulautettuihin järjestelmiin matalan tason grafiikka työkaluksi • Tarjoaa kustannustehokkaan liitynnän rautaan grafiikan esittämiseksi Rauli Granberg

  17. Esimerkki 1 • Safety critical sovellukset (Oma joukkonsa joka koostuu pääasiassa OpenGL ES:n osista. • Lentokoneen HUD (Heads Up Display) • Autojen näytöt • Mittausdatan esittäminen Rauli Granberg

  18. Esim.2 • Käyttöliittymät • Puhelimien käyttöliittymä • Kauko-ohjauksen havainnollistaminen • Havainnollisemmat karttapalvelut Rauli Granberg

  19. Esim.3 • Pelit • Mobiilipeleihin aito 3D-grafiikka • Erillisellä rautatason ratkaisulla huomattava säästö virrankulutuksessa • OpenGL ES:ä tukevien piirien kautta valmistajien on helppo lisätä tuki valmistamiinsa puhelimiin. • Kännykät, kannettavat pelikonsolit ja kioski mikrot Rauli Granberg

  20. Laitetuki • OpenGL ES:n rautapuolen tuki on vielä toistaiseksi suurten massojen ulottumattomissa • Softa toteutukset asennettava itse, vain muutamassa puhelimessa valmiina (ei Suomen markkinoilla) • Valmiita renderöintipiirejä jo markkinoilla (mm. BitBoys) • Laaja levikki vain ajan kysymys Rauli Granberg

  21. Laitetuki • Nykyajan alustoja Rauli Granberg

  22. Markkina-asema • OpenGL ES tulee hyvin todennäköisesti olemaan ensimmäinen laajassa mittakaavassa läpi lyövä mobiili 3D toteutus • Kehitys organisoitua • Taustalla iso joukku suuria yrityksiä, joiden toiveita kuunnellaan ja joiden mukaan kehitystä suunnataan Rauli Granberg

  23. Tärkeimmät organisaatiot • Khronos Group • Konsortio, joka kehittää OpenGL ES:ää • Rahoitus jäsenyrityksiltä • Tuotokset avoimia (OpenML, OpenVG, OpenMAX) Rauli Granberg

  24. Khronos: tärkeimpiä jäsenyrityksiä • Yli 45 jäsenyritystä • ARM • ATI • Motorola • Ericsson • Sun • NVIDIA Rauli Granberg

  25. Yhteistyö yrityksiä • Suomalaisia • NOKIA • Matkapuhelimet • BitBoys • Piirit • Hybrid • Piirit ja toteutukset • Futuremark • Testipenkki Rauli Granberg

  26. Tulevaisuus • 3D ympäristöiltä odotetaan tulevaisuudessa paljon • Havaittavissa hypeä mobiili 3D:n ympärillä • Yllättävän keskitetty kehitys • 3D tulee olemaan osa jokapäivästä mobiililaitteen käyttöä hyvinkin pian Rauli Granberg

  27. Visiot • Visioita tärkeimmille sovellusalueille mobiilissa 3D maailmassa • Pelien 3D kehitys • Mobiilit käyttöohjeet • Sulautettujen järjestelmien näyttöjen 3D Rauli Granberg

  28. 3D:n rooli tulevaisuuden mobiililaitteissa • Jos ja kun 3D rautatoteutusten virrankulutus saadaan tarpeeksi pieneksi, on erilaisten navigaatiorakenteiden toteuttaminen 3D:llä mielekästä • Pienelle näytölle saadaan enemmän tavaraa 3D muodossa Rauli Granberg

  29. 3D jäsentely Rauli Granberg

  30. Panostus • Rahallinen panostus merkittävä (yritysten lukumäärä konsortiossa) • Olemassa olevan tekniikan kuristaminen lisää kiinnostusta • Osaamista 3D alalla paljon • Tuttu API PC puolelta Rauli Granberg

  31. Odotukset • Suuren yleisön (maksajien) odotukset ei vielä tiedossa • Yrityksillä kovat odotukset (vrt. panostukset) • N.100 miljoonaa myytyä mobiililaitetta vuodessa nostaa odotuksia Rauli Granberg

  32. OpenGL ES vs. X3D • OpenGL ES • selkeä ohjelmointirajapinta • Juuret raa’assa ohjelmoinnissa • Rautatason tuki • Riippuvaisempi alustasta • Pääkehitysalueet • Pelit • Käyttöliittymät Rauli Granberg

  33. OpenGL ES vs. X3D • X3D • 3D ympäristön kuvaamiseen käytettävä kuvauskieli • Juuret VRML:ssä (XML) • Vaatii pluginin tai ajoympäristön • Hyvä alustariippumattomuus • Pää kehitysalueet • CAD • Lääketiede • Simulaatio Rauli Granberg

  34. Linkit • http://www.khronos.org/opengles/ • http://www.bitboys.fi/ • http://www.hybrid.fi/ Rauli Granberg

More Related