1 / 36

Design, a gazdaságfejlesztés hajtóereje

Design, a gazdaságfejlesztés hajtóereje. Előadó: Vincze Miklós VAM Design Center. A kreatív ipar = az alkotás világa. Alapvetések, a szellemi termék alkotás, design, projekt menedzsment körül, a fogalmi háló rendszerezése. Mi a szellemi termék? Út az ötlettől, a megvalósuláson át a vevőig.

chava
Download Presentation

Design, a gazdaságfejlesztés hajtóereje

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Design, a gazdaságfejlesztés hajtóereje Előadó: Vincze Miklós VAM Design Center

  2. A kreatív ipar = az alkotás világa • Alapvetések, a szellemi termék alkotás, design, projekt menedzsment körül, a fogalmi háló rendszerezése. • Mi a szellemi termék? • Út az ötlettől, a megvalósuláson át a vevőig. • A vásárlás szociológiája és a vevő pszichológiája. • Eredeti vagy másolat? Autentikusság és reprodukció. • Hogyan mérhető egy termék – és hogyan vásárol a vevő? • A sikerhez vezető út – tudásfaktorok a siker- és eredményorientált kulturális termékmenedzsmentben • 2009 EU design alapelvek

  3. Alkotás, mint értékteremtő befektetés Befektetés: versenyképes (eredeti) értéktartó (dokumentális funkció) nyereséges (eredményes) megtérülő (időbeliség)

  4. A kreatív ipar szakmai területei • Média, könyv, plakát • Előadó művészeti projektek • Képzési termékek • Kiállítás és attrakciós projektek • Franchise • Finanszírozási, befektetési termékek • Infó-kommunikáció • Építészet, kert-környezet-belső építészet • Képzőművészet, digitart • Kézművesség, crafts, folk • Design- az emberi környezet tárgyi világa • Vizuális kommunikáció, film, animáció • Divat, ékszer, ajándék csomagolás • Agrártermék, élelmiszer, gaszrtonómia

  5. Design és vállalkozásSzellemi termék(konkrét termék, szolgáltatás) Gyakorlati célja Felépítése Megjelenése

  6. A XX. század a szellemi és kulturális árucsere változását eredményezte ↓ SPECIALISTÁK szellemi terméket produkálnak → tervezőA DESIGNER szolgáltató iparos → vállalkozó ↓ A DESIGNER szellemi terméket produkál ↓ A DESIGN: szellemi termék áramlása – KOMMUNIKÁCIÓ Az élet anyagcsere – A gazdasági élet árucsere

  7. A termék versenyképességéről Igény kialakulása: a vevő, gyártó célja, kívánsága a tevékenysége során felmerülő, versenyképességet biztosító „problémák” megoldására irányul. Az igény kielégítésére születik az ötlet. Ötlet: 1. az egyén véletlen ráérzése 2. az egyén céltudatos tevékenysége a funkció kielégítésére 3.valamely szervezet tudatos reagálása a piaci igényekre A vevő igényeit funkcióval (termékkel, szolgáltatással) elégíti ki a vállalkozó.

  8. „Design jelentése: integrálja az esztétikai, a funkcionális, a környezeti, biztonsági, költség és eszmei szempontokat a termékekben, a szolgáltatásokban és a rendszerekben” Gyakorlati célja Felépítése Megjelenése

  9. Az ötlet és a megvalósult tárgy újdonsági fokozatai 1. Forradalmian új: új szükségletet teremt egyértelműen minőségi fölényük van a hasonló rendeltetésű tervekkel szemben átalakítják a fogyasztást, a technológiát … az életformát. 2. Reformszerűen új: az ezelőtt és bármikor és bárhol létező terméknél minőségben mérhetően jobb. 3. Eredeti: egyszerre más-más úton eljuthatunk egy termék kialakítására, eredeti az, amely szabadalmazható 4. Továbbfejlesztett: azok, amelyek az előző eredményeknél kisebb horderejű fejlesztések következményei saját termék-korszerűsítés, módosítás Eredeti vagy másolat? Autentikusság és reprodukció

  10. „Az ötlettől a múzeumig” • dokumentálás • prezentáció (akció, kiállítás,…) • megjelenési, média gyakoriság (nyomtatott, hangos média, web) • értékesítés, terítés, kommunikáció • - kompetencia Kommunikáció fejlődése - gyártás • - alkalmazott kutatás • tervezés, fejlesztés, arculat • ötletelés, info. elemzés • alapkutatás A szellemi termék fejlődése

  11. Termék és vevő kapcsolata: (20-40%) (60-80%)

  12. BARTLET 1938: A vevő kapcsolata a szellemi termékkel Kapcsolati szintek: 1. ÉSZLELÉS 2. FELISMERÉS 3. ÉRTÉKELÉS → → → Design megjelenési forma tartalom gyakorlati által megértése használhatóság ↓ ↓ ↓ ↓ Alkotás a/ ESZTÉTIKAI SZIMBOLIKUS FUNKCIONÁLIS használata IGÉNY IGÉNY IGÉNY Az ember Az egyéni érzésvilág Tárgy funkciójából A tárgy használatát, használati (szubjektív, fiziológiai) adódó, a tárgy objektív a racionális cselek- Igényei kielégítése Tulajdonságait közve- vést a forma emocio- títő forma (az érthető- nális érzékelése ség biztosítása) támassza alá b/ SZIMBOLIKUS IGÉNY Társadalmi igény, elvárások kielégítése (státusz, rang, hírnév, stílus)

  13. Hogyan vásárol a vevő: észlelés/felismerés/értékelés szintje FELISMERÉSI TESZT

  14. Teljesítmény és kompetencia: az ember, mint „humán termék” ▪ affinitás (elkötelezett, eredményorientált, motivált, etikus, …) ▪ fizikai képesség (munkabíró, egészséges, kitartó, stressztűrő, …) ▪ szakma (művészet, társadalomtudomány, szaktörténet, …) ▪ kommunikációs képesség (marketing, értékesítés) ▪ gyakorlat (referencia, kapcsolat, tanulmányok, …)

  15. 1985 akadályok az ÚJ kifejlesztésénél /D/ 80% szakmák közötti információáramlás hiánya 35% gyártmányfejlesztés kontrollálhatóság hiánya 25% előrelátás hiánya - 20% ötlet, kreativitás, alkotó erő, fantázia hiánya 1987 /USA/ SIKER összetevői - USA 19% szakmai ismeretek } mi a 80%? - J. 23% szakmai ismeretek (kreatív szakmák?) Kik a sikeresek? → akik több eltérő szakmával, de kiegészítő szakmával rendelkeznek - biológus - kerámikus - vegyész – üveg tervező

  16. Együttműködés megteremtése Út a sikerhez = együttműködés! Összefogás + Meghunyászkodás Acsarkodás -

  17. Verseny Belsőépítészeti környezet 1 Iroda 2 Irodaszék 3 Hotel 4 Vendéglátó 5 Iskola, óvoda 6 Bank 7 Lakás - korpusz - fürdő - kárpitos - szaniter - konyha - burkolat - háló - ……….. Hány versenyző fér el a piacon? Funkcionális elkülönülés – „ Sportágak”

  18. 1986 - 3 szociológia réteg 1987 - 8-9 szociológia réteg 1989 - 58 párt / 32 választható (akkreditált) 2005 ~ 12 párt 2010 ~ 10 párt Stílus - státusz - réteg igény 1 Tradicionális 2 Időtlen klasszikus 3 Masszív 4 Vidd magaddal 5 Organikus 6 Avantgarde 7 Polgári 8 Posztmodern 9 High tech 10 Extrém 11 Erotikus 12 Öko Cél Versenyszámok Verseny Hány alkotó fér el a versenypályán? ~ 12 stílus * ~ 10 féle termék * ~ 8 versenyző =~ 1000 versenyző (szociológia réteg) (kategória- versenyszám)

  19. KONZERVATÍV

  20. TRADICIONÁLIS, IDŐTLEN KLASSZIKUS

  21. MASSZÍV

  22. ORGANIKUS

  23. AVANTGARDE (de stijl, bauhaus)

  24. POSZTMODERN

  25. HIGH-TECH, TECHNO

  26. MINIMAL

  27. ETHNO

  28. RETRO

  29. ÖKO

  30. EXTRÉM, EROTIC

  31. „A design, a felhasználó központú innováció egyik hajtóereje” (A design hozzájárulása az innovációhoz és a versenyképességhez.) • Azok a vállalatok amelyek a designba fektetnek, tendenciózusan innovatívabbak, nyereségesebbek és gyorsabban növekednek. • A felhasználói igények, remények és képességek jelentik a design fókuszát. • A design az innováció hajtóereje, a termékké válás lehetősége, a kutatás teremtő eszköze. • A jelenlegi gazdasági környezetben különösen fontos lett a nem technológia alapú innováció hajtóereje:szervezeti fejlesztés, márkanév, CSR tevékenység. • A design innováció fejlődése alapvetései: design stratégia, design menedzsment, design alapú gondolkodás, fenntartható innováció, örökség, kreativitás…a társadalmi és felhasználói igények által vezérelt innováció… • Az Európai Bizottság kialakít egy új innovációs tervet „technológiai nyomás” helyett, az igény és felhasználó által vezérelt innováció felé. • Design innováció az európai és magyar vállalatok a versenyképesség érdekében igazodás a globalizáció és fogyasztói igényekhez, a környezeti és társadalmi kihívásokhoz, a pénzügyi és gazdasági válsághoz. • Politikai intézkedés szükséges a KKV-k, magán és közszolgáltatások terén, az alacsony technológiai tudású ipar generálásához.

  32. - A design a Frascati Kézikönyv K+F definíciója kutatásként és fejlesztésként értelmezi, az Oslo Kézikönyv marketing és innovációként illetve az „innováció egyéb formájaként” kezeli. - 2009 a kreativitás és az innováció éve volt: a záró dokumentum a designt az innováció hajtóerejeként értékelte és az európai innovációs politika szerves részévé tette. - „A K+F fontos de nem elegendő, hogy versenyképes termékkel és szolgáltatásokkal jelenjenek meg a cégek.” - A jó design terv (UK 2007) „a jó design fenntartható design”: „esztétikusabb, funkcionálisabb és kereskedelmi szempontból működik, jobbá teszi az emberek életét, és a lehető legkisebb hatást gyakorolja a bolygóra”. - „A jó design egy folyamat: meghatározza a problémákat, felfedezi a megoldásokat és megvalósítja…” - A jó design egyesíti a kreativitást és az innovációt: összekapcsolja az ötletet a piaccal úgy, hogy vonzó termékké váljanak a vásárlók és a felhasználók szempontjából. - A jó design értéket állít elő: mérhető haszon és nem költség, értéke gazdaságilag, társadalmilag és a környezet szempontjából is mérhető. - A design termékekről, szolgáltatásokról, rendszerekről, környezetekről és a kommunikációról szól. - A design a felhasználó központú innováció stratégiai eszköze, mert képes a termékeket, szolgáltatásokat, rendszereket átalakítani, hogy megfeleljenek a környezeti és társadalmi igényeknek.

  33. - A design mint innovációs tevékenység kiegészíti a K+F-t, mert átalakítja a kutatást, kereskedelmileg életképes termékké, szolgáltatássá, így az innovációt lefordítja, a felhasználó nyelvére: a design a termék lelkiismerete. - Azoknál a svéd vállaltoknál, ahol a design stratégiai elem, ötször gyorsabb az új termék létrehozása. - Az ír designt alkalmazó KKV-k 75%-ban használják a legradikálisabb innovációt, a designt nem értők 48%-ban. - A designt 2003-ban az EU a kreatív iparágak részének tekinti, az EU GDP-ének 2,6%-át – 650 milliárd euró - forgalmat tett ki, 12,3 %-os gazdasági növekedést generált és az EU-25 aktív populációjának 2,5%-át foglalkoztatta. Angliában és Dániában a kreatív iparágak a GDP 5%-át állították elő. - 1998 Anglia, Fitch kutatás - Design Index – „a design által vezetett portfóliók” a nyilvánosan jegyzett US vállalatoknál 5 éves időszak alatt 41%-al növekedtek, miközben az átlagos piaci index 14%-al nőtt. - 2005 Anglia – „Design érték tény feltárás (500 cég)” - a design által vezérelt vállalkozások részvényei 200%-al többet érnek, 6,3%-al növelték piaci részesedésüket. - 2002 Design besorolás – Világgazdasági Fórum – 1. Finnország, 2. USA, 3. Hollandia, 4. Németország, 7. Anglia, 13. Ausztria…? Magyarország ? - 2008 Design versenyképesség index – Designium globális design – 1. Németország, 2. Svájc, 3. Japán, 4. Svédország, 5. Dánia, 6. Ausztria, 7. Finnország, 8. USA…

More Related