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스타 크래프트를 통해 본 인터넷 게임산업의 현황과 미래

스타 크래프트를 통해 본 인터넷 게임산업의 현황과 미래. 팀원 : 제약학과 박현정 (9986046) 제약학과 배선례 (9986047) 제약학과 서남선 (9986050). 인터넷 게임산업의 발전현황. 최근 들어 인터넷의 발달로 PC 의 네트워크화가 급속히 진행되면서 온라인 게임시장의 규모 급속히 팽창 미국의 경우 , 온라인 게임시장 규모가 수직 상승해 2002 년경이면 게임서비스 이용자가 PC 게임 규모를 추월할 것으로 보임. 국내 온라인 게임 시장 현황.

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스타 크래프트를 통해 본 인터넷 게임산업의 현황과 미래

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  1. 스타 크래프트를 통해 본 인터넷 게임산업의 현황과 미래 팀원:제약학과 박현정(9986046) 제약학과 배선례(9986047) 제약학과 서남선(9986050)

  2. 인터넷 게임산업의 발전현황 • 최근 들어 인터넷의 발달로 PC의 네트워크화가 급속히 진행되면서 온라인 게임시장의 규모 급속히 팽창 • 미국의 경우, 온라인 게임시장 규모가 수직 상승해 2002년경이면 게임서비스 이용자가 PC게임 규모를 추월할 것으로 보임

  3. 국내 온라인 게임 시장 현황 • 99년 말 기준으로 국내에서 19개의 업체가 온라인 게임 사업을 벌이고 있으며 업체 당 평균 11억원의 매출을 올림. 이로 보아 국내 온라인 게임 시장 규모는 200억원에 이를 것으로 보임 • 국내 게임 산업 중 인터넷과 PC방을 기반으로 한 온라인 게임은 세계 최고 수준 • 온라인 게임이 컴퓨터 시장에서 차지하는 비중은 해마다 늘어 올해는 43%될 것 • 온라인 게임의 매출액도 98년도 61억 원에서 99년도 200억원으로 껑충 뜀, 올해 예상 매출액은 작년의 2배가 넘는 4백 20억원 가량

  4. 국내 온라인 게임 종류 • 스타 크래프트, 리니지, 퀴즈퀴즈, 블루문, 레인보우 식스, 퀘이크 3, FIFA 2000, 언리얼 토너먼트, 에이지 오브 엠파이어 등.. • 20여종을 헤아리는 인터넷 게임의 왕자는 자기 요새를 지키고 상대방 종족의 요새와 병력을 파괴하는 스타 크래프트라고 할 수 있음, 지난해 10월엔 국내 판매량이 세계판매량의 1/3을 돌파

  5. 온라인 게임의 영향 • 온라인 게임 산업의 영향으로 PC방이 게임의 메카로 떠오름⇒15만 명 이상의 고용창출 • 프로 게이머(250여명)란 신생직업 창출,프로게임팀(25개) 발족, 21세기 프로게임 협회(21c PGA), 인터넷 게임리그(KIGL,KGL,PKO)등의 발족

  6. 스타 크래프트란 무엇인가 • 미국의 유명한 게임 회사인 Blizzard사가개발 • 98년 4월말 3만 3천원의 가격으로 출시 된 후 40여 일만에 4만개가 판매된 실시간 전략 시뮬레이션 게임 • 혼자 즐기던 기존의 컴퓨터 게임과 달리 네트워크상에서 다수의 게이머들과 대결 가능하다는 것이 특징

  7. 등장 인물 • 테란 (Terran) :은하계 외부로 추방된 지구 종족 • 저그(Zerg): 정체 불명의 괴물 • 프로토스(Protoss):고도로 발달한 기술과 초능력을 가진 외계 종족

  8. 내용 테란, 프로토스, 저그 세 종족에게 각각 10개의 임무(적의 기지를 파괴하는 임무부터 구출작전,사수작전,비밀 파일을 훔쳐오는 작전 등)가 주어짐

  9. 스타 크래프트의 실태와 현황 • 야구나 농구처럼 스타 크래프트 리그가 열리며, TV를 통한 해설도 함 • 프로 게이머 등장 • 우리나라에 PC방 등장 • 문화 관광부에서 18세 이하 사용 불가 판정 • 폭력적 장면 삭제 후 중학생 이상 허용

  10. 스타 크래프트 판매량 • 1998년 LG소프트가 수입 한빛 소프트를 통해 판매한 후 지금까지 꾸준히 월 3만개씩 팔림 • 1999년 10월 29일 국내 판매 시작 1년 7개월 만에 판매량 100만장 돌파 • 이는 전세계 판매량인 300만장의 3분의 1 수준으로 미국에 이어 판매 순위 세계 2위

  11. 개당 3만 3천원으로 판매 금액 300억원 • 1만~1만 5천장 팔리면 성공인 국내 상황으로선 천문학적 수치 • 스타 크래프트를 해본 한국인만 500만 명이 넘으며, 복제판 판매량은 훨씬 많을 것으로 예상

  12. 스타 크래프트의 유행 원인 • 화려한 사운드,정교한 그래픽의 특징 • 게임의 작품성 • 세 종족간의 개성이 강함 • 그럼에도 불구하고 균형이 잘 맞음 • 우리의 젓가락 문화 젓가락으로 길들여진 우리의 손재주가 마우스와 키보드를 신속하고 섬세하게 다룸

  13. 인간의 본성에서 비롯한 게임에 대한 욕구 • 순수하게 타인과 교류, 대립, 싸우고 싶은 사회적 동물로서의 욕망 • 기존 컴퓨터 게임이 충족시켜 주지 못한 네트워크를 통한 게이머들간의 대결 가능 • 유행에 민감한 우리의 성격

  14. 네트워크 게임 대회란 • 게임을 단순히 오락으로 즐기는 것이 아니라 주최측이 정한 일정과 대진표에 따라 참가자들이 인터넷으로 승부를 겨루는 것 • 대회에 따라 상위 입상자는 거액의 상금을 받기도 한다

  15. 국외 게임대회 현황 • 스타 크래프트 래더 토너먼트 • 현재 가장 대표적인 스타 크래프트 게임대회 • 미국 게임 업체인 블리자드사가 주최 • 1년을 네 시즌으로 나누어 배틀넷에서 벌어지는 모든 게임의 승패를 관리해 이용자에게 점수부여 ,각 시즌이 끝난 후 최고 득점자 16명으로 대진표를 짜 토너먼트 대회를 벌여 우승자 정함 <배틀넷:현재 매일 전세계 10만명 이상 이 접속해 스타 크래프트를 즐기는 블리자드사의 게임 전용 웹사이트> • 일종의 아마추어 대회여서 참가비 없는 대신 큰 부상도 없음

  16. PGL(Professional Gamer’s League,프로 게임리그) • 반도체 업체인AMD사가 주최 • 참가를 원하는 사람은 가입비 10달러(약 11000원)을 신용카드로 내고 PGL일정에 따라 인터넷으로 예선과 본선 • 97년의 경우 시즌별 총 상금은 25만 달러(약3억원),우승 상금은 12000달러(약 1440만원)이었음 • 다이아몬드 멀티미디어,사이버 맥스,US 로보틱스 등 미국 유명 컴퓨터 부품업체 13 곳이 후원하고 있어 자체 사업성도 좋음 • 매 시즌 전 세계 수백명이 선수 등록

  17. 국내 게임 대회 현황 • KPGL(Korea Professional Gamer’s League) • 국내 프로 게임에서 신뢰와 공정성으로 자타가 공인하는 게임 대회 • 운영과 마케팅,향후 부가 서비스 및 스폰서 섭외 등 다양한 방면에서 선도적 역할 • 연 6회(2개월 마다)열림 • 개인전 우승상금 500만원,총상금 4000만원

  18. KIGL(Korea Internet Game League) • 배틀탑이 운영하는 세계 최초로 구단 창설을 통해 운영 되는 게임 리그 • 비정기적 게임의 상금에만 의존하던 기존의 게이머와 달리 구단과 계약시 매월 급여 지급 • 일정관리,컨디션 관리 등 매니지 먼트 대행,게임 전술 교육,매니지 먼트 교육 등 체계적 교육지원 • 취업 알선, 진학 추진

  19. 이외에도 인터넷 게임방 업체들이 자체적으로 게임 대회를 열기도 하는데 그러한 소규모 대회는 큰 상금은 없지만 자주 열리는 편

  20. 스타크래프트가 사회에 끼친 영향 • 인터넷의 급속한 전파 • 폭발적인 네트워크 게임 인기의 시발점 • PC방의 열풍적 개업 • 게임 산업과 관련된 여러 직종의 생성 및 발전 • 프로 게임 대회 창설 및 활성화

  21. 국내 게임산업이 갖는 강점 • 전국의 많은 PC방 • 우리 나라 국민의 특유의 승부근성 • 우수한 그래픽 기술 • 높은 위험을 무릅쓰고 새 제품 개발에 몰두하는 벤처 캐피탈 정신 • 정부 지원의 활발

  22. 국내 네트워크 게임 업체의 활동 • 해외 시장의 공략 • 게임 박람회 성공 참가 및 개최–2000년 춘계 E3, 서울 게임 엑스포 2000 • 세계 게임 리그 주도 • 다른 산업과 게임과의 결합–광고와 게임의 결합, 휴대폰과 게임의 결합

  23. 국내 게임 산업의 어두운 측면 • 잔인하고 폭력적인 내용이 다수 • 유입자금의 강한 흥행을 노린 핫머니적 성격 • 게임 업체에 대한 정보 부족 • 전문인력 부족–인력난으로 인건비 상승 • 게임 소비자의 10대와 20대로 집중현상

  24. 국내 게임 산업의 발전 과제 • 해외 기업의 국내 진출 경계 • 다른 산업과의 연관 발전 검토 • 높은 위험성을 상쇄시킬 수 있는 제도적 기틀 마련 • 내수시장의 유통질서 확립 • 게임 고급인력 육성 • 자금력•유통력•기획력 요구

  25. 수출 거점의 확보 • 새로운 게임에 대한 아이디어 필요–다양한 연령층을 상대로 하는 게임, 인간의 지적인 능력을 자극하는 게임, 자연 회귀 현상에 부응하는 게임...

  26. 게임은 대부분의 사람들이 인식하고 있는 것처럼 오락이 아니라 명실상부한 하나의 문화산업으로 자리잡음. • 포털 사이트인 심마니의 11000여명의 네티즌을 상대로 한 설문조사에 의하면 앞으로 5년 안에 국산게임이 외국게임을 앞선다고 응답한 자가 88.3%였다고 함.

  27. 우리나라의 게임 산업이 보다 나은 방향으로 나아가 더욱 발전할 수 있다는 사실을 알려 주는 예 • 이제 정보화 사회에 걸맞는 게임산업에 눈을 돌려야 할 때. • 우리나라의 발전 가능성은 여러모로 무한하다고 봄.

  28. 참고 문헌 • 인터넷 전자신문 www.etnews.co.kr • 인터넷 한국일보 www.hankooki.com • KPGL 프로 게임 리그 www.kpgl.net

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