1 / 13

משחק שחמט מול מחשב על

משחק שחמט מול מחשב על. אורנית אלטחן נופר חסון. רקע. תכנות מחשב לשחק שחמט מהווה אתגר חישובי גדול. מאז שנת 1949 ועד היום היו ניסיונות לתכנת מחשב לשחק שחמט. האתגר במשחק שחמט מוגדר כתיאום בין 3 צירים: ציר המרחב- מס' המשבצות הנשלטות ע"י כל צד. ציר הכוח- ספירת הכלים שעל הלוח וחוזקם היחסי.

Download Presentation

משחק שחמט מול מחשב על

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. משחק שחמט מול מחשב על אורניתאלטחן נופר חסון

  2. רקע • תכנות מחשב לשחק שחמט מהווה אתגר חישובי גדול. • מאז שנת 1949 ועד היום היו ניסיונות לתכנת מחשב לשחק שחמט. • האתגר במשחק שחמט מוגדר כתיאום בין 3 צירים: • ציר המרחב- מס' המשבצות הנשלטות ע"י כל צד. • ציר הכוח- ספירת הכלים שעל הלוח וחוזקם היחסי. • ציר הזמן- מתן פרשנות לאיכות העמדה של כל שחקן וזיהוי הזדמנויות.

  3. רקע • “DEEP THOUGHT” היה המחשב הראשון שתוכנן לפתור בעיה זו, “DEEP BLUE” הוא פיתוח של מחשב זה. • בשנת 1996 הצליח מחשב לנצח את אלוף העולם בשחמט בפעם הראשונה, היה זה “DEEP BLUE”.

  4. רקע • “DEEP BLUE” • הינו מחשב הפועל בצורה מקבילית, ומורכב מ-128 מעבדים מקביליים של חברת IBM. • המחשב מסוגל להעריך 200,000,000 מצבי שחמט בשנייה (ולא פעולות מתמטיות פשוטות!). • בעל יכולת לחפש עד למרחק של 12 צעדים קדימה (שחקני שחמט טובים מחפשים עד בערך 10 מהלכים קדימה...)

  5. האתגר החישובי • תוכנות השחמט בנויות מ-2 חלקים: • חיפוש- תהליך חקירה של מס' צעדים קדימה. • הערכה- אומדן החוזק של מצב נבדק ודירוגו.

  6. האתגר החישובי • חישוב הצעדים האפשריים הבאים נעצר בשלב שנקבע ע"י המתכנת, בהתאם לכוח החישוב העומד לרשותו. • הליך החישוב קשור למרכיב החישובי של התוכנה, ואילו ההערכה מבטאת את הידע וההבנה בשחמט. • פונקציית ההערכה הינה המרכיב המכריע ביותר בתהליך.

  7. אלגוריתמים מקביליים • ישנן מספר שיטות לחלוקת העבודה בין המעבדים. • נתייחס לשיטה שנקראת PVSplit , בשיטה זו כל צומת מבוטא ע"י תהליכון, אשר יצור עוד תהליכון עבור כל צעד אפשרי מאותה נקודה וכן הלאה.

  8. אלגוריתמים מקביליים הנוסחה לחישוב האצה בשיטת ה PVSplit :

  9. אלגוריתמים מקביליים

  10. אלגוריתמים מקביליים ישנן שיטות נוספות מורכבות יותר לחלוקת העץ, אשר בהתאמה מניבות תוצאות טובות יותר. להלן השוואת ההאצה בין השיטות:

  11. ייעול הפתרון • קצת מספרים... חישוב 4 צעדים קדימה מוביל למציאת מאות • מיליוני מהלכים אפשריים. • ייעול המערכת נעשה ע"י פסילת מהלכים "טיפשיים" ונמנעת מבדיקת ההמשכים האפשריים להם. • כך ניתן להעמיק את החישוב עבור המהלכים ה"חכמים".

  12. גישות נוספות • בעשור הקודם המיקוד העיקרי היה בציר הכוח וציר המרחב. “DEEP BLUE” הייתה מהירה מאוד אך לא חכמה במיוחד. • בשנים האחרונות פותחו תוכנות המוותרות בציר המרחב וציר הכוח ונותנות דגש בציר הזמן, לדוגמא תוכנת השחמט "ג'וניור" אשר זכתה באליפות העולם לשחמט ממוחשב בשנים 2001,2002 ו-2007. • תוכנת "ג'וניור" סורקת משחקים רבים ככל האפשר כדי למצות מתוכם רעיונות ולשפר את יכולת ניתוח העמדה שלה.

  13. ביבליוגרפיה Deep Blue: Computer Chess and Massively Parallel Systems by C.J. Tan Parallelizing a Simple Chess Program by Brian Greskamp אבולוציה בשחור לבן- מגזין גלילאו לשחק כמו מכונה- מגזין גלילאו Chess programming site

More Related