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人體工學

人體工學. 姓名 : 高聖怡 班級 : 資 2A 學號 :9011404028 參考資訊 : 旭網資訊 , 3M 資訊網 , 台灣大學非同步遠距教學課程. 人體工學. 人體工學是不同學門間關於工人和工作環境交互作用的研究。在日常生活中,我們總是會與工具或機器互動,以汽車而言,數十年來我們已對零組件的位置多方考量,甚至於會去取捨該有的項目,重要的、常使用的功能就設在駕駛座前的儀表板上,同時少用的部分就放在其他地方或引擎蓋下. 隱喻 ﹝metaphors﹞.

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人體工學

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  1. 人體工學 姓名:高聖怡 班級:資2A 學號:9011404028 參考資訊:旭網資訊,3M資訊網,台灣大學非同步遠距教學課程

  2. 人體工學 人體工學是不同學門間關於工人和工作環境交互作用的研究。在日常生活中,我們總是會與工具或機器互動,以汽車而言,數十年來我們已對零組件的位置多方考量,甚至於會去取捨該有的項目,重要的、常使用的功能就設在駕駛座前的儀表板上,同時少用的部分就放在其他地方或引擎蓋下

  3. 隱喻﹝metaphors﹞ • 以電腦週邊商品為例,與電腦的互動可以是取得資訊的一個方法,因此有助於使用熟悉的概念模式來引導使用者,例如︰麥金塔和電腦視窗都用到〝桌面〞的概念,並運用抽屜、公文夾等概念來建立整個隱喻性的系統模式。但若原封不動的把真實世界中的互動關係複製成隱喻的話,就會變成一件令人討厭的事,比方說,在螢幕上的攝影機顯示會讓我聯想到我可以從標題取得影像。我會認為按下相機的按鈕後,它將會照相並且把影像儲存在某處。

  4. 提示﹝affordances﹞ 當隱喻顯示一個互動的標題性概念模式時,提示就是特別告訴我們「影像是什麼」及「該如何使用它們」的微小細節。﹙有一個確定的辨視能力,以我們日常生活中的操作來聯想﹚。比方說,看到門把,人們知道必須扭轉它然後推或拉它來開門。但在電腦螢幕上,人們首先必須透過它的視覺及音頻線索的提示來認定它是門把。

  5. 互動設計 在一連串的人性化設計之後,互動設計對人類來講是非常重要的,互動設計的遠景常寄託於對科技的理解力—人們設想這過程需要電腦的專門技術。然而在它幫助別人知道電腦能做什麼的時候,你所設計的大部份是人性化的,而非技術性的—成功的互動是指一個人告訴電腦要做什麼,而非用其他方法。

  6. 互動設計的基本工作 在互動設計的過程中,你只是把顯示內容和架構的流程圖轉變成可顯示路徑和控制的分鏡腳本,換句話說,從資訊設計到互動設計指的是把資訊轉換成經驗。

  7. 互動設計廣義的說,這是指: 1.透過給予他們清楚的指導與選項,激發使用 者有這樣的經驗。 2.創造一個有趣的行程或至少是一個清楚的路 徑。 3.讓使用者有自主權決定想去那裡,想做什麼。 儘可能地使經驗變得容易及直覺。

  8. 導航 在許多互動式產品中,使用者主要的互動形式是導向內容的。許多互動式設計即是導航的設計,意即:創造能幫助人們了解他們的位置,可以往哪去和如何到目的地的介面。

  9. 一個好的導航設計將可以做到— 1.路程最短化—創造任二點之間最簡單且最短的路徑。 2.深度最小化—以最少的階層來架構整個體系(多餘的階層代表多餘的路程) 3.多餘最少化—避免在同一螢幕下有不同的路徑可以到相同的地方(這將產生不知該選何者的困擾)。

  10. 可使用度 另外在關於人體工學方面上,可使用度也是一個不容忽視的問題,可使用度﹝Designing usability﹞ 的設計並非介面設計流程中的一步—那是你從未也永遠不會設想的東西。 設計者會投入許多心力在直覺式的思考和容易使用的互動式產品上,尤其是努力於預測、了解和管理使用者的期望上。

  11. 功能性 就像可使用度一樣,功能性也不是指設計過程中的一個特定步驟,由於產品一開始的設定,使它變成圖形的一部份。但到目前為止它愈來愈受重視 功能性設計-是指把已模糊的點再詳細的舉出。以實際的檢測強迫你對先前假設的內容一再測試,以發現其缺失,並改善設計直到問題解決。

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